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抽卡的诱惑,你我都逃不过

抽卡的诱惑,你我都逃不过

今年,任何观看肉搏之旅的人都应该听说过《哈利·波特:魔法觉醒》。/ 游戏网站

《哈利·波特:魔法觉醒》给今年的手圈带来了"强风"。

根据美国移动应用数据分析平台App Annie的数据,该游戏在9月9日上线后仅20天内就位居Seven Mile Data发布的9月最高下载量榜首,截至10月8日,它已成为中国大陆最畅销的IOS游戏。

"哈利波特:原力觉醒"可以成为一个头号启动器,并增加了流行的IP。游戏以小说系列《哈利·波特》为背景,让玩家扮演巫师,进入霍格沃茨学院,还原书中的人物和建筑,让一些原著叫"感动"。

《哈利·波特:原力觉醒》也是一个不容忽视的交通荣誉。在游戏中,玩家需要利用他们的运气来绘制代表不同法术的卡牌,并在角斗竞技场中使用它们。

中国手游市场从2013年"萌芽之年"至今,已经高速发展了近十年,不少玩的已经更新了N代,或者直接被淘汰了,只有"抽水机制"才是开发者心中永远的白色月光——

无论是纯纸牌游戏《火石传奇》,还是与卡牌大赛不碰操作游戏《江南100场戏》,爱到游戏《爱与制作人》,都包含卡牌设置。

移动游戏行业分析平台GameRefinery指出,在中国手绘收入前100强榜单中,使用特殊抽卡机制的游戏比例从2020年3月的15%上升到2021年5月的30%。在短短14个月内,数据翻了一番,这表明卡片泵送机制是多么的"香味"。

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中国取卡的趋势正在上升。/游戏精炼厂

那么,它到底闻到了什么地方呢?

带卡的蛋糕真的很大

抽牌机制可以追溯到1993年的纸牌游戏万智牌。参与游戏的玩家需要购买自己的物理卡牌,并根据策略将它们组合成不同的套装,以击败"敌人"卡牌。

类似于盲箱,万智牌的每一套牌都是随机的,玩家可能无法抽出他们想要的牌,所以他们购买的意愿更强。

这就是卡抽送机构具有市场潜力的原因——你不能吃,就是香。

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那一年的万智牌,放进今天的价值。2013年,"黑莲花"卡在国外交易平台eBay上以27,000美元(约合170,000元人民币)的价格售出。/网络

时间滑落到2013年,随着移动互联网的普及,中国的手游热潮、"逃生庙""地铁运行"等爆款纷纷进入我们的视野。根据艾媒咨询发布的一份报告,2013年中国肉搏市场达到122.5亿元,同比增长108.7%。

手游带抽水机构,在此期间,真正的市场潜力转化为真正的金银。

卡牌游戏《熔炉石传说》类似于升级后的万智牌,玩家拥有自己的固定套牌,并且可以在战斗中获得额外的卡牌机会。该游戏于2014年在中国推出,直到2018年仍位居中国App Store收入排行榜的首位,过去四年中IOS平台上的总收入为1.61亿美元(11.1亿美元)。

在《炉石传奇》之后,"泵卡"被更多开发者盯上,卡牌形态更多——

《哈利·波特:原力觉醒》被称为"魔法咒语",玩家在战斗中抽取、升级,然后交配以离开位置并扔掉咒语,如果另一个巫师的血液归零,你就赢了;

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在《哈利·波特:魔法觉醒》的世界里,用咒语打败对面的巫师 (群展)

《阴阳大师》中的卡牌被称为"神",玩家扮演阴阳师的角色,操纵神来战斗;

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阴阳师傅的吸烟行为被称为"抽屉的呼唤"。

江南百景中的卡牌是居民、建筑和风景,玩家根据自己的审美,一个接一个地放置和建造自己的梦想城市。

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在江南的100视图地图中,从kachi(左)中随机抽取的居民或建筑物会自动包含在玩家的居民列表(右)中,玩家继续发展。/ 游戏截图

虽然后来出现了手绘手游,大部分汤不会换药,但表现却很了不起。2016年,在中国上线仅27天后,总下载量就超过了1000万,而同年7-9月《王者荣耀》累计下载量为2000万。2018年,"阴阳大师"上线两年后,月平均水流量保持在3.5亿元的高位。

今年的《重开人生模拟器》的爆发,某种程度上是一场基于"抽卡"的手游。

在游戏开始时,玩家从随机生成的10个"天赋"中选择3个,调整面值、智力、体格、家庭状况等4个属性的比例值。随着游戏的发展,你会发现婆婆的天赋和属性都是浮云密布,能否走到人生的巅峰,也要靠运气。

很多网友玩了一半,发现与自己的人生观背道而驰,从一开始就很生气。这种设定,无形中吸引了玩家反复打开游戏,也让"生活重启模拟器"迅速爆发出火热。游戏上线三天后,它获得了近2亿次观看,在Tap Tap预订列表中名列前茅。

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价值观,原生家庭,健康,您认为哪个对生活影响最大?事实上,无论重启多少次,你都无法猜测。/ 游戏截图

可见,抽水机构在手游边界,是商业价值和话题程度的公式。

但另一方面,为什么作为玩家,我们不能抗拒抽牌的诱惑呢?

当您打开"泵卡"游戏时,

观众人数更多

2006年,出现了现象级网络游戏《旅程》。

基于中国武术文化,游戏结合了年轻人喜欢的运动,爱情和发展等元素。令人惊讶的是,最初旨在提供帮助的"幸运转盘"功能引发了一波讨论,南方周末以这部剧为特色:

当你用钥匙打开盒子的那一刻,四重奏的光芒汇聚在中央的盒子里......当盒子停在原地时,你可以得到一些东西。

当时,《炉石传说》还处于概念阶段。本·汤普森(Ben Thompson)是游戏艺术团队中唯一的成员,同时也是艺术家和创意总监,他也观察到了《旅程》的"幸运转盘现象"。他后来在接受采访时总结道:

"在打开牌的那一刻,玩家会有一种可能的兴奋。他们会不停地暗示自己:他们都打开了十几个或二十个袋子,这个袋子一定有我想要的卡。"

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"让玩家永远希望"/炉石传奇官方视频截图

这听起来是不是很熟悉?这段话翻译成心理学的语言,这就是著名的"斯金纳盒子理论"。

1930年代,美国心理学家B.F.斯金纳(B.F. Skinner)把一只饥饿的老鼠放在一个纸板箱里。纸箱里有一个按钮,当鼠标按下按钮一次时,斯金纳扔进了一块食物。

在老鼠的大脑中形成"饥饿-按下按钮"的关联后,Snakin调整了进食频率 - 老鼠在他扔进一块食物之前按下了几个按钮。然而,老鼠并没有因为食物的减少而气馁,而是更积极地按下按钮。

斯金纳得出了两个结论:

奖励(食物)可以锻炼老鼠主动做"他们没想到的事情";如果你想让老鼠坚持一种行为,最好的办法不是每次都奖励它,而是让它多做一些奖励。

人类对斯金纳盒子实验的反应比老鼠更剧烈。不列颠哥伦比亚大学(University of British Columbia)的学者卢克·克拉克(Luke Clark)认为,卡片泵送中的随机特性会增加人脑中的多巴胺活性,这简直是"上瘾"。

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"还有一个游戏要睡觉,另一组卡要离线......哎呀,现在是12点钟!/视觉中国

当然,凡事都有例外,如果有"没毅力"的玩家在发怒中卸载游戏,开发者不会失血吗?于是,"底权守矩"应运而生,即承诺抽出多少张牌,就会拿出一张高级"牌",如《江南白井地图》在牌的位置标有"十个连续必须等待的角色"。

此外,正是充满"意外"的抽卡机制,让游戏更加公平。

在电子竞技圈内,一直存在一种争议,即《炉石传奇》不是电子竞技。反对者将其与传统视频游戏《星际争霸》进行比较:

"《星际争霸》的玩家如果花时间练习并支付装备费用,可以赢得80%。《炉石传说》不一样,即使是顶级大师,也能达到60%的胜率是不错的,因为运气的元素太高,你不知道自己会抽到什么牌。"

在炉石活动组织者眼中,这只是《炉石传说》的另一魅力——随机属性解决了游戏平衡问题,玩家结构从传统的"金字塔"变成了"扁平"。也就是说,《小白鲨》也有可能打败大师,这让更多的玩家能够呵护到游戏体验。

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炉石活动组织者也认为,随机表演时刻会给玩家带来惊喜,提高用户的附着力。

泵送机构,

这真的是完美的策略吗?

但是,卡泵送机构并不完美。

不透明的胜率,让一些手游进了深的风暴中。

2017年,一名日本玩家通过玩"拳头终极之战98 OL",将该纸牌玩家以"涉嫌抽牌概率欺诈"为由告上法庭。该玩家表示,游戏抽奖页面,明确标明游戏角色"库拉"的提取率为3%,但其实际抽奖率与承诺概率不符。

游戏客服将这种现象解释为"3%是指库拉在角色阶梯中的存在"。游戏卡池一直与角色和道具共存,角色的存在率为10%。在这种情况下,库拉的真实存在率仅为0.333%。经调查,日本消费者办公室裁定研发团队违法。

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库拉的牌池清楚地写着"3%的发生概率"。/ 游戏截图

2018年,Love和制作人推出了SSR Probability 5x UP活动,这意味着在此期间,赢得高级卡的概率比平时高出五倍。许多玩家在卡牌上花费巨资,发现SSR只有3%存在。游戏开发团队随后调整了概率,但没有承认响应中的概率误差,而是将其解释为"玩家的手不好"。

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对此,官员们承诺"花费多达12万颗钻石(抽卡媒体)收集八张稀有卡牌",但再次被玩家打脸:"总共有1449张抽奖,或21万颗钻石,仍未收集。

在舆论中,关于"抽牌不算赌博"的争论从未停止过,并催生了另一种问题:频繁的抽牌机制,使游戏的乐趣恶化。

2017年,"爱丽丝死神"不得不从货架上删除以进行维护,因为登录次数过多导致服务器在服务的第一天崩溃。然后,游戏每天只能打开几个小时,然后继续维护。

即便如此,玩家还是愿意花钱给自己的稀有角色小红帽充值,在短短四天内将游戏推向日本App Store最畅销榜单的第7位,超越了日本的老游戏《Monster Pinball》。

《爱丽丝死神》的玩家是疯狂地抽卡来增强游戏体验,还是只是为了享受打开卡牌的那一刻的快感?答案是不言而喻的 - 游戏的页面当时被卡在PPT上,谈论体验。

回想一下,在斯金纳盒子实验中,慢慢养成按下按钮以获得食物(奖励)习惯的老鼠非常像我们一样 - 花费金钱,时间和精力来抽牌,不是为了更好地玩游戏,而是为了自己"抽牌"。

用《新异化的诞生》一书的话来概括,就是"人们自愿做他们并不真正想做的事情",以获得所谓的幸福。

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频繁的抽牌机制给我们的玩家创造了一种错觉:玩游戏的目的是抽牌,抽牌是快乐的源泉 - 它真的是搞砸了。/ 视觉中国

不得不承认,目前的卡抽机制仍在创造良好的市场表现,但未来的方向,也取决于开发者能否拿出新的平衡。很多游戏玩,其实都没有必要抽牌,如果为了得到一块设置,相当无聊。

更重要的是,当玩家重新意识到玩游戏的初衷时,商业公式并不稳定。

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