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抽卡的誘惑,你我都逃不過

抽卡的誘惑,你我都逃不過

今年,任何觀看肉搏之旅的人都應該聽說過《哈利·波特:魔法覺醒》。/ 遊戲網站

《哈利·波特:魔法覺醒》給今年的手圈帶來了"強風"。

根據美國移動應用資料分析平台App Annie的資料,該遊戲在9月9日上線後僅20天内就位居Seven Mile Data釋出的9月最高下載下傳量榜首,截至10月8日,它已成為中國大陸最暢銷的IOS遊戲。

"哈利波特:原力覺醒"可以成為一個頭号啟動器,并增加了流行的IP。遊戲以小說系列《哈利·波特》為背景,讓玩家扮演巫師,進入霍格沃茨學院,還原書中的人物和建築,讓一些原著叫"感動"。

《哈利·波特:原力覺醒》也是一個不容忽視的交通榮譽。在遊戲中,玩家需要利用他們的運氣來繪制代表不同法術的卡牌,并在角鬥競技場中使用它們。

中國手遊市場從2013年"萌芽之年"至今,已經高速發展了近十年,不少玩的已經更新了N代,或者直接被淘汰了,隻有"抽水機制"才是開發者心中永遠的白色月光——

無論是純紙牌遊戲《火石傳奇》,還是與卡牌大賽不碰操作遊戲《江南100場戲》,愛到遊戲《愛與制作人》,都包含卡牌設定。

移動遊戲行業分析平台GameRefinery指出,在中國手繪收入前100強榜單中,使用特殊抽卡機制的遊戲比例從2020年3月的15%上升到2021年5月的30%。在短短14個月内,資料翻了一番,這表明卡片泵送機制是多麼的"香味"。

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中國取卡的趨勢正在上升。/遊戲精煉廠

那麼,它到底聞到了什麼地方呢?

帶卡的蛋糕真的很大

抽牌機制可以追溯到1993年的紙牌遊戲萬智牌。參與遊戲的玩家需要購買自己的實體卡牌,并根據政策将它們組合成不同的套裝,以擊敗"敵人"卡牌。

類似于盲箱,萬智牌的每一套牌都是随機的,玩家可能無法抽出他們想要的牌,是以他們購買的意願更強。

這就是卡抽送機構具有市場潛力的原因——你不能吃,就是香。

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那一年的萬智牌,放進今天的價值。2013年,"黑蓮花"卡在國外交易平台eBay上以27,000美元(約合170,000元人民币)的價格售出。/網絡

時間滑落到2013年,随着移動網際網路的普及,中國的手遊熱潮、"逃生廟""地鐵運作"等爆款紛紛進入我們的視野。根據艾媒咨詢釋出的一份報告,2013年中國肉搏市場達到122.5億元,同比增長108.7%。

手遊帶抽水機構,在此期間,真正的市場潛力轉化為真正的金銀。

卡牌遊戲《熔爐石傳說》類似于更新後的萬智牌,玩家擁有自己的固定套牌,并且可以在戰鬥中獲得額外的卡牌機會。該遊戲于2014年在中國推出,直到2018年仍位居中國App Store收入排行榜的首位,過去四年中IOS平台上的總收入為1.61億美元(11.1億美元)。

在《爐石傳奇》之後,"泵卡"被更多開發者盯上,卡牌形态更多——

《哈利·波特:原力覺醒》被稱為"魔法咒語",玩家在戰鬥中抽取、更新,然後交配以離開位置并扔掉咒語,如果另一個巫師的血液歸零,你就赢了;

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在《哈利·波特:魔法覺醒》的世界裡,用咒語打敗對面的巫師 (群展)

《陰陽大師》中的卡牌被稱為"神",玩家扮演陰陽師的角色,操縱神來戰鬥;

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陰陽師傅的吸煙行為被稱為"抽屜的呼喚"。

江南百景中的卡牌是居民、建築和風景,玩家根據自己的審美,一個接一個地放置和建造自己的夢想城市。

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在江南的100視圖地圖中,從kachi(左)中随機抽取的居民或建築物會自動包含在玩家的居民清單(右)中,玩家繼續發展。/ 遊戲截圖

雖然後來出現了手繪手遊,大部分湯不會換藥,但表現卻很了不起。2016年,在中國上線僅27天後,總下載下傳量就超過了1000萬,而同年7-9月《王者榮耀》累計下載下傳量為2000萬。2018年,"陰陽大師"上線兩年後,月平均水流量保持在3.5億元的高位。

今年的《重開人生模拟器》的爆發,某種程度上是一場基于"抽卡"的手遊。

在遊戲開始時,玩家從随機生成的10個"天賦"中選擇3個,調整面值、智力、體格、家庭狀況等4個屬性的比例值。随着遊戲的發展,你會發現婆婆的天賦和屬性都是浮雲密布,能否走到人生的巅峰,也要靠運氣。

很多網友玩了一半,發現與自己的人生觀背道而馳,從一開始就很生氣。這種設定,無形中吸引了玩家反複打開遊戲,也讓"生活重新開機模拟器"迅速爆發出火熱。遊戲上線三天後,它獲得了近2億次觀看,在Tap Tap預訂清單中名列前茅。

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價值觀,原生家庭,健康,您認為哪個對生活影響最大?事實上,無論重新開機多少次,你都無法猜測。/ 遊戲截圖

可見,抽水機構在手遊邊界,是商業價值和話題程度的公式。

但另一方面,為什麼作為玩家,我們不能抗拒抽牌的誘惑呢?

當您打開"泵卡"遊戲時,

觀衆人數更多

2006年,出現了現象級網絡遊戲《旅程》。

基于中國國術文化,遊戲結合了年輕人喜歡的運動,愛情和發展等元素。令人驚訝的是,最初旨在提供幫助的"幸運轉盤"功能引發了一波讨論,南方周末以這部劇為特色:

當你用鑰匙打開盒子的那一刻,四重奏的光芒彙聚在中央的盒子裡......當盒子停在原地時,你可以得到一些東西。

當時,《爐石傳說》還處于概念階段。本·湯普森(Ben Thompson)是遊戲藝術團隊中唯一的成員,同時也是藝術家和創意總監,他也觀察到了《旅程》的"幸運轉盤現象"。他後來在接受采訪時總結道:

"在打開牌的那一刻,玩家會有一種可能的興奮。他們會不停地暗示自己:他們都打開了十幾個或二十個袋子,這個袋子一定有我想要的卡。"

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"讓玩家永遠希望"/爐石傳奇官方視訊截圖

這聽起來是不是很熟悉?這段話翻譯成心理學的語言,這就是著名的"斯金納盒子理論"。

1930年代,美國心理學家B.F.斯金納(B.F. Skinner)把一隻饑餓的老鼠放在一個紙闆箱裡。紙箱裡有一個按鈕,當滑鼠按下按鈕一次時,斯金納扔進了一塊食物。

在老鼠的大腦中形成"饑餓-按下按鈕"的關聯後,Snakin調整了進食頻率 - 老鼠在他扔進一塊食物之前按下了幾個按鈕。然而,老鼠并沒有因為食物的減少而氣餒,而是更積極地按下按鈕。

斯金納得出了兩個結論:

獎勵(食物)可以鍛煉老鼠主動做"他們沒想到的事情";如果你想讓老鼠堅持一種行為,最好的辦法不是每次都獎勵它,而是讓它多做一些獎勵。

人類對斯金納盒子實驗的反應比老鼠更劇烈。不列颠哥倫比亞大學(University of British Columbia)的學者盧克·克拉克(Luke Clark)認為,卡片泵送中的随機特性會增加人腦中的多巴胺活性,這簡直是"上瘾"。

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"還有一個遊戲要睡覺,另一組卡要離線......哎呀,現在是12點鐘!/視覺中國

當然,凡事都有例外,如果有"沒毅力"的玩家在發怒中解除安裝遊戲,開發者不會失血嗎?于是,"底權守矩"應運而生,即承諾抽出多少張牌,就會拿出一張進階"牌",如《江南白井地圖》在牌的位置标有"十個連續必須等待的角色"。

此外,正是充滿"意外"的抽卡機制,讓遊戲更加公平。

在電子競技圈内,一直存在一種争議,即《爐石傳奇》不是電子競技。反對者将其與傳統視訊遊戲《星際争霸》進行比較:

"《星際争霸》的玩家如果花時間練習并支付裝備費用,可以赢得80%。《爐石傳說》不一樣,即使是頂級大師,也能達到60%的勝率是不錯的,因為運氣的元素太高,你不知道自己會抽到什麼牌。"

在爐石活動組織者眼中,這隻是《爐石傳說》的另一魅力——随機屬性解決了遊戲平衡問題,玩家結構從傳統的"金字塔"變成了"扁平"。也就是說,《小白鲨》也有可能打敗大師,這讓更多的玩家能夠呵護到遊戲體驗。

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爐石活動組織者也認為,随機表演時刻會給玩家帶來驚喜,提高使用者的附着力。

泵送機構,

這真的是完美的政策嗎?

但是,卡泵送機構并不完美。

不透明的勝率,讓一些手遊進了深的風暴中。

2017年,一名日本玩家通過玩"拳頭終極之戰98 OL",将該紙牌玩家以"涉嫌抽牌機率欺詐"為由告上法庭。該玩家表示,遊戲抽獎頁面,明确标明遊戲角色"庫拉"的提取率為3%,但其實際抽獎率與承諾機率不符。

遊戲客服将這種現象解釋為"3%是指庫拉在角色階梯中的存在"。遊戲卡池一直與角色和道具共存,角色的存在率為10%。在這種情況下,庫拉的真實存在率僅為0.333%。經調查,日本消費者辦公室裁定研發團隊違法。

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庫拉的牌池清楚地寫着"3%的發生機率"。/ 遊戲截圖

2018年,Love和制作人推出了SSR Probability 5x UP活動,這意味着在此期間,赢得進階卡的機率比平時高出五倍。許多玩家在卡牌上花費巨資,發現SSR隻有3%存在。遊戲開發團隊随後調整了機率,但沒有承認響應中的機率誤差,而是将其解釋為"玩家的手不好"。

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對此,官員們承諾"花費多達12萬顆鑽石(抽卡媒體)收集八張稀有卡牌",但再次被玩家打臉:"總共有1449張抽獎,或21萬顆鑽石,仍未收集。

在輿論中,關于"抽牌不算賭博"的争論從未停止過,并催生了另一種問題:頻繁的抽牌機制,使遊戲的樂趣惡化。

2017年,"愛麗絲死神"不得不從貨架上删除以進行維護,因為登入次數過多導緻伺服器在服務的第一天崩潰。然後,遊戲每天隻能打開幾個小時,然後繼續維護。

即便如此,玩家還是願意花錢給自己的稀有角色小紅帽充值,在短短四天内将遊戲推向日本App Store最暢銷榜單的第7位,超越了日本的老遊戲《Monster Pinball》。

《愛麗絲死神》的玩家是瘋狂地抽卡來增強遊戲體驗,還是隻是為了享受打開卡牌的那一刻的快感?答案是不言而喻的 - 遊戲的頁面當時被卡在PPT上,談論體驗。

回想一下,在斯金納盒子實驗中,慢慢養成按下按鈕以獲得食物(獎勵)習慣的老鼠非常像我們一樣 - 花費金錢,時間和精力來抽牌,不是為了更好地玩遊戲,而是為了自己"抽牌"。

用《新異化的誕生》一書的話來概括,就是"人們自願做他們并不真正想做的事情",以獲得所謂的幸福。

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頻繁的抽牌機制給我們的玩家創造了一種錯覺:玩遊戲的目的是抽牌,抽牌是快樂的源泉 - 它真的是搞砸了。/ 視覺中國

不得不承認,目前的卡抽機制仍在創造良好的市場表現,但未來的方向,也取決于開發者能否拿出新的平衡。很多遊戲玩,其實都沒有必要抽牌,如果為了得到一塊設定,相當無聊。

更重要的是,當玩家重新意識到玩遊戲的初衷時,商業公式并不穩定。

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