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《蔷薇的夜宴2 蓝玉石》:哥特画风很抢眼,游戏性较为一般

作者:Rin酱今天玩什么
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文:弦隐 | 编辑:Rin

我作为一个玩了10年以上卡牌游戏的老玩家,其实在初见《杀戮尖塔》时,都是有点轻视的。虽然后续我也没逃离真香,沉溺于高阶爬塔。

但为啥我初见会轻视尖塔呢?因为我初见尖塔觉得这游戏与其说是卡牌游戏,不如说是数值计算与运气相结合的游戏,而且《杀戮尖塔》的构筑乐趣与以往的自由构筑与桌游的博弈式构筑类型又不大一样。尖塔只要玩多了,就会知道一些固定的模型与配合,之后的爬塔本质就是选择模型,然后向这个方向靠近的过程。而且你只要卡组大成,基本对时间老头之外的BOSS都失去了互动性。

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这就是我当初觉得杀戮很特别,但谈不上是多优秀卡牌游戏的原因吧,因为杀戮确实和以往的卡牌游戏差异很大的游戏。相对传统的PVP卡牌他给游戏者的创作空间并不是很大,博弈性也不是很强。请不要为杀戮的博弈性来反驳我,虽然杀戮用明示怪物行动的方式加强了反馈性。但关于游戏博弈性的上限,《杀戮尖塔》中有个看不见怪物意图的遗物,但你是可以记下所有怪的行为模式。你不会觉的怪物行为完全被设计好的游戏,真的很有博弈性吧?

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(《杀戮尖塔》引发的热潮至今没完全褪去)

当然我不否认初见之时,对尖塔理解的深度确实不够。还是用PVP卡牌的思维习惯去打量一款PVE游戏。等《杀戮尖塔》引领了一个潮流,后辈纷纷效仿时,我才意识到《杀戮尖塔》是何等的优秀。

不过对这些游戏我的评价,自然就更是不会有多高了,因为卡牌游戏的乐趣今天在我看来是依旧是对抗博弈与卡组创造的过程这两大类。所谓卡牌游戏的乐趣,只要在这两大类上不能让我感到满足,我就会觉得,它做为卡牌游戏在游戏性方面是不合格的,比如《蔷薇的夜宴2》这款游戏性,我只能用贫乏形容。

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首先是博弈性,《蔷薇的夜宴2》与怪物的互动非常之少。战斗时预设的4个格子,每轮NPC先明示布置2个,我方再布置2个,最后从左到右进行结算。这个简短的战斗场地,极大的限制了玩家的发挥,让卡与卡之间能打出的配合非常之有限。当然我觉得要点复杂度也简单,只要把战场格子加到8个以上,攻击方式配上明暗牌玩法。就可以上升到博弈性。

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说完博弈性的欠缺,再说给玩家发挥创作空间的体验。本游戏在卡组创作方面有没有特别之处呢?还是稍微有点的,本卡牌游戏是个没抽卡,没能量体系的卡牌游戏。玩家可以自由使用卡组中的任何一张卡。唯一限制玩家使用的,就是卡有等级,虽然等级越高越强力,但冷却CD就会越长,每场战斗结束并不会重置CD。

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你会说这只要卡组够多,卡全拿就行了。制作组何尝不知道这个道理,想出来强迫玩家做减法的办法,每次出营地前强制你删牌到一定数量。这何尝不是另一种构筑乐趣?但关于这个模式也只是形式有了,触发的频率在我看来依旧还不够。所以本作在卡组创作乐趣方面,是有一点,但也是仅仅有一点而已。

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(单机搞皮肤,而且价格比卡包贵的多)

再说说关于本游戏另外两处鲜明的特点,本作有明显的网游设计倾向,这不仅仅是上面提到的游戏门槛很低,很浅,游戏里有类似网游中常见的任务系统,与游戏卡包购买,人物皮肤购买的设计,这些都让我觉得制作方向向网游方向靠拢。

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(多周目多次对话才能解锁全部信息)

但是很奇怪,本作的剧情方面又采用了非常复古的。一定要多周目游戏才能解锁的方式,注意,这不是表示本作剧情多有深度。本作剧情深度怎样我不清楚,但表现的方法很碎片化。内容比较偏向黑残向百合。

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总之,这种倾向多周目游戏的方式和上面说的网游倾向是有所矛盾的。我也没明白本作的初衷到底是定位偏向网游还是纯单机剧情。如果真是倾向网游,对战模式,也采用4格子,每轮每人2张,轮流顺序,只需要加个同时亮牌,作为PVP类基本也还够了。

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关于游戏的美术,简单来说就是色泽鲜明,十分抢眼。我甚至觉得来玩本作的,八成都是看哥特画风,看小萝莉们搞黑残内百合的,没几个真的纯牌佬。发行商PLAYISM确实很会挑选画风比较出众的独立小游戏,如果你只为美术买游戏,关于PLAYISM的大部分游戏其实可以无脑入了。但如果你认同我说的卡牌游戏的乐趣,想要体会游戏性,那买这款游戏性比较贫乏的卡牌游戏前还是要好好掂量一番的。

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