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文丨孙虎的书房
编辑丨孙虎的书房
进入智能时代之前,文化消费发展的关键在于掌控好“人”这一核心要素。
而随着人工智能时代的到来,促进文化消费的关键点由单核心发展为“智能+人”的双核心,文化消费场景也逐渐探索、演变出了新类型。
根据每个场景所构建的原则、舒适物类型、人工智能技术应用范围和消费者参与程度的不同,本文主要为大家讲述三种人工智能消费场景。
一、智慧数据主导型场景
文化机构对于大数据的采集、存储和应用截至目前共有三个阶段,1.0阶段注重建设数据系统,2.0阶段重视数据之间的交互流通,3.0阶段着重建设大数据平台。
当前大部分文化机构对大数据的应用仍处于初级的1.0和2.0阶段,但也有团队早已看到了智慧数据发展的必然趋势,加快了3.0转向的速度。
随着人工智能技术在文化产业中的应用,国内外众多城市中都出现了智慧数据应用的身影,其中不乏众多成功案例和他们背后优秀的设计团队。
在全球数字经济快速发展的大格局下,大陆数字经济占GDP的比重也不断提高,随着人工智能、大数据、5G等现代信息技术的发展,智慧数据主导下智能文旅平台的创建工作大有可为。
顾名思义,智慧数据主导下的智能文旅平台是在一定区域内,将文旅融合作为优势,利用智能技术对区域内的经济社会资源进行全方位、系统化整合与提升的智慧数据场景。
“一机游云南”是云南省旅游业发展的一次新的革命,是云南省政府和深圳腾讯计算机合作出品的云南智慧数据旅行平台,也是搭建云南省全域智慧文旅场景的新实践。
在正式出游前,游客可以通过手机直播24小时远程观看景点,到达景区后,游客可在手机上扫码购票、刷脸入园,游玩时,则能通过AI识景功能涨知识。
除此之外,游云南平台还可以帮助游客规划行程、查找厕所、智能订车位和无卡乘坐本地公共交通,旅途中,如果游客的合法权益受损,或者遇到困难和危险,可以一键投诉与求助,实时查看反馈结果。
“一机游云南”由“一个中心、两个平台”构成,“一个中心”就是旅游大数据中心,为政府决策提供依据,“两个平台”就是为游客服务平台和政府监管服务平台。
一部手机游云南系统打通了政府、企业和游客之间的重要连接,创造了线上线下联通互动的创新应用场景。
不仅拥有最权威的资讯信息、最精准的地理信息、最丰富的实时直播、最高效的投诉处置和最便捷的导游导览服务。
而且还使用了最先进的无感支付,系统性地完成云南全域旅游场景的游客体验升级、管理模式升级和产业服务升级。
“一机游云南”已经成为云南旅游产业转型升级的新引擎,云南数字经济发展的重要标志,中国智慧旅游的重要标杆。
云南的全域智慧文旅场景本身就是一个成熟的文旅IP,这一IP包含一个卡通形象大使“云南云”,拥有“丽江古城智慧景区”数字小镇,缔造了“大滇西旅游环线”旅游环线。
从而打造出一条共建云南旅游新生态的产业链,开启了“智慧旅游+新文创”融合发展的“云南样板”。
截至目前,云南省的全域智慧文旅场景已经推出过“9.29云南智慧旅游节”、云南数字博物馆平台、影视与研学联动定制旅游线路“我们的西南联大”、《英雄联盟》校园电竞文创村等体验服务,在文旅融合、智慧互动的道路上渐入佳境。
2018年3月文化和旅游部的组建将文化产业和旅游产业的融合发展问题提升到了国家高度,人工智能时代的来临。
不仅意味着智能技术在产业中的广泛深入与应用,还能够带来不同产业之间的快速融合,人工智能技术的应用开启了智慧文旅发展的新时代。
二、智能设备主导型场景
智慧设备主导型场景主要由利用数字技术对文物或美术作品进行扫描与还原的复制品组成,打破了旧有文博模式下的种种限制。
利用虚拟展品取代真实展品,突破了珍贵稀有文物的展出限制。
智慧设备主导型场景利用影音、混合现实等技术营造展示空间,让观众与空间融合为一个有机整体,能够更好地向观众展示和丰富博物馆的内容。
随着机械复制的出现,人类进入了一个不断制造图像、不断在虚拟世界选择图像的时代,文博行业中数字技术的使用,使得艺术品逐渐以图像的形式向观众靠近。
将艺术品中的画面送到观众眼前,“让失去历史场景的物活起来”。
文化消费者在特定时空中对艺术品进行回顾式感知和视听式体验,能够在种种智能媒介渲染下更好地理解艺术品、艺术家的精神世界。
作为不同文化的缩影与集中展示场所,博物馆在时空维度上的集中性无可比拟,而随着智能技术的加入,观众对于艺术品观看角度也越来越多样化,观看体验随之发生变化。
在实地欣赏一件艺术品时,观众会走来走去,但进入虚拟复制时代后,人们不再需要移动身体,经过复制和转译的图像让“观看”这一过程所耗费的能量越来越少,人们更加能够将注意力集中到艺术品的工艺本身和精神世界。
这对艺术品的深入了解促使观众职能发生转变,由此前单一的参观职能转化为能够对展品进行诠释、纠正和补充的多元职能。
传统实体博物馆中的话语权威也会逐渐消解,因为展品的全面开放与数字化意味着知识体系的共享,这让观众不再只是站在历史遗物前旁观,也逐渐能够成为历史情境与信息分享的参与者和建构者。
南京博物院数字馆中展出的《南都繁会图》,实物原本已经有多处破损且模糊不清。
在传统的“橱窗式”展示时代,这幅描绘明代晚期南京秦淮河两岸盛况的历史长卷并不适合展出,而在进行了数字化处理后,南京博物院将这幅被誉为“南京本土版《清明上河图》”的画卷呈现在数字馆中,吸引观众纷纷驻足,打破了展出限制。
数字展品在经历了从“0”到“1”的转变后便可以进行复制与重建,突破时空限制。
传统的文物与美术作品对保存与运输时的技术性和安全性要求较高,一些稀有藏品也因种种原因不能在进行馆际之间的互相传播。
这使得旧有文博场景的流动性较差,更新换代频率低,继而造成了吸引力下降、客流减少的情况。
在智能文博语境下,数字化展出在更新与传播维度的难度更低,基本不会受到时空限制。
以北京故宫博物院2020年主办的“故宫里的神兽世界”为例,故宫博物院以馆藏清代御制的《兽谱》为蓝本,选择出数十种古代神兽。
利用数字化技术将其“再创作”成多媒体互动作品,在上海、深圳、杭州等地进行巡回展出,使得外地观众不用亲临北京,便可以享受这场剧情式沉浸展。
随着各类互动媒介进入文博场景,参观者对待艺术品由单纯的“观看”转化为需要调动多重感官体验的“使用”,消费方式发生极大改变。
在传统文博学界,有一个叫做“博物馆疲劳”的概念。应对策略主要有节能原则、恢复原则、诱导原则和参与原则。
其中,“参与”和“投入”能极大地调动观众的主体意识,由这种主体意识调动的热情和积极性是我们克服疲劳最为有效的方法。
我们长时间坐在黑暗的电影院里之所以不感觉疲劳,就是因为进入了情节、关注剧情的进一步发展和主人公的命运。
因此在博物馆教育中,我们也应当努力使观众产生“置入感”,无意识地介入到展览所表达的生活中去。
三、智能用户主导型场景
智能用户主导型场景是一种用户本位的文化消费场景,一般存在于线上平台的虚拟空间中,具有较强的用户黏性,高度依赖用户的自由创作,强调平台与用户之间、用户与用户之间的互动参与。
用户在该场景中获得社群认同和自我认同,进而达到认知、获取信息、人际交往和个人整合的目的。
智能用户主导型场景也是文化空间的一种重要表现形式,是一种虚拟文化空间,它由拥有相同或相近兴趣爱好的成员组成。
这些成员并不一定要在同一个物理空间中,但是却能因为彼此认同而在线上聚合,组成一个“网络共同体”。
考察智能用户主导型场景可以从物理维度和精神维度两方面入手:
一方面,从物理维度上来说,智能用户主导型场景中的内容分发、即时沟通和互动参与都随着人工智能技术的发展越来越精细化、快速化和真实化;
另一方面,从精神维度上来说,智能用户主导型场景可以满足用户的社交需求、互动需求、认知需求和体验需求等精神文化需求,能够“重塑人的主体性”。
电子游戏是极具代表性的智能用户主导型场景,属于因用户兴趣而组成的虚拟文化空间,电子游戏被称为“第九艺术”,本质上是一种虚拟现实。
由陈星汉设计推出,在国内由网易代理运营的《Sky光·遇》是一款独一无二的社交冒险类游戏,它的社交模式与叙事方式不同于其他手游,是我们研究用户主导型场景的重要案例。
《Sky光·遇》的世界中的社交是短暂、渐进且非实质性的,玩家之间不可以直接成为游戏好友,而是需要双方都自愿点亮彼此手里的蜡烛才能互见。
并且这种互见只是暂时的,在进入游戏中的其他空间时,玩家之间会失去这一短暂的互见。
《Sky光·遇》的叙事模式是沉浸式的,它采用“集体旅行”这一概念来设置游戏任务,游戏设定中的世界是一座失落的“云中王国”。
王国中光明与黑暗的平衡被打破,唯有一群归来的孩子们能够再次把光明带给王国,玩家们就是这座王国中的“光之后裔”。
游戏中的任务系统简单,背景音乐与特效音都能与故事背景完美搭配,能够给玩家带来沉浸式的体验。
《Sky光·遇》的设定中没有竞技和等级,它只是引导玩家们用良性循环来回望自身,试图挽救那些空虚的精神世界。
希望在游戏里给玩家们带来区别于其他游戏的情感体验,让“温暖的灵魂相遇”。
玩家们可以在《光·遇》世界中发现自己柔软的内心,在与其他玩家的合作中找到身份共鸣,体会到哲学意义上的人生感悟。