7月29日,在中国欢乐节前夕,组委会发布了一份紧急通知:鉴于目前国内疫情形势,为确保展览和会议的安全顺利举办,研究决定进一步提升展览的防疫水平。所有参观ChinaJoy会场和会议现场的参观者,包括展览和会议工作人员,现场观众,媒体人员等,必须在上海地区完成核酸检测,入场需要双重编码检查,以确保参展商和参与者的健康和安全。
这是一个出乎意料的通知,作为近期规模最大的展会和会议活动,即使这个决定相当于今年的ChinaJoy向广大观众关上了很大一部分的门,但也不能做到,安全第一。
同时,ChinaJoy的活动已经处于紧张状态,即使观众大大减少,ChinaJoy作为行业交流的重要性仍然存在。昨天到今天大部分参会人员都已抵达上海,我的朋友圈内几乎所有的业内人士都在当地的核酸,做好了保护,然后赶到现场,祝大家平安。
如果多年后,这个特别的ChinaJoy应该被从业者记住。但另一方面,压力、风险、挑战的结合似乎是游戏行业一直存在的局面,而中国游戏行业最擅长的就是在压力下有条不紊地发展。
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不同寻常的是,字节跳动的整合数字营销服务平台The Massive Engine前段时间拍摄了一部关于游戏行业的纪录片《回到未来》(Back to the Future),这部纪录片的标题有些矛盾,有着特殊的意义:这部纪录片将2018年视为无数从业者难忘的时光,站在这三年行业发展的惯性下,站在这个时间点展望未来。

2018年是中国游戏产业的关键一年,是刹车的时代,环境的变化让游戏产业的中小型团队难以发展,无数开发者不禁好奇自己的目标和希望在哪里。
但三年后,中国游戏行业迎来了比过去更良性的发展,表示市场竞争也不错,说要力质量也不错,总之相比2018年,谁能看到国内游戏进步的成果。这一结果不仅体现在国内市场,也体现在海外市场。有一次,日本三大青少年女性品牌中的第一个是TikTok,第二个是Gong Tea,第三个是Wilderness Action。而国内的二元游戏也成为秋叶原街头的广告常客。
出现在纪录片中的厂商都是来自不同领域的代表,有网易、阿里、37、完美世界等传统工厂,还有心,米哈友在业内越来越有影响力的新兴企业,《鬼谷》《忍者必死》是一个小而美的游戏工作室的代表,他们在纪录片中谈起了自己的感受, 此外,该研究所的代表也出现在纪录片中。
从不同的从业者身上,我们可以看到一个更现实的2018年业务。Mihayou认为2018年是整个公司和项目面临更大压力的一年,因为它在中国市场尚未得到证实。网易在2018年的目光中,中国游戏市场已经进入了一个非常红海的国家,大型工厂。2018年37个娱乐眼,我们拼搏速度,用同质化产品争夺人口红利......
"事后看来,整个2018年非常重要,让所有游戏制造商都能坐下来思考用户真正需要什么样的游戏,"纪录片中的阿里·林(Ali Ling)说。
我们共同思考的结果决定了游戏行业的未来。
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今年的ChinaJoy正处于出发前后的时代。
熟悉主机游戏的玩家可能知道,明年将是国外游戏行业的"仙女之战"之年,索尼的《战争的暮光之城》、任天堂的《荒野之息2》、宫崎莹高的《奥尔登法式指环》和B的《星空》,每一款都是今年最重的产品,但明年还会叠加出来。
但很少有玩家知道,明年也将是中国游戏行业战斗的一年。
与三年前不同的是,中国游戏开发行业发展迅速,虽然离国外成熟的产业体系还很远,但已经逐渐能够应对大规模的项目流水线。去年,《原神》公开测试后取得了市场效果,让所有大公司重新审视国内用户需求不断增长和游戏行业能力的逐步积累。据了解,多家厂商在开发大型游戏项目时,他们追求中小型手游产品的速度,需要更长的开发周期,因此,2021年不仅是国外的"游戏短缺",对于中国游戏厂商来说也是一个真空期,很多厂商都在明年开发更大规模的重型产品。
从国外游戏的发展史来看,这种军备竞赛并不是最好的方式,而是游戏产业化的必备途径。对于正规化的游戏市场来说,今天更多的挑战是用户需求不断增长,优秀的产品不断涌现,未来的市场格局可能会产生一些新的未知变化。而成熟的开发流程,可以更灵活地应对瞬息万变的市场。
但是,游戏开发需要非常具有前瞻性。与其他内容创作不同,游戏开发团队相当于一艘非常大的船,从它进入目标水面的那一刻起,就不容易转身。而一个更好的产品至少要开发两到三年,对于创作者来说,相当于一个有限的年轻人在大笔的报酬。
而游戏这个领域,覆盖的用户属性太复杂太深。如何高效准确地找到目标用户是所有游戏公司面临的问题,无论公司多么强大,都要受到用户访问门槛的限制。
这就是为什么这个巨大的引擎最初是为了制作这部纪录片而设计的。该平台允许开发人员展示他们的产品,并将用户需求传递给开发人员。通过便捷的营销,游戏开发者可以更专注于游戏体验,无数的内容创作者和数据——比如6亿月龄的观众和创作者对声音的接触,都触及了用户端。
在这个ChinaJoy期间,Massive Engine还发布了2021年Mega Engine游戏内容生态白皮书,从中我们可以看到很多数据。
在过去的两年中,消费者对游戏内容的强劲需求在Shaker,Today's Headlines和西瓜视频等平台上迅速增长。2021年5月,视频和图形游戏内容的整体播放量增长了271%,抖动播放数量增幅最大,根据计算数据量最大。总体来看,游戏内容消费市场呈现稳步上升趋势。
值得一提的是,在叙事、怀旧等短视频平台的帮助下,规模较小的长尾游戏类型正在迅速崛起,2021年5月同比增长8477%、1005%,同比增长447%。无论是视频还是直播,利基游戏都在增长。
现在,就像他们经常注册他们的公众号和官方博客一样,游戏开发人员自然而然地开始在震动上创建企业数字,构建内容矩阵,以短视频的形式呈现游戏内容,并与观众更灵活地互动,帮助使游戏长期运作。
正如纪录片所说,在这个时代,只要你有天赋,工作得足够好,你就有发言权。这种话语权一旦形成,就是一种难以失去的财富,如果运用得当,可以促进行业的发展。
结语
我国游戏产业一直具有越来越沮丧和勇敢的特点,经过深耕,春天的花朵会很温暖。
根据2021年1-6月中国游戏产业报告,2021年1-6月,中国自主研发网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,并继续保持国内市场80%以上的份额。上半年,自主研发游戏海外市场实际销售收入为84.68亿美元,同比增长11.58%。如今的中国产品,正处在全方位的多品类海上走出黎明期。我相信,假以时日,将会有一款代表中国文化的游戏产品出现在全球文化舞台的中心,世界终将看到中国游戏的力量。