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原神:自古深情留不住,总是套路得人心,策划这波属实是在大气层

上联:刀子太多,会变得非常廉价

下联:舔的太勤,会变成一只舔狗

横批:做个人吧

如果说什么东西才能使游戏(爱情)走得更远,是精美的游戏画质?还是贴心入微的服务?不可否认,这些都是能让游戏运行下去的先决条件,但只有这些远远不够。老话说得好:“自古深情留不住,总是套路得人心”,游戏也是一样的。

原神:自古深情留不住,总是套路得人心,策划这波属实是在大气层

你深情不是件坏事,可随着原神逐渐火爆,越来越多玩家开始钻研这款游戏,毕竟一款成功的游戏,总会有人探索它成功的地方,企图进行复制这份成功,最后会变成这件事情越来也多人模仿,从而失去它本质吸引力。

米忽悠对待原神的态度也是一样的,局限于一种成功的模式当中不远出来,渐渐地大家会发现这款游戏的套路,并觉得无趣。

原神:自古深情留不住,总是套路得人心,策划这波属实是在大气层

就拿原神最重要的组成部分“剧情”来说 ,稻妻的很多剧情大家对此都有很深刻的印象,不管是花散里的出现,还是从未被神明注视的哲平,无不牵动玩家的心弦,更别说神里绫华传说剧情了。但这些剧情(故事)都有一个特点,那便是它的结局太伤感了,蒙德的优菈、班尼特、诺艾尔、猫猫,璃月的申鹤、魈、七七,稻妻更不用说基本上都是。

米忽悠对于“刀子”的使用,已经出神入化了。北大教授曾祥龙就告诉过我们,为什么我们会对游戏当中的人物产生共鸣,产生感情。

其实这种共鸣,算是人类的正常心里规律,就拿圣遗物来说,你没有抽到一个好的圣遗物你会感到沮丧,但是你在网络上看见有人刷到了一个极品,你可能会说大佬牛掰。但这个人是你身边的好朋友呢?

可能会说,恭喜这个笔,……

原神:自古深情留不住,总是套路得人心,策划这波属实是在大气层

这其中感情变化就可以得出一个结论,悲伤比喜悦来得更快,你所经历的喜悦比你所经历的悲伤,情绪表达得更强烈,这也就是米忽悠在选择剧情上的选择。

原神角色那么多,想要用一个传说任务打动玩家显然是不可能的,如果是费尽精力投入心思的话,角色不符合一部分玩家,那么这就是失败的。

用最小的损失换最大的利益,我想米忽悠早就明白了,能给玩家留下很深刻的影响,激发玩家的共鸣,只要是角色好看,机制也不拉胯,随便卖个几十个w是完全没问题的。

如果非要用一个名词来表达这一做法的话,我想只能用蔡格尼克效应来阐述。

原神:自古深情留不住,总是套路得人心,策划这波属实是在大气层

我们的人生就宛如在画一个圆,从开始到结尾,你不会为了完美的弧度而开心,你只会盯着缺陷的地方无法自拔。为什么emo的小伙伴总喜欢听悲伤的歌曲,还不是为了共情,翻翻评论区你会发现很多人都是一样的,并从中找到心灵的归属。

尽管原神策划并不是传说中的心理学大师,他们知道不能一味讨好玩家,这也是在开篇小黑的那首对联,开始的时候叫深情,深情多了就成了舔狗。

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