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原神:自古深情留不住,總是套路得人心,策劃這波屬實是在大氣層

上聯:刀子太多,會變得非常廉價

下聯:舔的太勤,會變成一隻舔狗

橫批:做個人吧

如果說什麼東西才能使遊戲(愛情)走得更遠,是精美的遊戲畫質?還是貼心入微的服務?不可否認,這些都是能讓遊戲運作下去的先決條件,但隻有這些遠遠不夠。老話說得好:“自古深情留不住,總是套路得人心”,遊戲也是一樣的。

原神:自古深情留不住,總是套路得人心,策劃這波屬實是在大氣層

你深情不是件壞事,可随着原神逐漸火爆,越來越多玩家開始鑽研這款遊戲,畢竟一款成功的遊戲,總會有人探索它成功的地方,企圖進行複制這份成功,最後會變成這件事情越來也多人模仿,進而失去它本質吸引力。

米忽悠對待原神的态度也是一樣的,局限于一種成功的模式當中不遠出來,漸漸地大家會發現這款遊戲的套路,并覺得無趣。

原神:自古深情留不住,總是套路得人心,策劃這波屬實是在大氣層

就拿原神最重要的組成部分“劇情”來說 ,稻妻的很多劇情大家對此都有很深刻的印象,不管是花散裡的出現,還是從未被神明注視的哲平,無不牽動玩家的心弦,更别說神裡绫華傳說劇情了。但這些劇情(故事)都有一個特點,那便是它的結局太傷感了,蒙德的優菈、班尼特、諾艾爾、貓貓,璃月的申鶴、魈、七七,稻妻更不用說基本上都是。

米忽悠對于“刀子”的使用,已經出神入化了。北大教授曾祥龍就告訴過我們,為什麼我們會對遊戲當中的人物産生共鳴,産生感情。

其實這種共鳴,算是人類的正常心裡規律,就拿聖遺物來說,你沒有抽到一個好的聖遺物你會感到沮喪,但是你在網絡上看見有人刷到了一個極品,你可能會說大佬牛掰。但這個人是你身邊的好朋友呢?

可能會說,恭喜這個筆,……

原神:自古深情留不住,總是套路得人心,策劃這波屬實是在大氣層

這其中感情變化就可以得出一個結論,悲傷比喜悅來得更快,你所經曆的喜悅比你所經曆的悲傷,情緒表達得更強烈,這也就是米忽悠在選擇劇情上的選擇。

原神角色那麼多,想要用一個傳說任務打動玩家顯然是不可能的,如果是費盡精力投入心思的話,角色不符合一部分玩家,那麼這就是失敗的。

用最小的損失換最大的利益,我想米忽悠早就明白了,能給玩家留下很深刻的影響,激發玩家的共鳴,隻要是角色好看,機制也不拉胯,随便賣個幾十個w是完全沒問題的。

如果非要用一個名詞來表達這一做法的話,我想隻能用蔡格尼克效應來闡述。

原神:自古深情留不住,總是套路得人心,策劃這波屬實是在大氣層

我們的人生就宛如在畫一個圓,從開始到結尾,你不會為了完美的弧度而開心,你隻會盯着缺陷的地方無法自拔。為什麼emo的小夥伴總喜歡聽悲傷的歌曲,還不是為了共情,翻翻評論區你會發現很多人都是一樣的,并從中找到心靈的歸屬。

盡管原神策劃并不是傳說中的心理學大師,他們知道不能一味讨好玩家,這也是在開篇小黑的那首對聯,開始的時候叫深情,深情多了就成了舔狗。

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