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《诡野西部》Polygon 评测:哥特恐怖与 RPG 的黑暗魔幻乱炖

|本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

半夜时,屋外的噪声将我惊醒。我拾起床头柜上的油灯,想要看清周围的环境,但我不小心点错,让我的角色把灯扔向了墙壁。灯被摔碎,火苗在小木屋里四窜而出。桌上的一瓶威士忌被点燃窜起了火焰,火势烧碎了木椅,又蔓延到了窗帘上,然后一直烧到了窗外,把屋外的鸡舍也付之一炬。几道响亮的鸡叫声从外传来,我站在一片狼藉中看家禽的羽毛漫天飞舞,然后我自己也逐渐被吞噬进这场由于自己愚蠢失误导致的火灾当中。

啊,这是那种游戏,我心想,就跟《极乐迪斯科》能死于拿领带那样,只不过多了物理和化学机制,还有可以蔓延的大火。

《诡野西部》Polygon 评测:哥特恐怖与 RPG 的黑暗魔幻乱炖

《诡野西部》是新成立的 WolfEye 工作室首款作品。这家工作室的联合创始人拉斐尔·科兰托尼奥(Rapha l Colantonio)曾在 Arkana 担任《耻辱》《掠食》等游戏的创意总监。换句话说,《诡野西部》也有着混乱复杂的系统。

和《耻辱》《掠食》一样,这也是一个不拘泥于作品类型的游戏,它将西部片的旷野与枪战,与惊悚恐怖和奇幻元素全都糅合在了一起。在这部游戏里,你可以找到西部片里的法外正义,也可以找到正午的决斗,但这里还有女巫、狼人和吸血鬼。

虽然《诡野西部》融合了多种系统和玩法,但在根子里它依然是一个人们熟悉的 CRPG,而不是一个蔚为壮观的、重新诠释了沉浸模拟类游戏的作品。与 Larian 最近几个《神界》游戏类似,你可以捡起几乎所有东西、将周边环境(即时)点燃,或是潜行扒窃 NPC。《诡野西部》的体量不算大,世界规模感觉比很多大型 RPG 都要小,而且由于被分割成了几个区域,还显得不是特别连贯一体。

《诡野西部》Polygon 评测:哥特恐怖与 RPG 的黑暗魔幻乱炖

《诡野西部》的剧情结构类似于故事集。游戏中有 5 个主要角色,玩家要依次扮演他们,每个人都有自己的故事,也各有一个问题要解决:一位丈夫被强大食人团伙绑架的赏金猎人;一个经历了可怕的变形,正在寻求复仇的猪人;一个想要保护家园免受贪恶魔侵袭的北美原住民猎人;一个狼人;还有一个女巫。此外还有一些共通的角色穿针引线,将 5 个主角的章节联系在一起,这包括一个说谜语的奇怪女孩、一个和你玩游戏的流浪女巫,还有一个痴迷永生和烂笑话的赏金猎人。

每个主角的故事都会影响到下一个主角的章节。如果你在赏金猎人的故事里解放了一个盘踞着怪兽的鬼镇,当你作为猪人重返这里的时候,它会变成一个有商店和酒馆的热闹地方。如果你在这里烧杀掠夺的话,它会在下个章节变成墓地泛滥的空城。完成每个章节后,章节主角会保留到下一个故事,等待着被你招募进队伍。

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在主线故事的最后决战中,5 个角色将齐聚一堂。而 5 个章节中的选择都将对这场决战产生影响。这是个 CRPG 的常见做法,前期变化多样,但在最后,它们都变成了冷冰冰的判定条件,被汇总起来决定结局。虽然 5 段不同的人生在同一个世界重叠是个很有野心的结构,但《诡野西部》有些东一榔头西一棒子,最终给人一种疲软的感觉。

都是走马观花看完的内容,不值得细细品味。随机偶遇事件无关痛痒,而支线任务里面即便是水准最高的那几个也不够「诡」。我本来还期待更加克苏鲁、更加怪奇小说的内容,像是《耻辱》里会说话的老鼠、有智慧和感情的心脏、魔法鲸鱼等等。事实证明,《诡野西部》并不怎么「诡」。

《诡野西部》Polygon 评测:哥特恐怖与 RPG 的黑暗魔幻乱炖

如果说主线剧情散乱但有野心,那么支线就是真正的败笔了。地图很大,玩家在穿越荒野的时候会遇到几百个地点,但很多地方感觉非常雷同,都是走马观花看完的东西,不值得细细品味。随机偶遇事件无关痛痒,而支线任务里面即便是水准最高的那几个也不够「诡」。我本来还期待更加克苏鲁、更加怪奇小说的内容,就像是《耻辱》里会说话的老鼠、有智慧和感情的心脏、魔法鲸鱼那样的东西。但事实证明,《诡野西部》并不怎么「诡」。

游戏流程中我探索了几十个地下矿坑,探索了数目更多的山洞和古代遗迹,但它们全都有着千篇一律的「神秘」建筑结构。虽然有些包含隐藏房间和小路入口的关卡设计地还不错,但有太多都是同一套东西打乱顺序重新排列组合。场景画风很像黑暗美漫,有点儿弱化版迈克·米格诺拉(知名美漫艺术家,代表作《地狱男爵》《蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭》)的感觉,但远不如角色头像和过场动画那么亮眼。

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让人失望的是,独特地点少之又少。在设计比较用心的几个地点里,有一个是家具齐备、挂着红色天鹅绒窗帘的大型风月场所,让人想起了《耻辱》中的金猫。虽然俯视角做不出第一人称沉浸模拟游戏里那么复杂的建筑,但在《诡野西部》的一些大型关卡里面,玩家可以攀上房顶和阳台,从玻璃天花板上索降。

这个游戏里面,我最喜欢的一部分内容就是潜入庄园和抢劫银行,让我的角色在初期就能获得强大力量。拿到几十个金条和一把传奇六发左轮之后,我感觉自己简直是在作弊。在沉浸模拟类游戏中,这种「破序玩法」是我最喜欢东西。《诡野西部》在难度平衡方面不怎么上心。它有不少瑕疵,缺乏打磨,它不介意玩家进行实验,也不介意玩家太早拿到后期装备(当然了,还是需要几次快速存读档的帮助)。

《诡野西部》Polygon 评测:哥特恐怖与 RPG 的黑暗魔幻乱炖

虽然潜入敌后很有趣,但潜行系统本身的功能比较有限。你可以放倒毫无戒备的敌人,然后藏匿尸体避免被巡逻的守卫发觉,不过除此之外,潜行系统就非常简陋了,而且靠潜行来清理敌人营地会变得非常枯燥乏味。

在这方面,以 Mimimi Games 的《赏金奇兵 3》为代表的一众优秀间谍游戏让《诡野西部》望尘莫及。不过它并不是战术潜行游戏,所以《诡野西部》还可以仰赖战斗系统。在《赏金奇兵》之类的游戏里面,被逮到往往就意味着该快速读档了,而在《诡野西部》里——就像它的前辈《耻辱》一样——放开拳脚之后的游戏体验非常好。

虽然玩家可以给自己加上各种按百分比加成的增益( 每种武器类型还各有一套技能树),但角色专属技能才是最强力也最有趣的东西,以猪人为例,这个强壮的角色可以刀枪不入,还能释放毒气,或是到处横冲直撞制造混乱。这些技能不仅与他的人设相符,而且更重要的是还鼓励玩家尝试不同的玩法风格。

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但与此同时,将技能与特定角色绑定也有一定的缺点。如果前两个角色就能用传送,而不是直到最后一个才能用的话,体验会好很多。另外我也很想让猪人使用猎人的龙卷风法术。对于一个热衷于让玩家实验的游戏来说,不能混搭这些技能似乎是一个很大的败笔。

《诡野西部》还有一些挺酷的战斗机制。每次在瞄准状态下翻滚,都会让这个游戏暂时变成《马克思·佩恩》——它会暂时进入子弹时间,让你有时间为下个行动作出决断。不过,这游戏里最好的战斗机制或许是「踢」。这个照搬自 Arkane《魔法门之黑暗弥赛亚》的技能想必会成为很多人的最爱,因为它最能利用好那些可以互相作用的子系统,而且这游戏里几乎所有东西都能移动并被当成强大的武器。

《诡野西部》Polygon 评测:哥特恐怖与 RPG 的黑暗魔幻乱炖

关卡里到处都有炸药桶、一小滩油,或是其他危险的环境物品。在这种混乱即将袭来的地方,《诡野西部》最像是一个优秀的沉浸模拟游戏。各种创意在玩家脑海中不断迸发,不停思考要如何移动物品?该踢哪个东西?要不要把电和水弄到一起?或是把火与毒混合?虽然这些想法在很多时候不能奏效,甚至有可能适得其反,将自己烧死在一个小木屋里面,但在你的计划成功的时候,那种感觉真的非常奇妙。

但在《诡野西部》里,这种奇妙的时刻出现得太少了。它那份庞大的野心和庞杂的模拟系统意味着,它迟早能带来一些让人记忆犹新的时刻——比如一个油灯引发的灾难——但不见得就是让你开心的情况,而当你拿它和复杂而优雅的《耻辱》相比较的时候,《诡野西部》就显得更加粗糙。它没能做到很多人(包括我在内)期望的东西,没能将 Arkane 和沉浸模拟游戏的精神带进一个创意十足的俯视角游戏,而是跌跌撞撞地进入了一个平庸的领域,成了一个缩水的 CRPG,更远远称不上「诡」和「野」。

翻译:柳生非情剑

编辑:Tony

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