"碎片化叙事的讲述者不是作者,而是玩家。

对于独立游戏爱好者来说,《黑暗之魂》系列绝对是"最好的电子游戏"之一,战斗和钻孔的难度给完成的系列贴上了"独一无二"的标签。尽管恶意设计的游戏无处不在,但大量玩家在未来仍会进入这个充满"黑暗绝望、痛苦死亡、无尽轮回"的世界。
但《黑暗之魂》值得夸耀的不仅仅是这些,如果你想成功地创造一个身临其境的世界,那么对世界的描述是必不可少的。今天,我们将从"黑暗之魂"开始,谈谈近年来在游戏行业中出现的"碎片化叙事"。
<h1级"pgc-h-right-arrow">以"黑暗之魂"开头</h1>
如果开始认真地解释、定义和解释名词太死板了,那么最好切入今天由我们的好朋友(老)朋友(zei)宫崎莹高创造的广阔世界的现实。
在《黑暗之魂3》中有一个众所周知的角色,Irusil BOSS,他在哲学上受到他的名字,教皇萨里♂面包车的广泛迫害。在游戏中,玩家击败沙利文获得他的灵魂,然后在流放的鲁多斯赎回了他的两件武器,"制裁剑"和"犯罪之剑"。
(制裁之剑)
(犯罪之剑)
以及玩家在DLC1绘画世界中可以获得的咒语(与沙利文有关)。
(魔法:冷武器)
此外,玩家还可以在游戏中直接体验到细节。例如,幽闭恐惧症的主教,伊鲁西耶的大门和下水道的三只护卫犬,死在下水道里的主教的遗体,在伊鲁西耶无处不在。
然后通过对这些装备的简要描述,以及游戏的细节,我们可以推断出角色的寿命。
"我的名字是沙利文,我不记得我多大了。他的家乡是埃米亚斯绘画的世界,目前住在伊鲁西尔,未婚。每天与亡灵搏斗,勇于抗争,勇于回家。我不使用咒语,奇迹只是肤浅的。我从不睡觉,因为树人根本不睡觉。每次死前,我都会召唤一个幻觉兄弟,然后他会是一个20分钟的重复器,打败不死族,马上满是血。一次斩是一整天,永远不要把不死族留到第二天。埃尔德里奇说我很正常。"
(沙良沙影想过安静的生活,指每天切不死的人)
来自绘画界的天才巫师沙利文(Sullivan)可能受到了未知力量的影响,或者在伊鲁西耶(Irussier)挖掘了罪恶之都后,野心膨胀了。格温内斯,太阳王格温的儿子,被出卖并献给埃尔德里奇吞噬。有权有势、自封教皇的查理曼静静地坐在宝座上,等待着"火"熄灭。
你看,游戏中从来没有一个段落直接描述沙利文的起源。但通过游戏非常碎片化的信息,玩家自己拼凑出一个活生生的角色,并创造了角色的具体故事,这就是"碎片化叙事"的魅力所在。
<h1类">pgc-h-arrow-right"的碎片化叙事的核心</h1>
现在我们知道了"碎片化叙事"的具体细节,我们需要更多地了解它的核心,这是它的灵魂所在。
无论叙事如何,它的核心目的只有一个:向他人讲述一个故事。无论是"直截了当的叙事"、"反思"还是"碎片化的叙事",这种技术都只是一层茶。它必须被包裹在一个合乎逻辑的故事中,一个明确的主题。
一个"支离破碎的叙事",就像一座冰山,只揭示了一个角落,但在其之下却有一个完整的逻辑整体。具体到"故事"的概念,正如作者最终想向观众展示的那样,应该是一个逻辑完整的故事,而内容是从故事中截获的几个关键信息。
(文学中的冰山理论)
为什么玩家在玩《黑暗之魂》时会发现游戏中的故事如此精彩?大气层如此巧妙吗?因为在故事的语境中,每个事件、每个角色都通过逻辑相互连接,玩家通过拼凑出"线索",把自己的"大脑补充"从一个过程中分离出来。使一切的发展显得"相对合理",从而营造出细腻的设计感。但这种设计感并不完全来自作者,更多的是玩家自己对内容的理解和解读。
<在文学和电影工业中的应用>h1级"pgc-h-arrow-right"</h1>
碎片化叙事在文学产业中的应用可以追溯到上世纪中叶,这是美国著名小说之一《屠宰场5号》中使用的一种技术。
(这本书被认为是世界上最伟大的反战书籍之一,也是美国20世纪最重要的小说之一))
这部作品描绘了一个凡人的奇异梦境,穿越纳粹集中营和未来星球之间的时空,将真实的战争与幻想技术交织在一起,打破时间和空间的限制,寻找他所寻求的真理。小说用了大量支离破碎的主线来表现作者冯内古特的内心创伤,为读者带来非常代际的阅读体验。
在比较成熟的影视行业,这种技术被统称为"非线性叙事",而这种技术顶端的是著名导演——克里斯托弗·诺兰。
导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)著名的《记忆碎片》(Memory Fragments)符合我们今天所说的"碎片化叙事"。影片的叙事顺序复杂,第一视角是"混沌"。但随着故事的发展,观众发现,整部电影将始终围绕着"通过左纸条、自己的纹身收藏、对妻子的复仇来对主角进行短期失忆"这一主线。到了影片的高潮,当所有的线索拼凑在一起,真相浮出水面,观众只会有一种欣喜若狂的感觉。
(记忆碎片,由美国国会图书馆选择来保护电影)
因此,"碎片化叙事"的核心始终是一个完整的故事,具有足够的吸引力,形成一个闭环,以至于整个游戏(故事)都围绕着这条发展的主线。你知道,技术总是针对核心的。
<开发人员>h1类"pgc-h-right-arrow"的青睐</h1>
事实上,"碎片化叙事"在游戏行业已经占有一席之地很长一段时间了。
例如,自1986年发布以来,它一直是游戏历史上评分最高的"塞尔达传说"。
(在33年的时间里,《塞尔达传说》系列的15部作品已经发行)
对于这些成熟的游戏制作者来说,"碎片化的叙事"并不是什么新鲜事。但今天的游戏行业不仅仅是一家领先的总部公司,而且是遍布金字塔的独立游戏。独立游戏在Steam上的比例逐年增加,与2015年相比,2017年增长了整整146%,而"独立游戏"在游戏行业中蓬勃发展。
(独立游戏的数量逐年增加,独立游戏的收入逐年下降)
近年来,著名的独立游戏也被扔进了"碎片化叙事"的怀抱。例子包括Ksulu风格的探索性游戏Sunless Sea,或黑暗风格的地牢探索游戏The Binding of Isaac,或水平Souls Like游戏Blasphemous(上帝的亵渎)。
(Souls Like的横向动作游戏"Blasphemous"是一个典型的碎片化叙事)
为什么会出现如此多的"碎片化叙事"游戏?让我们仔细看看其中的奥秘。
1、下级要求
事实上,"碎片化叙事"不仅对玩家有吸引力,也是一种"开发者友好"的叙事。对于开发人员来说,"碎片化叙事"的脚本是一种非常"懒惰"的方法。开发人员根本不需要编写完整的脚本,只需考虑主线,分支开发,然后编写一些重要的部分。过去,是编剧水平决定了剧本的完成,能写好剧本的人数无处不在,但能写好剧本的人数却很少。
(没错!能写剧本的人是宫崎骏!)
比如在《黑暗之魂3》中,你打败了一个怪物之后,"只是碰巧"在山的血中发现了一个被墙杀死的尸体,而"只是"这个身体有灵魂,而"只是"这个灵魂被称为"精疲力竭的战士的灵魂",那么很快你就能想象到这场与怪物战斗到死前精疲力竭的士兵的激烈战斗场面。如果此时有一个死去的修女,他的身体后面有十只手 - 你的脑海里会有一张照片,对吧?但要把这个故事写成剧本,无论多么浓缩,都会是一篇冗长的文字,不一定有多少玩家会小心翼翼地去欣赏其中的情感。但对于一个"碎片化叙事"的游戏,开发者只需要在游戏中设置这样一个场景,那么玩家就会添加自己的实体,让它成为一个好故事。
(《黑暗之魂3》中同性恋气体的双王子,想出了一个不知道有多少腐烂文字,让多少腐败的女人倾倒的双王子;原画是"鬼魂")
而这种好话并不是作者的力量很深,而是玩家的脑洞太大了。就像我们作为学生经常做阅读理解一样,我们总是有必要补充作者没有想到的情感分析。在大多数情况下,玩家的大脑补充能力优于作家的写作标准。
下面也从不同的角度提到了这一点。
2、开发成本低
现在假设你是一名开发人员,你正在开发一款独立游戏,在开始之前,你需要考虑什么?让我们挑选一些。
只要其中的几点就足以让游戏制作计划陷入两难境地,甚至两难境地。但对于"碎片化叙事"来说,很多问题都可以轻松解决,甚至被规避。
例如,如上所述,道具和场景设计使用场景构建而不是情节。例如,NPC的许多设置和行为,我们可以使用他的道具,设备来简要描述,甚至需要任何关于角色的先前情节,如沙利文和他的两种武器的笔记开头所提到的。
上面所做的一切都是为了简化游戏制作,缩短开发时间,并限制生产成本。它还完美地缓解了进度,资本,成本和利润的压力。
很明显,这样的叙事是多10的,对于资金有限、剧本不完整、持续时间短的独立游戏来说,"碎片化的叙事"就像一个完美的叙事——以最低的成本和至少时间写出最"深刻"的剧本。
(宫崎骏创作的令人难忘的故事,与那些似乎存在的故事)
但这并不意味着"碎片化叙事"是廉价叙事,从《魔魂》到《黑暗之魂》再到《只有狼》,都是支离破碎的叙事。对于已经得心应手的宫崎骏来说,无论他手里拿着3A巨人还是小品,他都可以创造令人瞠目结舌的游戏奇迹。
(当然也有玩家缺少火女姐姐和木偶姐姐;原画@saberiii)
但是,如果你真的把这些文本挑出来,把它们放在一起,"碎片化叙事"的表达实际上不如传统叙事那么有表现力。与传统的叙事方式相比,大量的语言修辞从单边或多方面的详细描述,到读者或玩家创造最真实的世界,还原事件的全貌。"碎片化叙事"的语言支离破碎、晦涩难懂,人物和事件的描述仅限于文字。但对于独立游戏来说,金钱和时间更为重要。
3、强大的可扩展性
除了金钱和时间成本的优势之外,"碎片化叙事"对于设定可扩展性更为重要。
话题又回到了《黑暗之魂》,如果有读者对北欧神话了解较多,但对《黑魂》系列非常熟悉的话。然后他很快就会发现,宫崎骏的剧本其实是改编自北欧神话的,无论是在《黑魂》中,还是在《血源》中,在克苏鲁的大衣里。宫崎莹颖在完全成熟的"北欧神话体系"中改编天花,用自己的想象力,加入自己的私利品。让已经成熟的背景,变得更完美,更有吸引力。
(北欧神话中的"众神黄昏",是毁灭世界的终极之战)
北欧神话原本是以"启示录"为背景的,世界无论如何都会毁灭,而《黑魂》的世界就是按照这个设定设定的。北欧诸神最终将迎来"众神的黄昏",战败的命运并没有动摇众神,他们坚信战败后,众神将建立一个新的世界,"黑魂"在继承的付出国王身上也带着同样的信仰去燃烧自己的灵魂。北欧神话中的神不是完美或无所不能的,世界也不是永恒的,就像失落的黑灵魂之王,燃烧的余烬和最终将被摧毁的世界一样。
(黑暗灵魂的真正含义,不仅是人类的黑暗、渺小、贪婪,更是永不放弃和逆境的斗争。原始@alcd)
对于"碎片化叙事"来说,最重要和最基本的是设定。即使你设置了它,你也可以使用这些成熟的系统来把你的故事放在一起。比如《黑魂》中的奇迹《返乡之路》,就是一个完美契合神话、完美契合剧情的例子。
(北欧神话中霍德尔和贝德尔的复活也被描述为"回家",也非常符合游戏在篝火旁复活的不死族复活的设定)
此外,让我们提到"一只狼"。与《黑魂》和《狼》有过轻微接触的玩家都知道,这两款游戏都有相似的核心——死亡、重生、挑战,只是在战斗方式上不同的地方(尽管这是内核的一部分)。他们都采用"碎片化叙事"的方式,很容易找到非常相似但只是剥皮的东西:"回归佛陀"和"回归骨头","药丸"和"滴石","治疗壶"和"原始瓶子"等等。他们只是不同的外表和名字,但他们通过自己的叙述完美地融入了他们的世界观。如果换成传统的叙事,可能需要很多时间才能填补设置,避免"叙事失衡"的破坏感的破坏。
(相似但不完全相同的道具,只是替换音符,完美地融入了各自的世界观)
因此,"碎片化叙事"具有相当的可扩展性,使得设置、剧本更加自由。编剧只需对剧本进行一些修改,就可以将他们的故事放入一个完全成熟的世界观中,或者简单地修改一些设置以创建另一个相似但不完全相同的世界。无论哪种方式,你都可以做出一场好戏。
<h1级"pgc-h-right-arrow">无法停止的玩家</h1>
随着游戏产业的发展,从业者发现,游戏具有一个特点,即与文学和电影相比,它们都不具备互动性的特征。
对于文学和电影来说,观众只是旁观者,无论我们做出什么努力,发出什么声音,都无法对尚未发生但已经确定的未来产生影响。但游戏不同,它作为一种全新的媒介,具有非常高的交互性。
碎片化叙事的乐趣有两点,一是探索的欲望,二是"成就感"。玩家想知道接下来会发生什么并寻找它,这个过程就是"探索"。玩家解释他或她对故事的理解,这是一种"成就感"。
在游戏中,一条主线缠绕着大量的分支,有些彼此独立,有些相互连接,有些相互重叠,这种级联结构使故事更加紧张。而玩家在游戏中做出不同的选择会导致不同的结果,甚至影响世界的其他故事方向,这也大大增强了游戏感。
(杀还是放手?要求玩家跟踪领先优势并自己做出最终决定)
例如,《巫师3》中的"序列跟踪"边线任务要求玩家在任务过程中扮演Gerrott并尽可能多地了解Carradine的角色。玩家可以从与个别角色的对话、游戏港口中的乐器以及从其他人那里划伤的信件中推断出Carradine过去所做的事情,并最终决定是否杀死他。
玩家就像侦探一样,在制作团队设置的盒子里找到足够的线索,拼凑出自己的"真相",做出自己的选择。这种侧面敲击给玩家带来的"探索"比直接把故事的内容和托盘拿出来的影响要强烈得多。
与此同时,支离破碎的叙事撕毁了大量冗长的文本,并将其传播到游戏的每个角落。玩家可以有选择地阅读和理解,节省玩家的时间,这是一种"低信息"的玩法。即使有些需要收集所有的信息来阅读,也可以分成多个部分,进入游戏情节和互动,比强制文本阅读更容易接受,不会被时间的大量信息所淹没。更重要的是,这是一个满足玩家探索欲望的过程。
(十日危險電影片段,侧面顯示女主角的身份)
电影"十天危险"充满了写在角落里的关键信息的镜头,想象一下,如果将这些信息的文本收集在一起,那么在游戏过程中强迫玩家阅读它会有多大的分裂。
上面提到的"探索欲望"不仅存在于故事的主线,而且在游戏的大型设置中也提供了一些微不足道的情节。比如前面提到的精疲力竭的战士和后面的修女们,即使只有一个场景,那些超乎想象的玩家也会用脑力补充相识的兵尼,两个人踏上征程,遇到深渊怪物,最后双杀的每一个过程和细节,瞬间脑子里填出几千字的辱骂与人性, 或者其他符合自己审美和逻辑的答案。这个大脑修复的过程对玩家来说是最重要的。
(尸体的灵魂被发现了,是他的朋友还是爱人因头痛而哭泣?)
"成就感"更强。
我们再次将目光投向了《黑暗之魂》系列。其实《黑暗之魂》系列是一款剧情架构相当容易让玩家理解的游戏,如果梳理出《黑暗之魂》的故事,玩家会发现,剧情和看似相交的分支其实是相互独立的。
(黑魂1故事树图)
相信我们在网上也看到了一些《黑暗之魂》系列的剧情分析,几张图片几句话,很多长引号。但事实上,无论分析如何,这只是玩家对剧情中缺失元素的自我理解。这些"多余的理解"并不是游戏本身所不可缺少的,但对于玩家来说,这种理解更多的是一种历史的还原,一种强化的代际感,一种自我满足感,这种"硬核"的探索让一种成就感更加强烈。
而《黑暗之魂3》就是这种"硬核成就感"的最好代表。作为《黑暗之魂》系列的官方作品,宫崎骏老盗通过"血源"的铺路和洗礼,在《黑魂3》剧情中上下起伏。相比于《黑魂1》的简单原型,很明显,《黑魂3》的剧情深度和广度远远超过了之前的所有作品。
(黑色灵魂3剧情网格)
即便是在如此复杂的剧情中,还是有很多"魂师"跟进了宫崎骏老盗创造的黑魂世界。他们在游戏中寻找线索,在网上争论,甚至打开游戏包,查看已弃用的数据,文本,模型,推测隐藏(或废弃)的情节,并制作大书特价。
此时,请看上面的网格图,您能找到多少条官方关联线?而那些根据游戏内容推断出的关联线,可以说都是玩家自己去挖掘、写剧情的。
但对于宫崎骏来说,这对黑魂真的重要吗?
不,没有这一点,宫崎骏仍然是改变游戏规则的历史的创造者,而《黑色灵魂》仍然是游戏历史的重要组成部分。
但这些对玩家来说真的重要吗?
是的,玩家取代宫崎骏作为故事叙述者的唯一证据是非常重要的。
碎片化叙事的讲述者不是作者,而是玩家。
<> h1类"pgc-h-right-arrow"的结论</h1>
"碎片化叙事"是一种具有许多优点的叙事技术,对于游戏行业中的多种类型的游戏来说,它都有良好的阶段。近年来,游戏越来越青睐这种"低信息"叙事,它降低了独立游戏的成本和门槛,使得游戏制作大众化,让更多的独立游戏萌芽,让游戏市场更加活跃,更加多元化。
对于玩家来说,它还提供了一种更简单的方式来理解情节并深入研究它。玩家在游戏世界中寻找线索和补充大脑真相的过程,也是一个用自己的游戏角色发现和替换游戏世界的过程。你挖掘得越深,你就越明白世界变得更加真实,你在游戏中的行为有意义。此时的玩家,此时的"我",此时的"你",是世界的见证者,是这段旅程的实践者,是这个故事的叙述者。
我们会坐在游戏的一家酒吧里,坐在消防站旁噼啪作响的木头旁,对一个我们从来不认识的人说:"来吧,我给你讲个故事,这是我的故事......"(待一会儿,听听!)
在"碎片化叙事"中,哪些游戏最终将被交付到"大厅级"的宝座上还有待观察。