"碎片化叙事的講述者不是作者,而是玩家。

對于獨立遊戲愛好者來說,《黑暗之魂》系列絕對是"最好的電子遊戲"之一,戰鬥和鑽孔的難度給完成的系列貼上了"獨一無二"的标簽。盡管惡意設計的遊戲無處不在,但大量玩家在未來仍會進入這個充滿"黑暗絕望、痛苦死亡、無盡輪回"的世界。
但《黑暗之魂》值得誇耀的不僅僅是這些,如果你想成功地創造一個身臨其境的世界,那麼對世界的描述是必不可少的。今天,我們将從"黑暗之魂"開始,談談近年來在遊戲行業中出現的"碎片化叙事"。
<h1級"pgc-h-right-arrow">以"黑暗之魂"開頭</h1>
如果開始認真地解釋、定義和解釋名詞太死闆了,那麼最好切入今天由我們的好朋友(老)朋友(zei)宮崎瑩高創造的廣闊世界的現實。
在《黑暗之魂3》中有一個衆所周知的角色,Irusil BOSS,他在哲學上受到他的名字,教皇薩裡♂面包車的廣泛迫害。在遊戲中,玩家擊敗沙利文獲得他的靈魂,然後在流放的魯多斯贖回了他的兩件武器,"制裁劍"和"犯罪之劍"。
(制裁之劍)
(犯罪之劍)
以及玩家在DLC1繪畫世界中可以獲得的咒語(與沙利文有關)。
(魔法:冷武器)
此外,玩家還可以在遊戲中直接體驗到細節。例如,幽閉恐懼症的主教,伊魯西耶的大門和下水道的三隻護衛犬,死在下水道裡的主教的遺體,在伊魯西耶無處不在。
然後通過對這些裝備的簡要描述,以及遊戲的細節,我們可以推斷出角色的壽命。
"我的名字是沙利文,我不記得我多大了。他的家鄉是埃米亞斯繪畫的世界,目前住在伊魯西爾,未婚。每天與亡靈搏鬥,勇于抗争,勇于回家。我不使用咒語,奇迹隻是膚淺的。我從不睡覺,因為樹人根本不睡覺。每次死前,我都會召喚一個幻覺兄弟,然後他會是一個20分鐘的重複器,打敗不死族,馬上滿是血。一次斬是一整天,永遠不要把不死族留到第二天。埃爾德裡奇說我很正常。"
(沙良沙影想過安靜的生活,指每天切不死的人)
來自繪畫界的天才巫師沙利文(Sullivan)可能受到了未知力量的影響,或者在伊魯西耶(Irussier)挖掘了罪惡之都後,野心膨脹了。格溫内斯,太陽王格溫的兒子,被出賣并獻給埃爾德裡奇吞噬。有權有勢、自封教皇的查理曼靜靜地坐在寶座上,等待着"火"熄滅。
你看,遊戲中從來沒有一個段落直接描述沙利文的起源。但通過遊戲非常碎片化的資訊,玩家自己拼湊出一個活生生的角色,并創造了角色的具體故事,這就是"碎片化叙事"的魅力所在。
<h1類">pgc-h-arrow-right"的碎片化叙事的核心</h1>
現在我們知道了"碎片化叙事"的具體細節,我們需要更多地了解它的核心,這是它的靈魂所在。
無論叙事如何,它的核心目的隻有一個:向他人講述一個故事。無論是"直截了當的叙事"、"反思"還是"碎片化的叙事",這種技術都隻是一層茶。它必須被包裹在一個合乎邏輯的故事中,一個明确的主題。
一個"支離破碎的叙事",就像一座冰山,隻揭示了一個角落,但在其之下卻有一個完整的邏輯整體。具體到"故事"的概念,正如作者最終想向觀衆展示的那樣,應該是一個邏輯完整的故事,而内容是從故事中截獲的幾個關鍵資訊。
(文學中的冰山理論)
為什麼玩家在玩《黑暗之魂》時會發現遊戲中的故事如此精彩?大氣層如此巧妙嗎?因為在故事的語境中,每個事件、每個角色都通過邏輯互相連接配接,玩家通過拼湊出"線索",把自己的"大腦補充"從一個過程中分離出來。使一切的發展顯得"相對合理",進而營造出細膩的設計感。但這種設計感并不完全來自作者,更多的是玩家自己對内容的了解和解讀。
<在文學和電影工業中的應用>h1級"pgc-h-arrow-right"</h1>
碎片化叙事在文學産業中的應用可以追溯到上世紀中葉,這是美國著名小說之一《屠宰場5号》中使用的一種技術。
(這本書被認為是世界上最偉大的反戰書籍之一,也是美國20世紀最重要的小說之一))
這部作品描繪了一個凡人的奇異夢境,穿越納粹集中營和未來星球之間的時空,将真實的戰争與幻想技術交織在一起,打破時間和空間的限制,尋找他所尋求的真理。小說用了大量支離破碎的主線來表現作者馮内古特的内心創傷,為讀者帶來非常代際的閱讀體驗。
在比較成熟的影視行業,這種技術被統稱為"非線性叙事",而這種技術頂端的是著名導演——克裡斯托弗·諾蘭。
導演克裡斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)著名的《記憶碎片》(Memory Fragments)符合我們今天所說的"碎片化叙事"。影片的叙事順序複雜,第一視角是"混沌"。但随着故事的發展,觀衆發現,整部電影将始終圍繞着"通過左紙條、自己的紋身收藏、對妻子的複仇來對主角進行短期失憶"這一主線。到了影片的高潮,當所有的線索拼湊在一起,真相浮出水面,觀衆隻會有一種欣喜若狂的感覺。
(記憶碎片,由美國國會圖書館選擇來保護電影)
是以,"碎片化叙事"的核心始終是一個完整的故事,具有足夠的吸引力,形成一個閉環,以至于整個遊戲(故事)都圍繞着這條發展的主線。你知道,技術總是針對核心的。
<開發人員>h1類"pgc-h-right-arrow"的青睐</h1>
事實上,"碎片化叙事"在遊戲行業已經占有一席之地很長一段時間了。
例如,自1986年釋出以來,它一直是遊戲曆史上評分最高的"塞爾達傳說"。
(在33年的時間裡,《塞爾達傳說》系列的15部作品已經發行)
對于這些成熟的遊戲制作者來說,"碎片化的叙事"并不是什麼新鮮事。但今天的遊戲行業不僅僅是一家領先的總部公司,而且是遍布金字塔的獨立遊戲。獨立遊戲在Steam上的比例逐年增加,與2015年相比,2017年增長了整整146%,而"獨立遊戲"在遊戲行業中蓬勃發展。
(獨立遊戲的數量逐年增加,獨立遊戲的收入逐年下降)
近年來,著名的獨立遊戲也被扔進了"碎片化叙事"的懷抱。例子包括Ksulu風格的探索性遊戲Sunless Sea,或黑暗風格的地牢探索遊戲The Binding of Isaac,或水準Souls Like遊戲Blasphemous(上帝的亵渎)。
(Souls Like的橫向動作遊戲"Blasphemous"是一個典型的碎片化叙事)
為什麼會出現如此多的"碎片化叙事"遊戲?讓我們仔細看看其中的奧秘。
1、下級要求
事實上,"碎片化叙事"不僅對玩家有吸引力,也是一種"開發者友好"的叙事。對于開發人員來說,"碎片化叙事"的腳本是一種非常"懶惰"的方法。開發人員根本不需要編寫完整的腳本,隻需考慮主線,分支開發,然後編寫一些重要的部分。過去,是編劇水準決定了劇本的完成,能寫好劇本的人數無處不在,但能寫好劇本的人數卻很少。
(沒錯!能寫劇本的人是宮崎駿!)
比如在《黑暗之魂3》中,你打敗了一個怪物之後,"隻是碰巧"在山的血中發現了一個被牆殺死的屍體,而"隻是"這個身體有靈魂,而"隻是"這個靈魂被稱為"精疲力竭的戰士的靈魂",那麼很快你就能想象到這場與怪物戰鬥到死前精疲力竭的士兵的激烈戰鬥場面。如果此時有一個死去的修女,他的身體後面有十隻手 - 你的腦海裡會有一張照片,對吧?但要把這個故事寫成劇本,無論多麼濃縮,都會是一篇冗長的文字,不一定有多少玩家會小心翼翼地去欣賞其中的情感。但對于一個"碎片化叙事"的遊戲,開發者隻需要在遊戲中設定這樣一個場景,那麼玩家就會添加自己的實體,讓它成為一個好故事。
(《黑暗之魂3》中同志氣體的雙王子,想出了一個不知道有多少腐爛文字,讓多少腐敗的女人傾倒的雙王子;原畫是"鬼魂")
而這種好話并不是作者的力量很深,而是玩家的腦洞太大了。就像我們作為學生經常做閱讀了解一樣,我們總是有必要補充作者沒有想到的情感分析。在大多數情況下,玩家的大腦補充能力優于作家的寫作标準。
下面也從不同的角度提到了這一點。
2、開發成本低
現在假設你是一名開發人員,你正在開發一款獨立遊戲,在開始之前,你需要考慮什麼?讓我們挑選一些。
隻要其中的幾點就足以讓遊戲制作計劃陷入兩難境地,甚至兩難境地。但對于"碎片化叙事"來說,很多問題都可以輕松解決,甚至被規避。
例如,如上所述,道具和場景設計使用場景建構而不是情節。例如,NPC的許多設定和行為,我們可以使用他的道具,裝置來簡要描述,甚至需要任何關于角色的先前情節,如沙利文和他的兩種武器的筆記開頭所提到的。
上面所做的一切都是為了簡化遊戲制作,縮短開發時間,并限制生産成本。它還完美地緩解了進度,資本,成本和利潤的壓力。
很明顯,這樣的叙事是多10的,對于資金有限、劇本不完整、持續時間短的獨立遊戲來說,"碎片化的叙事"就像一個完美的叙事——以最低的成本和至少時間寫出最"深刻"的劇本。
(宮崎駿創作的令人難忘的故事,與那些似乎存在的故事)
但這并不意味着"碎片化叙事"是廉價叙事,從《魔魂》到《黑暗之魂》再到《隻有狼》,都是支離破碎的叙事。對于已經得心應手的宮崎駿來說,無論他手裡拿着3A巨人還是獨幕喜劇,他都可以創造令人瞠目結舌的遊戲奇迹。
(當然也有玩家缺少火女姐姐和木偶姐姐;原畫@saberiii)
但是,如果你真的把這些文本挑出來,把它們放在一起,"碎片化叙事"的表達實際上不如傳統叙事那麼有表現力。與傳統的叙事方式相比,大量的語言修辭從單邊或多方面的較長的描述,到讀者或玩家創造最真實的世界,還原事件的全貌。"碎片化叙事"的語言支離破碎、晦澀難懂,人物和事件的描述僅限于文字。但對于獨立遊戲來說,金錢和時間更為重要。
3、強大的可擴充性
除了金錢和時間成本的優勢之外,"碎片化叙事"對于設定可擴充性更為重要。
話題又回到了《黑暗之魂》,如果有讀者對北歐神話了解較多,但對《黑魂》系列非常熟悉的話。然後他很快就會發現,宮崎駿的劇本其實是改編自北歐神話的,無論是在《黑魂》中,還是在《血源》中,在克蘇魯的大衣裡。宮崎瑩穎在完全成熟的"北歐神話體系"中改編天花,用自己的想象力,加入自己的私利品。讓已經成熟的背景,變得更完美,更有吸引力。
(北歐神話中的"衆神黃昏",是毀滅世界的終極之戰)
北歐神話原本是以"啟示錄"為背景的,世界無論如何都會毀滅,而《黑魂》的世界就是按照這個設定設定的。北歐諸神最終将迎來"衆神的黃昏",戰敗的命運并沒有動搖衆神,他們堅信戰敗後,衆神将建立一個新的世界,"黑魂"在繼承的付出國王身上也帶着同樣的信仰去燃燒自己的靈魂。北歐神話中的神不是完美或無所不能的,世界也不是永恒的,就像失落的黑靈魂之王,燃燒的餘燼和最終将被摧毀的世界一樣。
(黑暗靈魂的真正含義,不僅是人類的黑暗、渺小、貪婪,更是永不放棄和逆境的鬥争。原始@alcd)
對于"碎片化叙事"來說,最重要和最基本的是設定。即使你設定了它,你也可以使用這些成熟的系統來把你的故事放在一起。比如《黑魂》中的奇迹《返鄉之路》,就是一個完美契合神話、完美契合劇情的例子。
(北歐神話中霍德爾和貝德爾的複活也被描述為"回家",也非常符合遊戲在篝火旁複活的不死族複活的設定)
此外,讓我們提到"一隻狼"。與《黑魂》和《狼》有過輕微接觸的玩家都知道,這兩款遊戲都有相似的核心——死亡、重生、挑戰,隻是在戰鬥方式上不同的地方(盡管這是核心的一部分)。他們都采用"碎片化叙事"的方式,很容易找到非常相似但隻是剝皮的東西:"回歸佛陀"和"回歸骨頭","藥丸"和"滴石","治療壺"和"原始瓶子"等等。他們隻是不同的外表和名字,但他們通過自己的叙述完美地融入了他們的世界觀。如果換成傳統的叙事,可能需要很多時間才能填補設定,避免"叙事失衡"的破壞感的破壞。
(相似但不完全相同的道具,隻是替換音符,完美地融入了各自的世界觀)
是以,"碎片化叙事"具有相當的可擴充性,使得設定、劇本更加自由。編劇隻需對劇本進行一些修改,就可以将他們的故事放入一個完全成熟的世界觀中,或者簡單地修改一些設定以建立另一個相似但不完全相同的世界。無論哪種方式,你都可以做出一場好戲。
<h1級"pgc-h-right-arrow">無法停止的玩家</h1>
随着遊戲産業的發展,從業者發現,遊戲具有一個特點,即與文學和電影相比,它們都不具備互動性的特征。
對于文學和電影來說,觀衆隻是旁觀者,無論我們做出什麼努力,發出什麼聲音,都無法對尚未發生但已經确定的未來産生影響。但遊戲不同,它作為一種全新的媒介,具有非常高的互動性。
碎片化叙事的樂趣有兩點,一是探索的欲望,二是"成就感"。玩家想知道接下來會發生什麼并尋找它,這個過程就是"探索"。玩家解釋他或她對故事的了解,這是一種"成就感"。
在遊戲中,一條主線纏繞着大量的分支,有些彼此獨立,有些互相連接配接,有些互相重疊,這種級聯結構使故事更加緊張。而玩家在遊戲中做出不同的選擇會導緻不同的結果,甚至影響世界的其他故事方向,這也大大增強了遊戲感。
(殺還是放手?要求玩家跟蹤領先優勢并自己做出最終決定)
例如,《巫師3》中的"序列跟蹤"邊線任務要求玩家在任務過程中扮演Gerrott并盡可能多地了解Carradine的角色。玩家可以從與個别角色的對話、遊戲港口中的樂器以及從其他人那裡劃傷的信件中推斷出Carradine過去所做的事情,并最終決定是否殺死他。
玩家就像偵探一樣,在制作團隊設定的盒子裡找到足夠的線索,拼湊出自己的"真相",做出自己的選擇。這種側面敲擊給玩家帶來的"探索"比直接把故事的内容和托盤拿出來的影響要強烈得多。
與此同時,支離破碎的叙事撕毀了大量冗長的文本,并将其傳播到遊戲的每個角落。玩家可以有選擇地閱讀和了解,節省玩家的時間,這是一種"低資訊"的玩法。即使有些需要收集所有的資訊來閱讀,也可以分成多個部分,進入遊戲情節和互動,比強制文本閱讀更容易接受,不會被時間的大量資訊所淹沒。更重要的是,這是一個滿足玩家探索欲望的過程。
(十日危險電影片段,側面顯示女主角的身份)
電影"十天危險"充滿了寫在角落裡的關鍵資訊的鏡頭,想象一下,如果将這些資訊的文本收集在一起,那麼在遊戲過程中強迫玩家閱讀它會有多大的分裂。
上面提到的"探索欲望"不僅存在于故事的主線,而且在遊戲的大型設定中也提供了一些微不足道的情節。比如前面提到的精疲力竭的戰士和後面的修女們,即使隻有一個場景,那些超乎想象的玩家也會用腦力補充相識的兵尼,兩個人踏上征程,遇到深淵怪物,最後雙殺的每一個過程和細節,瞬間腦子裡填出幾千字的辱罵與人性, 或者其他符合自己審美和邏輯的答案。這個大腦修複的過程對玩家來說是最重要的。
(屍體的靈魂被發現了,是他的朋友還是夫妻因頭痛而哭泣?)
"成就感"更強。
我們再次将目光投向了《黑暗之魂》系列。其實《黑暗之魂》系列是一款劇情架構相當容易讓玩家了解的遊戲,如果梳理出《黑暗之魂》的故事,玩家會發現,劇情和看似相交的分支其實是互相獨立的。
(黑魂1故事樹圖)
相信我們在網上也看到了一些《黑暗之魂》系列的劇情分析,幾張圖檔幾句話,很多長引号。但事實上,無論分析如何,這隻是玩家對劇情中缺失元素的自我了解。這些"多餘的了解"并不是遊戲本身所不可缺少的,但對于玩家來說,這種了解更多的是一種曆史的還原,一種強化的代際感,一種自我滿足感,這種"硬核"的探索讓一種成就感更加強烈。
而《黑暗之魂3》就是這種"硬核成就感"的最好代表。作為《黑暗之魂》系列的官方作品,宮崎駿老盜通過"血源"的鋪路和洗禮,在《黑魂3》劇情中上下起伏。相比于《黑魂1》的簡單原型,很明顯,《黑魂3》的劇情深度和廣度遠遠超過了之前的所有作品。
(黑色靈魂3劇情網格)
即便是在如此複雜的劇情中,還是有很多"魂師"跟進了宮崎駿老盜創造的黑魂世界。他們在遊戲中尋找線索,在網上争論,甚至打開遊戲包,檢視已棄用的資料,文本,模型,推測隐藏(或廢棄)的情節,并制作大書特價。
此時,請看上面的網格圖,您能找到多少條官方關聯線?而那些根據遊戲内容推斷出的關聯線,可以說都是玩家自己去挖掘、寫劇情的。
但對于宮崎駿來說,這對黑魂真的重要嗎?
不,沒有這一點,宮崎駿仍然是改變遊戲規則的曆史的創造者,而《黑色靈魂》仍然是遊戲曆史的重要組成部分。
但這些對玩家來說真的重要嗎?
是的,玩家取代宮崎駿作為故事叙述者的唯一證據是非常重要的。
碎片化叙事的講述者不是作者,而是玩家。
<> h1類"pgc-h-right-arrow"的結論</h1>
"碎片化叙事"是一種具有許多優點的叙事技術,對于遊戲行業中的多種類型的遊戲來說,它都有良好的階段。近年來,遊戲越來越青睐這種"低資訊"叙事,它降低了獨立遊戲的成本和門檻,使得遊戲制作大衆化,讓更多的獨立遊戲萌芽,讓遊戲市場更加活躍,更加多元化。
對于玩家來說,它還提供了一種更簡單的方式來了解情節并深入研究它。玩家在遊戲世界中尋找線索和補充大腦真相的過程,也是一個用自己的遊戲角色發現和替換遊戲世界的過程。你挖掘得越深,你就越明白世界變得更加真實,你在遊戲中的行為有意義。此時的玩家,此時的"我",此時的"你",是世界的見證者,是這段旅程的實踐者,是這個故事的叙述者。
我們會坐在遊戲的一家酒吧裡,坐在消防站旁噼啪作響的木頭旁,對一個我們從來不認識的人說:"來吧,我給你講個故事,這是我的故事......"(待一會兒,聽聽!)
在"碎片化叙事"中,哪些遊戲最終将被傳遞到"大廳級"的寶座上還有待觀察。