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Xbox Game Pass 真的有香味嗎?深入了解订阅游戏的未来

订阅游戏已经成为一种新的时尚吗?也许现在还没有,但在不久的将来,如果事情继续朝着正确的方向发展,订阅游戏似乎真的会大做文章。

目前,人们获得游戏的方式与以前大致相同 - 直接购买或免费下载。但与此同时,大公司也在推广自己的订阅。谷歌推出了Stardia Pro,亚马逊推出了Luna(类似于Prime Gaming,以前称为Twitch Prime),苹果推出了Apple Arcade,从EA Play和Ubisoft Plus到PlayStation Now再到Xbox Game Pass,整个行业都比比皆是。

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Xbox Game Pass(XGP)是最好的之一。从2020年4月到9月,在Xbox系列X和S推出之前,XGP用户数量从1000万激增到1500万,增幅高达50%,此后几个月持续增长,到2021年1月底达到1800多万。虽然微软不再发布Xbox游戏机的销售数据,但XGP用户已经占PS Plus订户的三分之一以上。索尼的PS Plus会员今年达到了4740万,取得了重大成功。总体而言,Xbox Live今年约有1亿活跃用户,Steam拥有超过1.2亿活跃用户,PlayStation拥有约1.14亿活跃用户。简而言之:超过1亿人中有1800万人订阅了游戏。多少?这是很多。

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这种早期成功的原因将从2017年年中开始逐步实施,原因很明显:XGP是一笔不错的交易。现在,每月14美元(约合人民币91元),您将获得Xbox Live Gold的在线功能和免费的月度游戏(值得注意的是,微软上个月突然提高了价格,然后市场反应如此强烈,最终不得不撤回其涨价决定);加上EA Play的84款游戏和90%的折扣优惠;此外,XGP本身拥有400多种游戏 - 超过300款可在控制台上玩,200多种可在PC上玩,XGP游戏购买折扣,最新的第一方Xbox游戏,最后还有200多种支持流式传输到移动设备的游戏。有人计算出,仅Xbox Live Gold和EA Play的订阅每年就要花费大约120美元,如果你算上像Halo Infinity这样的热门游戏,一款新游戏每年要花60美元和两到三美元。包含所有这些内容的XGP每年仅花费150美元,这对大多数人来说都是一笔不错的交易。

问题是XGP太便宜了,有些人担心它好得令人难以置信。可以理解的是,当新的结构性变化迅速发生时,人们会感到有些不安,而当他们碰巧值得时,他们会感到更加不安。从制作游戏的人到玩游戏的人,从开发商到发行商,到平台,再到玩家,这个漫长的过程总有一些令人担忧的事情。

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其中最普遍的担忧是,目前形式的XGP显然是不可持续的,而且一款复杂游戏的每月15美元收入不足以支撑其生产成本。playStation首席执行官吉姆·瑞安(Jim Ryan)明确表示了这种担忧:"对我们来说,拥有一堆游戏并不能定义一个平台。

"我们的口号是'新游戏,伟大的游戏'。我们之前已经这样做了 - 我们不会将新发布的游戏添加到订阅模式。这些游戏的开发花费了数百万美元,远远超过1亿美元。我们只是不认为这是可持续的。"

问题尚未解决。在瑞安接受采访几天后,微软公布了1500万用户的数据,这是一个异常开放,但也许是防御性的迹象。我们都知道XGP是微软Xbox计划的核心,但有理由说它比我们想象的更重要,你可以期待微软对此非常乐观。

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PlayStation Now界面

然而,事实证明,这种担忧很难摆脱。那么,XGP是可持续的吗?是否确定?

好吧,XGP确实是可持续的,但要了解为什么,首先你需要知道它到底是什么,以及Xbox的真正目标是什么。我们看到的XGP是通过客厅控制台和游戏PC分发的,它实际上以与今天完全不同的形式分布。

首先,正如Niko Partners的分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)所说,Xbox正处于"用户获取阶段",这就是为什么我们仍然看到旨在吸引用户的三个月1美元优惠的"可笑的慷慨"。一旦这些人加入,已经有其他人证明他们会留下来。

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丹尼尔·艾哈迈德的推特个人资料图片

"我认为Game Pass的关键卖点是庞大的游戏库,它在数字生态系统对用户的粘性中起着重要作用,"Daniel Ahmad早些时候表示。因此,一旦人们拥有了XGP游戏库,他们就不太可能取消订阅,并且他们将在未来几年继续订阅,因此他们可以随时维护自己的游戏库并访问他们想要的游戏。"

获得用户的强大功能意味着规模的强大功能。规模是这一代Xbox计划的核心,如果可以的话,这可能是可预见的未来。同样,有些人在硅谷听到"用户获取"这样的短语,想到的是Uber、DoorDash或Deliveroo等服务,这些服务是类似的行业颠覆者,专注于改变产品的分销方式,在"扩张"几年后仍在消耗风险投资现金。但与Game Pass的不同之处在于,随着Game Pass服务规模的增长,成本不会以几乎相同的速度增长,至少在理论上是这样。

对于Game Pass,微软的成本主要是前期的——例如,吉姆·瑞安(Jim Ryan)引用了"超过1亿美元"来开发3A游戏,或者为开发商和发行商巨头ZeniMax Media提供了75亿美元。微软不必为每次新用户加入时付费。与微软从用户那里实际赚取的金额相比,这些巨额支出也将减少一点。一些非常粗略的数学计算:如果1800万人每月为最便宜的订阅支付10美元,微软每月将获得1.8亿美元,或者说如果他们坚持下去,每年将获得21.5亿美元。

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微软对Bethesda的收购是历史上第二大游戏收购,但Game Pass可能会在几年内回归。

下一个问题不是Game Pass能为微软赚多少钱。在2020财年,微软的游戏总收入增长了2%,即1.89亿美元,达到约96亿美元。艾哈迈德估计,微软"可能希望超过5000万用户"来获利。这是一个惊人的数字,但考虑到PlayStation Plus目前拥有超过4500万用户,正如艾哈迈德所说,假设他们销售足够的游戏机是"可行的"。"

考虑到Xbox系列X和S的销量低于PS5,这可能有点令人担忧。但你可能已经错过了一点,对于Xbox来说,这一代人的目标是"超越游戏机",正如艾哈迈德所说,"真正接触到尽可能多的移动和PC用户"。"

Xbox游戏服务营销主管Ben Decker对此表示赞同:"我们的Xbox Game Pass已经真正实现了我们覆盖全球超过30亿玩家的目标。我们正在用这个想法一点一点地构建未来。Xbox游戏生态系统副总裁莎拉·邦德(Sarah Bond)也表达了同样的观点。

当然,Decker和Bond确实暗指xCloud,这是微软雄心勃勃的游戏流媒体服务,其中包括每月15美元的XGP。目前,xCloud测试版可在Android手机上使用,并将于2021年春季引入iOS和Windows 10 PC系统。Xbox首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在接受The Verge采访时表示,它将"从2020年11月起在接下来的12个月内"在智能电视上提供,"我认为没有什么能阻止我们这样做。"

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云游戏是未来,但它也处于Xbox营销的最前沿。

可能存在障碍,微软希望xCloud能够正常工作,最重要的是基础设施,但这在很大程度上超出了他们的控制范围。5G的普及一直很慢,只有在一些发达地区,像xCloud这样的流媒体服务才会成功,它将面临来自谷歌和亚马逊的竞争。据估计,未来7到10年内,5G将不会真正走向全球,移动网络将与主机紧密集成。

出于这个原因,微软已经在亚洲部分地区开展业务。例如,Xbox已经与韩国最大的无线运营商SK Telecom合作,后者将在该国推出5G。您可能已经看过电子赛车传奇人物Faker Lee Sang-hee和明星孙兴轩在三星手机上玩极限赛车的广告。SK电讯负责所有营销,这意味着Xbox可以在后端运行,并且该服务针对的是庞大的用户群。这是一种聪明的方式,可以悄悄地吸引来自Xbox陷入困境的亚洲市场的一波又一波新玩家。

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微软在韩国的目标是让更多用户进入游戏机生态系统,然后捆绑XGP。"他们在游戏机上更有利可图,他们希望保持游戏机的用户群,他们希望获得XGP,移动和个人电脑是锦上添花。再过五年或十年,它将是一朵更大的花朵, "

"我认为XGPU(终极版)是微软想要的XGP格式,是所有东西的价格订阅,"艾哈迈德说。他认为,未来很有可能会有更多游戏机或手机的定价计划,类似于目前PC和Xbox的价格计划,这显然仍将"保持微软盈利",但仍然会非常便宜。"

从这个意义上说,消费者对"可持续性"的担忧似乎不是一个主要问题。微软的目标是在可预见的未来吸引更多的人,考虑到没有明确需要为飙升的成本付费,这意味着微软将尽可能长时间地保持订阅的便宜、有吸引力和竞争力,从而增加他们与Stardia和Luna的距离。

但可持续性还有另一面 - Jim Ryan在第2部分中引用的一个具体问题是开发3A游戏的成本。微软可能做得很好,玩家可能会在未来一段时间内勉强接受它,但在这个基于订阅的未来世界中,它也将对发行商产生影响。发行商对开发者有影响,游戏本身也是如此。

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这里最大的担忧来自另一个行业。从一开始,Game Pass就经常被拿来与Netflix相提并论,而Spotify等音乐服务则相对较少。事实上,Gamepass显然两者兼而有之,但这种比较是可以理解的:它是每月订阅,它改变了一切。对于这两个订阅表亲来说,真正重要的是,最大的担忧往往归结为对创作者的影响。

对于Netflix来说,2019年Deadline报告中的想法很明确,该报告经常取消两到三季的节目,比如一些漫威系列,并且受到一些独家条款的约束。

对于Game Pass来说,没有必要担心这一点,毕竟大多数游戏并不像电视那样每季度发布一次。正如《连线》杂志的一篇文章所解释的那样,Netflix取消节目的部分原因是它使用了一种独特的数据算法,该算法不仅决定了节目的制作和更新方式,还决定了节目的消费方式。

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对于Spotify来说,人们担心的是"音乐作为一个整体普遍贬值",Spotify和亚马逊上的艺术家在每首歌上赚的钱已经很少,Spotify将在内部创建自己的音乐并将其添加到播放列表中。因此,每增加一首Spotify的自有品牌歌曲,独立艺术家的收入就会进一步减少。有人担心它可能会对游戏产生同样的影响。

回到Game Pass,真正的问题不是突然取消游戏的风险,也不是第一方游戏对第三方的打击,而是模式本身 —— 如果数据驱动的订阅变得足够大,足以影响内容和制作的制作方式,游戏制作会发生什么。

就目前而言,开发者对Game Pass(至少在内部,Xbox Game Studio)的讨论非常积极。例如,Double Fine的负责人Tim Schafer去年谈到了Game Pass如何帮助他的工作室开发Brain Airman 2,称这种结构使团队比以往任何时候都更有创造力。"这真的让我想起了一些疯狂的游戏想法,其中一些就像......我永远不会对任何出版商说这句话。但现在我再次打开文档文件夹,说:"哦,我真的很喜欢这个想法,我敢打赌我现在可以做到。"

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蒂姆·舍费尔(左)

Feargus Urquhart是Obsidian的负责人,Obsidian是Grounded和Beyond the World等游戏的工作室。"XGP让我们继续前进,我们认为它超级酷,有些人可以尝试一下。《荒原3》开发商InXile的总监Brian Fargo很高兴有机会为他的团队的游戏提供长期支持,他说:"我们可以做更多的DLC,因为总是有更多的玩家,DLC可以非常短,很长,我们可以开始考虑mod社区......"

在微软发来谈论Game Pass后不久,独立开发商Davidonne Gooden也谈到了Game Pass交易对他和他的游戏"She Dreams Elsewhere"的巨大影响:"有了Game Pass,我可以资助游戏的其余部分使其盈利,并且仍然与发行商一起做我想做的一切。"

简而言之,Game Pass开发人员的早期迹象非常积极。但要真正了解其影响,您需要确切了解交易的运作方式以及它如何影响非Xbox第一方团队。Game Pass交易结构是严格保密的,直到最近,Gooden才真正给出了Game Pass交易的最清晰概念:"前期支持","许可费"和"奖金系统"的混合。菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)随后在与The Verge的对话中详细说明:"在某些情况下,我们将支付制作游戏的全部费用。然后他们将在XGP上获得零售机会,"这对开发人员来说是一笔固定费用。有时开发人员会更彻底,更像是一笔交易:"嘿,如果你付给我们这么多钱,我们会把它放在XGP中"。"

"其他人则希望协议更多地基于使用和利润,无论是通过交易还是通过使用它。我们愿意与许多不同的合作伙伴一起尝试,因为我们认为我们一开始并没有想那么多,我们有一个基于使用情况的模型。大多数合作伙伴说:"是的,是的,我们理解这一点,但我们不相信,所以直接给我们钱。"

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世嘉将龙系列带到了XGP

鉴于交易结构本身的机密性,这与出版商向我们确认的大致相同。在大多数XGP交易中,通常会有预付费用来独家或将游戏带到服务中,这本身绝对"足以"将游戏添加到XGP。然后有一个奖金结构,主要基于游戏下载量和人们玩游戏的时间。然后,游戏在XGP上停留多长时间将取决于双方。Xbox可能希望游戏在最初约定的截止日期之后继续存在,并再次提供相同的合同 - 特别是如果游戏被证明很受欢迎 - 但是否注册的决定显然取决于发行商。

Game Pass与任何其他订阅模式之间存在更大,更根本的区别,这经常被忽视。斯宾塞说:"当有些人试图打电话给Game Pass Netflix或Spotify时,有一个根本的区别......这些游戏都是出售的。"

Xbox知道它的谈话要点。Sarah Bond说:"让XGP成为商店的代名词。"与其他娱乐订阅相比,玩家每次都可以以新的和不同的方式重新获取内容,"Ben Dirk说。这包括跳回到具有不同难度的游戏中,或者使用DLC以全新的方式探索游戏。与电影和电视节目不同,您可以根据自己的喜好更改体验,使其像第一次互动时一样引人入胜 - 为有兴趣为其工作创建DLC的开发人员创造更大的售后资金机会。"

最后一点是正确的。Game Pass的最大卖点(对于微软以及开发商和发行商来说)是,对于所有相关人员来说,首付或后续收益超过了直接收益。这是一种网络效果,实际上与付费游戏的免费试用相同,您的所有朋友都可以在许多平台上玩它 - 所有销售都是通过商店进行的。

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《人类输了》是一个成功的故事,玩家在玩游戏后会继续购买

数据显示,Game Pass用户玩的游戏数量增加了约40%,游戏类型增加了30%以上,开发者认为"参与度"平均增加了六倍,有的甚至增加了30倍。最重要的是,订阅者在游戏上的花费比他们多。Xbox Game Pass 会员在游戏上的花费通常比非会员多 20%。

以Cure Digital发行的相对独立的游戏Human Defeat为例:"60%尝试过这款游戏的人从未尝试过益智游戏,40%的人继续在Game Pass之外购买另一款益智游戏。结合相关的折扣,用户将看到更大的图景:XGP玩家更有可能发现玩游戏并花钱对开发人员和发行商有利,而对于Xbox的拆分更有利 - 这对Xbox来说当然是件好事。

我们采访过的每一位开发者或发行商都同意:一位匿名消息人士告诉我们,他们的一款游戏在XGP中的增长幅度超过了Steam,并且该服务已经将他们游戏的主机版本从"互补"变成了非常重要的东西 - "因为Xbox Game Pass根本不是互补的。"

Martin Wahlund是Fatshark Studios的联合创始人,该公司目前正在开发Warhammer 40K:Dark Tide,其中还将包括Game Pass,并将是Xbox独有的。马丁不愿透露销售数据,但他建议XGP对工作室有所帮助,并通过电子邮件告诉我们,"如你所知,《战锤:末日瘟疫2》已经第二次被添加到XGP中。因此,我们赞赏XGP。"

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《战锤40K:暗潮》将于今年上映

世嘉欧洲商业分销高级副总裁Anna Downing表示:"我们对结果非常满意,我们希望(微软)非常高兴。最终,他们获得了高质量的工作,我们得到了一个巨大的新机会。"

例如,唐宁引用了去年加入XGP的Double Point Hospital的话说:"帮助游戏在全球拥有300万玩家。这是加入Game Pass的一个巨大好处,它增加了您对受众的曝光率,而参与度的激增反过来又有助于进一步在市场上建立产品。这对我们有利,对以前从未有过类似体验的消费者也有好处。"

独立发行商No More Robots的迈克·罗斯(Mike Rose)开玩笑说:"除了一群玩家和一大笔钱之外,开发人员或发行商还想要什么?""

他解释说:"我们用了XGP交易的钱,现在我们已经资助了另外三款游戏......我们今年完成的四款游戏中有三款是通过Game Pass资助的,"对于中小型发行商来说,这些资金的周期性影响可能会带来变化。这改变了我们从"让我们继续做我们正在做的事情"到"现在我们可以开始资助更大的事情"。"

当然,在资金和制作游戏方面还有其他问题。例如,Phil Spencer说:"我们认为XGP成功的头号指标是游戏时间",有人担心XGP对游戏时间的关注可能会导致游戏"无穷无尽"或面向服务的性质增加。单机游戏逐渐衰落的问题正在被很多人认真对待,XGP会加速这一趋势吗?值得深思的是,如果XGP模型有很长的路要走,那么像Jim Ryan这样的优秀独立作品是否会消失。

然而,答案仍然相对肯定。当被问及加入Game Pass是否会使Fatshark的游戏更加专注于长期参与,或者以其他方式增强玩家的粘性时,Martin Wallender表示矛盾:"我们始终专注于提供最佳的游戏体验,无论它在哪个平台上。"

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XGP的"当前流行"大多是Xbox独有的,但小发行商的"Descenders"也被证明是受欢迎的。

Mike Rose表示,Game Pass"绝对喜欢多人游戏或没有结局的游戏,并且可以一直玩它们",但他也指出,Game Pass依赖于新游戏的引入,所以它不仅仅是无穷无尽的游戏,因为这就是为什么它与PS Now或EA Play等竞争对手不同,后者只是旧游戏的集合。XGP会影响No Robot Mores玩的游戏类型吗?不完全是。"我不会说XGP改变了我的游戏,但这绝对是我的主意。

世嘉的安娜·唐宁(Anna Downing)对此表示赞同:"在过去的9年或10年里,我们的战略一直是在游戏的整个生命周期中提供内容支持的游戏,无论它们必须以多人游戏为中心,还是像足球经理一样合适。如果你以《All-War》游戏为例,Creative Assembly对每款游戏都有一个计划,将在几年内发布免费和高级内容。"

"这种模式在订阅服务中可行吗?"答案是肯定的。我们会专门开发带有订阅服务的游戏吗?有可能。这实际上取决于产品在未来几年的发展情况,以及消费者的需求和期望。"

一位发行商这样说:"当Steam推出退款时,每个人都会说,'哦,我的上帝,我们需要有史以来最好的游戏前两个小时......就像每个人都必须玩两个小时然后获得退款一样,我们会损失很多销售 - 但不会。也许平均而言,你会损失2%到7%,你知道,三年或更长时间。这不是一个很大的数字。

因此,对创建符合经济模型的内容的恐惧在理论上总是有效的。但在实践中,你会发现人们创建游戏的方式以及他们想用它们做什么......变化不大。"

坦率地说,当被问及XGP时,开发人员和发行商的反应,即使是那些匿名的,也几乎是一致的。在其他地方看到的最流行且经常重复的恐惧 - 开发者游戏可能会贬值,影响他们制作自己想要的东西的自由,或者发行商感受到其他视频或音乐订阅的痛苦 - 似乎并不重要。至少现在不是。

Xbox当然足够自信。我们向Decker询问了可持续性,并以这些游戏时间和支出数据为例,而Game Pass"在帮助开发人员找到新受众,提高游戏采用率,多样化的游戏目录和更多玩家方面发挥了巨大作用。"他的观点非常明确。用他的话说:"Xbox Game Pass是可持续的。

但是,还有另一个症结所在。不是对游戏制作、资金或模式本身的可持续性的影响,而是它如何改变游戏的发行方式?

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发行界的主要争议点之一是策展实践 - 或缺乏策展。一方面,在允许几乎任何人以一小部分成本将游戏直接发布到拥有大量受众的平台上时,几乎所有像Steam这样的东西都可以在更平坦,更民主的店面中发布,通常被视为独立游戏兴起的革命性 - 只是大量好的,令人惊讶的游戏,或不寻常的惊喜。另一方面,小游戏很容易被每天涌入商店所淹没。当然,蒸汽有很多麻烦。

在Game Pass的情况下 - 以及其他订阅,如Apple Arcade - 策展是一个非常重要的目标。

"很多人认为XGP是一个价值游戏,"Sarah Bond说,"但我们学到的,以及我们在设计XGP时所做的,是人们想要价值,但他们真正想要的是策展。通常,很难从2000本书中找到一些东西—— 比如,我该去哪里?- 玩家希望这种能力能给你一个值得信任的地方:"我知道,我要研究Game Pass,我知道有人详细研究过这些游戏,这些游戏已经过仔细审查,这些都是非常好的游戏。"这是无价的。我们现在看到了。"

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XGP是一个策展游戏厅。

德克对我们说了同样的话。"会员要求我们优先考虑游戏的质量而不是数量,并确保库定期更新,因此总会有新的东西可以玩。我们将1800万会员的多样性考虑在内,如主题、年龄等级、广泛或特殊吸引力等因素。它不会充斥着成千上万的游戏 - 我们的会员说这是他们的偏好 - 一个精心策划的游戏库也可以帮助开发人员发现新事物。"

但一些出版商持相反的观点。《众神:原罪与博德之门3》(The Gods: The Original Sin and Bode's Gate 3)的导演迈克尔·杜斯(Michael Douse)强调,XGP在很多方面都是"美妙的",对于许多游戏制造商来说,好处"不容小觑",但从策展的角度来看:"游戏多年来一直在从零售货架上爬下来。游戏曾经是未售出的。零售商会说,'好吧,我们需要一个动作游戏,我们需要一个RPG,'然后有一个交易,在货架上的某个地方,等等。"

"从某种意义上说,在传统的'分销商意识'中,游戏不是为玩家创造的,而是为零售空间创造的。数字发行让我们摆脱了困境。"他引用了Steam平台上的工具,例如愿望清单,畅销书清单,最新发行清单等,作为将游戏呈现给合适人的一种方式,而无需使用策展研究。如果你能卖出足够的游戏,你可以做一轮可见性测试。如果你是一个新游戏,你会得到一个轮换,这些都是很棒的事情,因为它给了每个人平等的条件。"

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Steam一直有策展和适度的话题,但任天堂的eShop就是一个类似的例子。

"现在,"他继续说道,"从算法上讲,如果我在做某事,可能喜欢它的人会神奇地看到它 - 这显然是一种更好的方式,因为现在你正在为人类玩游戏,你不是在为零售空间玩游戏。我认为我担心的是,我们可能会回到那种状态,你实际上是为目录策略(即零售货架)而不是为玩家制作游戏。"

他补充说,游戏机商店本身才刚刚开始迎头赶上,Nintendo Switch商店是最早正确复制Steam的商店之一,PS5和Xbox游戏机也是如此。"这就是为什么独立游戏在这种转变中如此成功的原因:你可以进行编辑,可以列出愿望清单,而且它是民主的。如果你是一款新游戏,无论你是什么都没关系,我不知道,你旁边是最新的《回到德国》之类的东西,因为你只是同时发布它。"

从这个意义上说,切换到订阅模式可能会给你带来麻烦,特别是考虑到订阅的数据依赖方面,正如前面提到的Netflix和Spotify的数据驱动策略。"当你是数据驱动的,数据是残酷的。数据中没有同情心。"

"我不知道这些事情是如何计划的,但我想说的是,我相信我会相信,你知道,球员们。我的观点是,需要明确的是,我宁愿把我们的命运掌握在玩家手中,而不是其他人。"

"永远,永远是一名球员。我想和球员交谈,我想直接和球员交谈,我希望他们做出决定,或者和他们交谈,我认为他们应该是决定一场比赛成败的人。"

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尽管如此,这仍然是一个假设,特别是依赖于XGP不仅变得流行或达到这么多订户的目标,而且作为一个整体订阅成为人们如何获得游戏的主导力量。

就目前而言,这还有很长的路要走 - 我们采访过的每家发行商都有同样的观点:XGP只是"组合的一部分"。正如Wallander所说,另一个"重要的机会"是将世嘉的游戏带给尽可能多的人。正如Ahmed所解释的那样,"XGP只是微软自己生态系统的切入点"。在某种程度上,这又回到了Xbox非常公开的目标:"低进入门槛",所以"最终,(人们)可以简单地玩更多他们喜欢玩的游戏。"

迈克尔·多斯本人也许是对未来订阅恐惧的最令人放心的回应。"我想说的是,任天堂就是一个很好的例子,因为无论是1980年代的马里奥还是马里奥都没有真正改变。

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微软的"Battle Frog"在最初发布29年后被翻拍。

"人们只想坐在电视机前,在他们面前的控制台上玩游戏。这一点永远不会改变。游戏是如此荒谬地稳定,以至于即使存在可行的经济问题,人们也会想要一些具体的东西,人们会想要制作一些具体的东西——只要这两件事是一致的,它背后的经济模式并不重要。"

"为什么Netflix有这么多亚当·桑德勒的电影!"但另一方面,《原创钻石》依然引人注目。这些事情是很自然的。因此,并非总是有厄运和阴霾,从短期和长期来看,订阅显然有更积极的方面。"

原文:Xbox Game Pass 好得令人难以置信吗?作者: Eurogamer 翻译: 大眼睛波浪

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