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Xbox Game Pass 真的有香味嗎?深入了解訂閱遊戲的未來

訂閱遊戲已經成為一種新的時尚嗎?也許現在還沒有,但在不久的将來,如果事情繼續朝着正确的方向發展,訂閱遊戲似乎真的會大做文章。

目前,人們獲得遊戲的方式與以前大緻相同 - 直接購買或免費下載下傳。但與此同時,大公司也在推廣自己的訂閱。谷歌推出了Stardia Pro,亞馬遜推出了Luna(類似于Prime Gaming,以前稱為Twitch Prime),蘋果推出了Apple Arcade,從EA Play和Ubisoft Plus到PlayStation Now再到Xbox Game Pass,整個行業都比比皆是。

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Xbox Game Pass(XGP)是最好的之一。從2020年4月到9月,在Xbox系列X和S推出之前,XGP使用者數量從1000萬激增到1500萬,增幅高達50%,此後幾個月持續增長,到2021年1月底達到1800多萬。雖然微軟不再釋出Xbox遊戲機的銷售資料,但XGP使用者已經占PS Plus訂戶的三分之一以上。索尼的PS Plus會員今年達到了4740萬,取得了重大成功。總體而言,Xbox Live今年約有1億活躍使用者,Steam擁有超過1.2億活躍使用者,PlayStation擁有約1.14億活躍使用者。簡而言之:超過1億人中有1800萬人訂閱了遊戲。多少?這是很多。

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這種早期成功的原因将從2017年年中開始逐漸實施,原因很明顯:XGP是一筆不錯的交易。現在,每月14美元(約合人民币91元),您将獲得Xbox Live Gold的線上功能和免費的月度遊戲(值得注意的是,微軟上個月突然提高了價格,然後市場反應如此強烈,最終不得不撤回其漲價決定);加上EA Play的84款遊戲和90%的折扣優惠;此外,XGP本身擁有400多種遊戲 - 超過300款可在控制台上玩,200多種可在PC上玩,XGP遊戲購買折扣,最新的第一方Xbox遊戲,最後還有200多種支援流式傳輸到移動裝置的遊戲。有人計算出,僅Xbox Live Gold和EA Play的訂閱每年就要花費大約120美元,如果你算上像Halo Infinity這樣的熱門遊戲,一款新遊戲每年要花60美元和兩到三美元。包含所有這些内容的XGP每年僅花費150美元,這對大多數人來說都是一筆不錯的交易。

問題是XGP太便宜了,有些人擔心它好得令人難以置信。可以了解的是,當新的結構性變化迅速發生時,人們會感到有些不安,而當他們碰巧值得時,他們會感到更加不安。從制作遊戲的人到玩遊戲的人,從開發商到發行商,到平台,再到玩家,這個漫長的過程總有一些令人擔憂的事情。

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其中最普遍的擔憂是,目前形式的XGP顯然是不可持續的,而且一款複雜遊戲的每月15美元收入不足以支撐其生産成本。playStation首席執行官吉姆·瑞安(Jim Ryan)明确表示了這種擔憂:"對我們來說,擁有一堆遊戲并不能定義一個平台。

"我們的口号是'新遊戲,偉大的遊戲'。我們之前已經這樣做了 - 我們不會将新釋出的遊戲添加到訂閱模式。這些遊戲的開發花費了數百萬美元,遠遠超過1億美元。我們隻是不認為這是可持續的。"

問題尚未解決。在瑞安接受采訪幾天後,微軟公布了1500萬使用者的資料,這是一個異常開放,但也許是防禦性的迹象。我們都知道XGP是微軟Xbox計劃的核心,但有理由說它比我們想象的更重要,你可以期待微軟對此非常樂觀。

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PlayStation Now界面

然而,事實證明,這種擔憂很難擺脫。那麼,XGP是可持續的嗎?是否确定?

好吧,XGP确實是可持續的,但要了解為什麼,首先你需要知道它到底是什麼,以及Xbox的真正目标是什麼。我們看到的XGP是通過客廳控制台和遊戲PC分發的,它實際上以與今天完全不同的形式分布。

首先,正如Niko Partners的分析師丹尼爾·艾哈邁德(Daniel Ahmad)所說,Xbox正處于"使用者擷取階段",這就是為什麼我們仍然看到旨在吸引使用者的三個月1美元優惠的"可笑的慷慨"。一旦這些人加入,已經有其他人證明他們會留下來。

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丹尼爾·艾哈邁德的推特個人資料圖檔

"我認為Game Pass的關鍵賣點是龐大的遊戲庫,它在數字生态系統對使用者的粘性中起着重要作用,"Daniel Ahmad早些時候表示。是以,一旦人們擁有了XGP遊戲庫,他們就不太可能取消訂閱,并且他們将在未來幾年繼續訂閱,是以他們可以随時維護自己的遊戲庫并通路他們想要的遊戲。"

獲得使用者的強大功能意味着規模的強大功能。規模是這一代Xbox計劃的核心,如果可以的話,這可能是可預見的未來。同樣,有些人在矽谷聽到"使用者擷取"這樣的短語,想到的是Uber、DoorDash或Deliveroo等服務,這些服務是類似的行業颠覆者,專注于改變産品的分銷方式,在"擴張"幾年後仍在消耗風險投資現金。但與Game Pass的不同之處在于,随着Game Pass服務規模的增長,成本不會以幾乎相同的速度增長,至少在理論上是這樣。

對于Game Pass,微軟的成本主要是前期的——例如,吉姆·瑞安(Jim Ryan)引用了"超過1億美元"來開發3A遊戲,或者為開發商和發行商巨頭ZeniMax Media提供了75億美元。微軟不必為每次新使用者加入時付費。與微軟從使用者那裡實際賺取的金額相比,這些巨額支出也将減少一點。一些非常粗略的數學計算:如果1800萬人每月為最便宜的訂閱支付10美元,微軟每月将獲得1.8億美元,或者說如果他們堅持下去,每年将獲得21.5億美元。

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微軟對Bethesda的收購是曆史上第二大遊戲收購,但Game Pass可能會在幾年内回歸。

下一個問題不是Game Pass能為微軟賺多少錢。在2020财年,微軟的遊戲總收入增長了2%,即1.89億美元,達到約96億美元。艾哈邁德估計,微軟"可能希望超過5000萬使用者"來獲利。這是一個驚人的數字,但考慮到PlayStation Plus目前擁有超過4500萬使用者,正如艾哈邁德所說,假設他們銷售足夠的遊戲機是"可行的"。"

考慮到Xbox系列X和S的銷量低于PS5,這可能有點令人擔憂。但你可能已經錯過了一點,對于Xbox來說,這一代人的目标是"超越遊戲機",正如艾哈邁德所說,"真正接觸到盡可能多的移動和PC使用者"。"

Xbox遊戲服務營銷主管Ben Decker對此表示贊同:"我們的Xbox Game Pass已經真正實作了我們覆寫全球超過30億玩家的目标。我們正在用這個想法一點一點地建構未來。Xbox遊戲生态系統副總裁莎拉·邦德(Sarah Bond)也表達了同樣的觀點。

當然,Decker和Bond确實暗指xCloud,這是微軟雄心勃勃的遊戲流媒體服務,其中包括每月15美元的XGP。目前,xCloud測試版可在Android手機上使用,并将于2021年春季引入iOS和Windows 10 PC系統。Xbox首席執行官菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在接受The Verge采訪時表示,它将"從2020年11月起在接下來的12個月内"在智能電視上提供,"我認為沒有什麼能阻止我們這樣做。"

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雲遊戲是未來,但它也處于Xbox營銷的最前沿。

可能存在障礙,微軟希望xCloud能夠正常工作,最重要的是基礎設施,但這在很大程度上超出了他們的控制範圍。5G的普及一直很慢,隻有在一些發達地區,像xCloud這樣的流媒體服務才會成功,它将面臨來自谷歌和亞馬遜的競争。據估計,未來7到10年内,5G将不會真正走向全球,移動網絡将與主機緊密內建。

出于這個原因,微軟已經在亞洲部分地區開展業務。例如,Xbox已經與南韓最大的無線營運商SK Telecom合作,後者将在該國推出5G。您可能已經看過電子賽車傳奇人物Faker Lee Sang-hee和明星孫興軒在三星手機上玩極限賽車的廣告。SK電訊負責所有營銷,這意味着Xbox可以在後端運作,并且該服務針對的是龐大的使用者群。這是一種聰明的方式,可以悄悄地吸引來自Xbox陷入困境的亞洲市場的一波又一波新玩家。

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微軟在南韓的目标是讓更多使用者進入遊戲機生态系統,然後捆綁XGP。"他們在遊戲機上更有利可圖,他們希望保持遊戲機的使用者群,他們希望獲得XGP,移動和個人電腦是錦上添花。再過五年或十年,它将是一朵更大的花朵, "

"我認為XGPU(終極版)是微軟想要的XGP格式,是所有東西的價格訂閱,"艾哈邁德說。他認為,未來很有可能會有更多遊戲機或手機的定價計劃,類似于目前PC和Xbox的價格計劃,這顯然仍将"保持微軟盈利",但仍然會非常便宜。"

從這個意義上說,消費者對"可持續性"的擔憂似乎不是一個主要問題。微軟的目标是在可預見的未來吸引更多的人,考慮到沒有明确需要為飙升的成本付費,這意味着微軟将盡可能長時間地保持訂閱的便宜、有吸引力和競争力,進而增加他們與Stardia和Luna的距離。

但可持續性還有另一面 - Jim Ryan在第2部分中引用的一個具體問題是開發3A遊戲的成本。微軟可能做得很好,玩家可能會在未來一段時間内勉強接受它,但在這個基于訂閱的未來世界中,它也将對發行商産生影響。發行商對開發者有影響,遊戲本身也是如此。

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這裡最大的擔憂來自另一個行業。從一開始,Game Pass就經常被拿來與Netflix相提并論,而Spotify等音樂服務則相對較少。事實上,Gamepass顯然兩者兼而有之,但這種比較是可以了解的:它是每月訂閱,它改變了一切。對于這兩個訂閱表親來說,真正重要的是,最大的擔憂往往歸結為對創作者的影響。

對于Netflix來說,2019年Deadline報告中的想法很明确,該報告經常取消兩到三季的節目,比如一些漫威系列,并且受到一些獨家條款的限制。

對于Game Pass來說,沒有必要擔心這一點,畢竟大多數遊戲并不像電視那樣每季度釋出一次。正如《連線》雜志的一篇文章所解釋的那樣,Netflix取消節目的部分原因是它使用了一種獨特的資料算法,該算法不僅決定了節目的制作和更新方式,還決定了節目的消費方式。

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對于Spotify來說,人們擔心的是"音樂作為一個整體普遍貶值",Spotify和亞馬遜上的藝術家在每首歌上賺的錢已經很少,Spotify将在内部建立自己的音樂并将其添加到播放清單中。是以,每增加一首Spotify的自有品牌歌曲,獨立藝術家的收入就會進一步減少。有人擔心它可能會對遊戲産生同樣的影響。

回到Game Pass,真正的問題不是突然取消遊戲的風險,也不是第一方遊戲對第三方的打擊,而是模式本身 —— 如果資料驅動的訂閱變得足夠大,足以影響内容和制作的制作方式,遊戲制作會發生什麼。

就目前而言,開發者對Game Pass(至少在内部,Xbox Game Studio)的讨論非常積極。例如,Double Fine的負責人Tim Schafer去年談到了Game Pass如何幫助他的工作室開發Brain Airman 2,稱這種結構使團隊比以往任何時候都更有創造力。"這真的讓我想起了一些瘋狂的遊戲想法,其中一些就像......我永遠不會對任何出版商說這句話。但現在我再次打開文檔檔案夾,說:"哦,我真的很喜歡這個想法,我敢打賭我現在可以做到。"

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蒂姆·舍費爾(左)

Feargus Urquhart是Obsidian的負責人,Obsidian是Grounded和Beyond the World等遊戲的工作室。"XGP讓我們繼續前進,我們認為它超級酷,有些人可以嘗試一下。《荒原3》開發商InXile的總監Brian Fargo很高興有機會為他的團隊的遊戲提供長期支援,他說:"我們可以做更多的DLC,因為總是有更多的玩家,DLC可以非常短,很長,我們可以開始考慮mod社群......"

在微軟發來談論Game Pass後不久,獨立開發商Davidonne Gooden也談到了Game Pass交易對他和他的遊戲"She Dreams Elsewhere"的巨大影響:"有了Game Pass,我可以資助遊戲的其餘部分使其盈利,并且仍然與發行商一起做我想做的一切。"

簡而言之,Game Pass開發人員的早期迹象非常積極。但要真正了解其影響,您需要确切了解交易的運作方式以及它如何影響非Xbox第一方團隊。Game Pass交易結構是嚴格保密的,直到最近,Gooden才真正給出了Game Pass交易的最清晰概念:"前期支援","許可費"和"獎金系統"的混合。菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)随後在與The Verge的對話中詳細說明:"在某些情況下,我們将支付制作遊戲的全部費用。然後他們将在XGP上獲得零售機會,"這對開發人員來說是一筆固定費用。有時開發人員會更徹底,更像是一筆交易:"嘿,如果你付給我們這麼多錢,我們會把它放在XGP中"。"

"其他人則希望協定更多地基于使用和利潤,無論是通過交易還是通過使用它。我們願意與許多不同的合作夥伴一起嘗試,因為我們認為我們一開始并沒有想那麼多,我們有一個基于使用情況的模型。大多數合作夥伴說:"是的,是的,我們了解這一點,但我們不相信,是以直接給我們錢。"

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世嘉将龍系列帶到了XGP

鑒于交易結構本身的機密性,這與出版商向我們确認的大緻相同。在大多數XGP交易中,通常會有預付費用來獨家或将遊戲帶到服務中,這本身絕對"足以"将遊戲添加到XGP。然後有一個獎金結構,主要基于遊戲下載下傳量和人們玩遊戲的時間。然後,遊戲在XGP上停留多長時間将取決于雙方。Xbox可能希望遊戲在最初約定的截止日期之後繼續存在,并再次提供相同的合同 - 特别是如果遊戲被證明很受歡迎 - 但是否注冊的決定顯然取決于發行商。

Game Pass與任何其他訂閱模式之間存在更大,更根本的差別,這經常被忽視。斯賓塞說:"當有些人試圖打電話給Game Pass Netflix或Spotify時,有一個根本的差別......這些遊戲都是出售的。"

Xbox知道它的談話要點。Sarah Bond說:"讓XGP成為商店的代名詞。"與其他娛樂訂閱相比,玩家每次都可以以新的和不同的方式重新擷取内容,"Ben Dirk說。這包括跳回到具有不同難度的遊戲中,或者使用DLC以全新的方式探索遊戲。與電影和電視節目不同,您可以根據自己的喜好更改體驗,使其像第一次互動時一樣引人入勝 - 為有興趣為其工作建立DLC的開發人員創造更大的售後資金機會。"

最後一點是正确的。Game Pass的最大賣點(對于微軟以及開發商和發行商來說)是,對于所有相關人員來說,首付或後續收益超過了直接收益。這是一種網絡效果,實際上與付費遊戲的免費試用相同,您的所有朋友都可以在許多平台上玩它 - 所有銷售都是通過商店進行的。

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《人類輸了》是一個成功的故事,玩家在玩遊戲後會繼續購買

資料顯示,Game Pass使用者玩的遊戲數量增加了約40%,遊戲類型增加了30%以上,開發者認為"參與度"平均增加了六倍,有的甚至增加了30倍。最重要的是,訂閱者在遊戲上的花費比他們多。Xbox Game Pass 會員在遊戲上的花費通常比非會員多 20%。

以Cure Digital發行的相對獨立的遊戲Human Defeat為例:"60%嘗試過這款遊戲的人從未嘗試過益智遊戲,40%的人繼續在Game Pass之外購買另一款益智遊戲。結合相關的折扣,使用者将看到更大的圖景:XGP玩家更有可能發現玩遊戲并花錢對開發人員和發行商有利,而對于Xbox的拆分更有利 - 這對Xbox來說當然是件好事。

我們采訪過的每一位開發者或發行商都同意:一位匿名消息人士告訴我們,他們的一款遊戲在XGP中的增長幅度超過了Steam,并且該服務已經将他們遊戲的主機版本從"互補"變成了非常重要的東西 - "因為Xbox Game Pass根本不是互補的。"

Martin Wahlund是Fatshark Studios的聯合創始人,該公司目前正在開發Warhammer 40K:Dark Tide,其中還将包括Game Pass,并将是Xbox獨有的。馬丁不願透露銷售資料,但他建議XGP對工作室有所幫助,并通過電子郵件告訴我們,"如你所知,《戰錘:末日瘟疫2》已經第二次被添加到XGP中。是以,我們贊賞XGP。"

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《戰錘40K:暗潮》将于今年上映

世嘉歐洲商業分銷進階副總裁Anna Downing表示:"我們對結果非常滿意,我們希望(微軟)非常高興。最終,他們獲得了高品質的工作,我們得到了一個巨大的新機會。"

例如,唐甯引用了去年加入XGP的Double Point Hospital的話說:"幫助遊戲在全球擁有300萬玩家。這是加入Game Pass的一個巨大好處,它增加了您對閱聽人的曝光率,而參與度的激增反過來又有助于進一步在市場上建立産品。這對我們有利,對以前從未有過類似體驗的消費者也有好處。"

獨立發行商No More Robots的邁克·羅斯(Mike Rose)開玩笑說:"除了一群玩家和一大筆錢之外,開發人員或發行商還想要什麼?""

他解釋說:"我們用了XGP交易的錢,現在我們已經資助了另外三款遊戲......我們今年完成的四款遊戲中有三款是通過Game Pass資助的,"對于中小型發行商來說,這些資金的周期性影響可能會帶來變化。這改變了我們從"讓我們繼續做我們正在做的事情"到"現在我們可以開始資助更大的事情"。"

當然,在資金和制作遊戲方面還有其他問題。例如,Phil Spencer說:"我們認為XGP成功的頭号名額是遊戲時間",有人擔心XGP對遊戲時間的關注可能會導緻遊戲"無窮無盡"或面向服務的性質增加。單機遊戲逐漸衰落的問題正在被很多人認真對待,XGP會加速這一趨勢嗎?值得深思的是,如果XGP模型有很長的路要走,那麼像Jim Ryan這樣的優秀獨立作品是否會消失。

然而,答案仍然相對肯定。當被問及加入Game Pass是否會使Fatshark的遊戲更加專注于長期參與,或者以其他方式增強玩家的粘性時,Martin Wallender表示沖突:"我們始終專注于提供最佳的遊戲體驗,無論它在哪個平台上。"

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XGP的"目前流行"大多是Xbox獨有的,但小發行商的"Descenders"也被證明是受歡迎的。

Mike Rose表示,Game Pass"絕對喜歡多人遊戲或沒有結局的遊戲,并且可以一直玩它們",但他也指出,Game Pass依賴于新遊戲的引入,是以它不僅僅是無窮無盡的遊戲,因為這就是為什麼它與PS Now或EA Play等競争對手不同,後者隻是舊遊戲的集合。XGP會影響No Robot Mores玩的遊戲類型嗎?不完全是。"我不會說XGP改變了我的遊戲,但這絕對是我的主意。

世嘉的安娜·唐甯(Anna Downing)對此表示贊同:"在過去的9年或10年裡,我們的戰略一直是在遊戲的整個生命周期中提供内容支援的遊戲,無論它們必須以多人遊戲為中心,還是像足球經理一樣合适。如果你以《All-War》遊戲為例,Creative Assembly對每款遊戲都有一個計劃,将在幾年内釋出免費和進階内容。"

"這種模式在訂閱服務中可行嗎?"答案是肯定的。我們會專門開發帶有訂閱服務的遊戲嗎?有可能。這實際上取決于産品在未來幾年的發展情況,以及消費者的需求和期望。"

一位發行商這樣說:"當Steam推出退款時,每個人都會說,'哦,我的上帝,我們需要有史以來最好的遊戲前兩個小時......就像每個人都必須玩兩個小時然後獲得退款一樣,我們會損失很多銷售 - 但不會。也許平均而言,你會損失2%到7%,你知道,三年或更長時間。這不是一個很大的數字。

是以,對建立符合經濟模型的内容的恐懼在理論上總是有效的。但在實踐中,你會發現人們建立遊戲的方式以及他們想用它們做什麼......變化不大。"

坦率地說,當被問及XGP時,開發人員和發行商的反應,即使是那些匿名的,也幾乎是一緻的。在其他地方看到的最流行且經常重複的恐懼 - 開發者遊戲可能會貶值,影響他們制作自己想要的東西的自由,或者發行商感受到其他視訊或音樂訂閱的痛苦 - 似乎并不重要。至少現在不是。

Xbox當然足夠自信。我們向Decker詢問了可持續性,并以這些遊戲時間和支出資料為例,而Game Pass"在幫助開發人員找到新閱聽人,提高遊戲采用率,多樣化的遊戲目錄和更多玩家方面發揮了巨大作用。"他的觀點非常明确。用他的話說:"Xbox Game Pass是可持續的。

但是,還有另一個症結所在。不是對遊戲制作、資金或模式本身的可持續性的影響,而是它如何改變遊戲的發行方式?

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發行界的主要争議點之一是策展實踐 - 或缺乏策展。一方面,在允許幾乎任何人以一小部分成本将遊戲直接釋出到擁有大量閱聽人的平台上時,幾乎所有像Steam這樣的東西都可以在更平坦,更民主的店面中釋出,通常被視為獨立遊戲興起的革命性 - 隻是大量好的,令人驚訝的遊戲,或不尋常的驚喜。另一方面,小遊戲很容易被每天湧入商店所淹沒。當然,蒸汽有很多麻煩。

在Game Pass的情況下 - 以及其他訂閱,如Apple Arcade - 策展是一個非常重要的目标。

"很多人認為XGP是一個價值遊戲,"Sarah Bond說,"但我們學到的,以及我們在設計XGP時所做的,是人們想要價值,但他們真正想要的是策展。通常,很難從2000本書中找到一些東西—— 比如,我該去哪裡?- 玩家希望這種能力能給你一個值得信任的地方:"我知道,我要研究Game Pass,我知道有人詳細研究過這些遊戲,這些遊戲已經過仔細審查,這些都是非常好的遊戲。"這是無價的。我們現在看到了。"

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XGP是一個策展遊戲廳。

德克對我們說了同樣的話。"會員要求我們優先考慮遊戲的品質而不是數量,并確定庫定期更新,是以總會有新的東西可以玩。我們将1800萬會員的多樣性考慮在内,如主題、年齡等級、廣泛或特殊吸引力等因素。它不會充斥着成千上萬的遊戲 - 我們的會員說這是他們的偏好 - 一個精心策劃的遊戲庫也可以幫助開發人員發現新事物。"

但一些出版商持相反的觀點。《衆神:原罪與博德之門3》(The Gods: The Original Sin and Bode's Gate 3)的導演邁克爾·杜斯(Michael Douse)強調,XGP在很多方面都是"美妙的",對于許多遊戲制造商來說,好處"不容小觑",但從策展的角度來看:"遊戲多年來一直在從零售貨架上爬下來。遊戲曾經是未售出的。零售商會說,'好吧,我們需要一個動作遊戲,我們需要一個RPG,'然後有一個交易,在貨架上的某個地方,等等。"

"從某種意義上說,在傳統的'分銷商意識'中,遊戲不是為玩家創造的,而是為零售空間創造的。數字發行讓我們擺脫了困境。"他引用了Steam平台上的工具,例如願望清單,暢銷書清單,最新發行清單等,作為将遊戲呈現給合适人的一種方式,而無需使用策展研究。如果你能賣出足夠的遊戲,你可以做一輪可見性測試。如果你是一個新遊戲,你會得到一個輪換,這些都是很棒的事情,因為它給了每個人平等的條件。"

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Steam一直有策展和适度的話題,但任天堂的eShop就是一個類似的例子。

"現在,"他繼續說道,"從算法上講,如果我在做某事,可能喜歡它的人會神奇地看到它 - 這顯然是一種更好的方式,因為現在你正在為人類玩遊戲,你不是在為零售空間玩遊戲。我認為我擔心的是,我們可能會回到那種狀态,你實際上是為目錄政策(即零售貨架)而不是為玩家制作遊戲。"

他補充說,遊戲機商店本身才剛剛開始迎頭趕上,Nintendo Switch商店是最早正确複制Steam的商店之一,PS5和Xbox遊戲機也是如此。"這就是為什麼獨立遊戲在這種轉變中如此成功的原因:你可以進行編輯,可以列出願望清單,而且它是民主的。如果你是一款新遊戲,無論你是什麼都沒關系,我不知道,你旁邊是最新的《回到德國》之類的東西,因為你隻是同時釋出它。"

從這個意義上說,切換到訂閱模式可能會給你帶來麻煩,特别是考慮到訂閱的資料依賴方面,正如前面提到的Netflix和Spotify的資料驅動政策。"當你是資料驅動的,資料是殘酷的。資料中沒有同情心。"

"我不知道這些事情是如何計劃的,但我想說的是,我相信我會相信,你知道,球員們。我的觀點是,需要明确的是,我甯願把我們的命運掌握在玩家手中,而不是其他人。"

"永遠,永遠是一名球員。我想和球員交談,我想直接和球員交談,我希望他們做出決定,或者和他們交談,我認為他們應該是決定一場比賽成敗的人。"

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盡管如此,這仍然是一個假設,特别是依賴于XGP不僅變得流行或達到這麼多訂戶的目标,而且作為一個整體訂閱成為人們如何獲得遊戲的主導力量。

就目前而言,這還有很長的路要走 - 我們采訪過的每家發行商都有同樣的觀點:XGP隻是"組合的一部分"。正如Wallander所說,另一個"重要的機會"是将世嘉的遊戲帶給盡可能多的人。正如Ahmed所解釋的那樣,"XGP隻是微軟自己生态系統的切入點"。在某種程度上,這又回到了Xbox非常公開的目标:"低進入門檻",是以"最終,(人們)可以簡單地玩更多他們喜歡玩的遊戲。"

邁克爾·多斯本人也許是對未來訂閱恐懼的最令人放心的回應。"我想說的是,任天堂就是一個很好的例子,因為無論是1980年代的馬裡奧還是馬裡奧都沒有真正改變。

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微軟的"Battle Frog"在最初釋出29年後被翻拍。

"人們隻想坐在電視機前,在他們面前的控制台上玩遊戲。這一點永遠不會改變。遊戲是如此荒謬地穩定,以至于即使存在可行的經濟問題,人們也會想要一些具體的東西,人們會想要制作一些具體的東西——隻要這兩件事是一緻的,它背後的經濟模式并不重要。"

"為什麼Netflix有這麼多亞當·桑德勒的電影!"但另一方面,《原創鑽石》依然引人注目。這些事情是很自然的。是以,并非總是有厄運和陰霾,從短期和長期來看,訂閱顯然有更積極的方面。"

原文:Xbox Game Pass 好得令人難以置信嗎?作者: Eurogamer 翻譯: 大眼睛波浪

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