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Java版AVG游戏开发入门[1] —— CG的绘制

作为Adventure Game,AVG的图文部分向来便是整个游戏的核心之一,所以本回将以图像绘制为中心讲解AVG的CG生成问题。(CG,即Computer Graphics,直译可称[计算机图形],此处以其为AVG开发中图形部分的代称)。

在小时候,我们或许会被AVG游戏的华丽特效所折服。但现在,我们都知道完成那些不过是程序员的最基本能力罢了,即使不是专业的游戏开发者,也可以轻易做到。

众所周知,Java中图像绘制是非常容易的事情,无论您是通过ImageIO、ImageIcon或 Toolkit.getDefaultToolkit().createImage乃至其他方式取得Image(或BufferedImage),处理的 方式都完全相同的,即通过Graphics。

Graphics是一个抽象类,因此通常需要Image来引入其实例。

在Java AWT相关包内,Graphics的基本用法如下所示。

Public void paint(Graphics g){  

 //设定颜色  

 g.setColor(…);  

 //设定字体  

 g.setFont(…);  

 //绘制文本  

 g.drawString(…);  

 //绘制线段  

 g.drawLine(…);  

 //绘制矩形  

 g.drawRect(…);  

 //填充矩形  

 g.fillRect(…);  

 //绘制椭圆  

 g.drawOval(…);  

 //填充椭圆  

 g.fillOval(…);  

 //绘制多边形  

g.drawPolygon(…);  

//填充多边形  

g.fillPolygon(…);  

//显示图像  

g.drawImage(…);  

//其它请参考相关文档  

//…  

}   

但是,对于一些高级效果,则需要通过Graphics2D解决。

Graphics2D同样是一个抽象类, 继承自Graphics ,并且扩展了 Graphics,提供了对几何形状、坐标转换、颜色管理和文本布局更为复杂的控制。它是用于在Java平台上呈现二维形状、文本和图像高级特性的基础类。

由于Graphics2D是Graphics的子类,故此可以直接转换Graphics获得。

在Java AWT相关包内,Graphics2D的基本用法如下所示。

  //获得Graphics2D实例  

Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  

//原Graphics部分  

 g2d.setColor(…);  

 g2d.setFont(…);  

 g2d.drawString(…);  

 g2d.drawLine(…);  

 g2d.drawRect(…);  

 g2d.fillRect(…);  

 g2d.drawOval(…);  

 g2d.fillOval(…);  

g2d.drawPolygon(…);  

g2d.fillPolygon(…);  

g2d drawImage(…);  

//Graphics2D部分新增功能  

//设置Paint  

g2d.setPaint(…);  

//设置线条粗细  

g2d.setStroke(…);  

//设置Composite(多用AlphaComposite)  

g2d.setComposite(…);  

//设置移动边距  

g2d.translate(…);  

//设置刻度  

g2d.scale(…);  

//设置旋转  

g2d.rotate(…);  

//设置剪裁  

g2d.shear(…);  

//设置坐标变形  

g2d.setTransform(…);  

//创建特定Shape实例  

Shape shape=new YourShape(…);  

//设定指定Shape  

g2d.draw(shape);  

//填充指定Shape  

//设定RenderingHints(绘图微调设定用类)  

g2d.setRenderingHint(…);  

}  

无论代码构建的如何复杂,Java绘图的基本流程也仅仅是Image-> Graphics->Paint罢了,只需利用一个循环的repaint函数,我们就可以无数次重复这一流程。由于在我先前其它博文中已多有涉及,故此处不再赘述。

说到底,AVG游戏中的CG产生,也无非是一次次将图像混合后展现出来,是这一流程的简单再现。

具体合成关系如下图所示:

就我个人认为,在2D的AVG中,分层仅需区别前景及背景两层即可。

原因在于,Graphics或Graphics2D在drawImage时,将顺序绘制图像,旧图会被新图所覆盖。故此,即使图像再多,也不过是在交替背景前景产生的过程,一次次覆盖,一次次交替,最终令唯一的CG被绘制到屏幕上去。

因而我们也可以得出一个AVG游戏开发的最基本概念,即图像添加时,背景图像添加应始终在前,前景图像添加需始终在后,图像的活动部分始终作为前景,而将非活动部分始终作为背景。

在本文的示例程序中,具体实现代码如下(详细请下载):

public void draw(final Graphics g) {  

        if (sleep <= 0) {  

            if (cg.getBackgroundCG() != null) {  

                if (shakeNumber > 0) {  

                    graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), shakeNumber / 2  

                            - Control.rand.nextInt(shakeNumber), shakeNumber  

                            / 2 - Control.rand.nextInt(shakeNumber), null);  

                } else {  

                    graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), 0, 0, null);  

                }  

            }  

            for (int i = 0; i < cg.getCharas().size(); i++) {  

                Chara chara = (Chara) cg.getCharas().get(i);  

                graphics.drawImage(chara.getCharacterCG(), chara.getX(), chara  

                        .getY(), null);  

            if (isMessage) {  

                dialog.showDialog(dialogImage, graphics);  

                for (int i = 0; i < stringMaxLine; i++) {  

                    graphics.setColor(Color.black);  

                    for (int j = 0; j < messages[i].length(); j++) {  

                        Utility.drawString(messages[i].substring(j, j + 1)  

                                .toString(), Lib.fontName, graphics, Lib.FONT  

                                * j + dialog.getMESSAGE_LINE_X() + 2, i  

                                * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT + 1  

                                + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);  

                    }  

                    if (flags[selectFlag] != -1) {  

                        graphics.setColor(Color.white);  

                        for (int j1 = 0; j1 < messages[selectFlag].length(); j1++) {  

                            Utility.drawString(messages[selectFlag].substring(  

                                    j1, j1 + 1).toString(), Lib.fontName,  

                                    graphics, Lib.FONT * j1  

                                            + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),  

                                    selectFlag * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE)  

                                            + Lib.FONT  

                                            + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);  

                        }  

                        dialog.showDialog(selectFlag, Lib.FONT, Lib.FONT_SIZE,  

                                dialogImage, graphics);  

                    if (flags[i] == -1) {  

                    } else {  

                        graphics.setColor(Color.gray);  

                    for (int count = 0; count < messages[i].length(); count++) {  

                        Utility.drawString(messages[i].substring(count,  

                                count + 1).toString(), Lib.fontName, graphics,  

                                Lib.FONT * count + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),  

                                i * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT  

                                        + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);  

        } else {  

            sleep--;  

            if (color != null) {  

                graphics.setColor(color);  

                graphics.fillRect(0, 0, Lib.WIDTH, Lib.HEIGHT);  

                Utility.wait(20);  

        }  

        // 设置背景  

        g.drawImage(screen, 0, 0, null);  

        g.dispose();  

    }  

下一次,我们将开始讲解AVG的剧情发展及脚本定制。

示例代码界面如下图:

  、

本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130277