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Java版AVG遊戲開發入門[1] —— CG的繪制

作為Adventure Game,AVG的圖文部分向來便是整個遊戲的核心之一,是以本回将以圖像繪制為中心講解AVG的CG生成問題。(CG,即Computer Graphics,直譯可稱[計算機圖形],此處以其為AVG開發中圖形部分的代稱)。

在小時候,我們或許會被AVG遊戲的華麗特效所折服。但現在,我們都知道完成那些不過是程式員的最基本能力罷了,即使不是專業的遊戲開發者,也可以輕易做到。

衆所周知,Java中圖像繪制是非常容易的事情,無論您是通過ImageIO、ImageIcon或 Toolkit.getDefaultToolkit().createImage乃至其他方式取得Image(或BufferedImage),處理的 方式都完全相同的,即通過Graphics。

Graphics是一個抽象類,是以通常需要Image來引入其執行個體。

在Java AWT相關包内,Graphics的基本用法如下所示。

Public void paint(Graphics g){  

 //設定顔色  

 g.setColor(…);  

 //設定字型  

 g.setFont(…);  

 //繪制文本  

 g.drawString(…);  

 //繪制線段  

 g.drawLine(…);  

 //繪制矩形  

 g.drawRect(…);  

 //填充矩形  

 g.fillRect(…);  

 //繪制橢圓  

 g.drawOval(…);  

 //填充橢圓  

 g.fillOval(…);  

 //繪制多邊形  

g.drawPolygon(…);  

//填充多邊形  

g.fillPolygon(…);  

//顯示圖像  

g.drawImage(…);  

//其它請參考相關文檔  

//…  

}   

但是,對于一些進階效果,則需要通過Graphics2D解決。

Graphics2D同樣是一個抽象類, 繼承自Graphics ,并且擴充了 Graphics,提供了對幾何形狀、坐标轉換、顔色管理和文本布局更為複雜的控制。它是用于在Java平台上呈現二維形狀、文本和圖像進階特性的基礎類。

由于Graphics2D是Graphics的子類,故此可以直接轉換Graphics獲得。

在Java AWT相關包内,Graphics2D的基本用法如下所示。

  //獲得Graphics2D執行個體  

Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;  

//原Graphics部分  

 g2d.setColor(…);  

 g2d.setFont(…);  

 g2d.drawString(…);  

 g2d.drawLine(…);  

 g2d.drawRect(…);  

 g2d.fillRect(…);  

 g2d.drawOval(…);  

 g2d.fillOval(…);  

g2d.drawPolygon(…);  

g2d.fillPolygon(…);  

g2d drawImage(…);  

//Graphics2D部分新增功能  

//設定Paint  

g2d.setPaint(…);  

//設定線條粗細  

g2d.setStroke(…);  

//設定Composite(多用AlphaComposite)  

g2d.setComposite(…);  

//設定移動邊距  

g2d.translate(…);  

//設定刻度  

g2d.scale(…);  

//設定旋轉  

g2d.rotate(…);  

//設定剪裁  

g2d.shear(…);  

//設定坐标變形  

g2d.setTransform(…);  

//建立特定Shape執行個體  

Shape shape=new YourShape(…);  

//設定指定Shape  

g2d.draw(shape);  

//填充指定Shape  

//設定RenderingHints(繪圖微調設定用類)  

g2d.setRenderingHint(…);  

}  

無論代碼建構的如何複雜,Java繪圖的基本流程也僅僅是Image-> Graphics->Paint罷了,隻需利用一個循環的repaint函數,我們就可以無數次重複這一流程。由于在我先前其它博文中已多有涉及,故此處不再贅述。

說到底,AVG遊戲中的CG産生,也無非是一次次将圖像混合後展現出來,是這一流程的簡單再現。

具體合成關系如下圖所示:

就我個人認為,在2D的AVG中,分層僅需差別前景及背景兩層即可。

原因在于,Graphics或Graphics2D在drawImage時,将順序繪制圖像,舊圖會被新圖所覆寫。故此,即使圖像再多,也不過是在交替背景前景産生的過程,一次次覆寫,一次次交替,最終令唯一的CG被繪制到螢幕上去。

因而我們也可以得出一個AVG遊戲開發的最基本概念,即圖像添加時,背景圖像添加應始終在前,前景圖像添加需始終在後,圖像的活動部分始終作為前景,而将非活動部分始終作為背景。

在本文的示例程式中,具體實作代碼如下(詳細請下載下傳):

public void draw(final Graphics g) {  

        if (sleep <= 0) {  

            if (cg.getBackgroundCG() != null) {  

                if (shakeNumber > 0) {  

                    graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), shakeNumber / 2  

                            - Control.rand.nextInt(shakeNumber), shakeNumber  

                            / 2 - Control.rand.nextInt(shakeNumber), null);  

                } else {  

                    graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), 0, 0, null);  

                }  

            }  

            for (int i = 0; i < cg.getCharas().size(); i++) {  

                Chara chara = (Chara) cg.getCharas().get(i);  

                graphics.drawImage(chara.getCharacterCG(), chara.getX(), chara  

                        .getY(), null);  

            if (isMessage) {  

                dialog.showDialog(dialogImage, graphics);  

                for (int i = 0; i < stringMaxLine; i++) {  

                    graphics.setColor(Color.black);  

                    for (int j = 0; j < messages[i].length(); j++) {  

                        Utility.drawString(messages[i].substring(j, j + 1)  

                                .toString(), Lib.fontName, graphics, Lib.FONT  

                                * j + dialog.getMESSAGE_LINE_X() + 2, i  

                                * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT + 1  

                                + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);  

                    }  

                    if (flags[selectFlag] != -1) {  

                        graphics.setColor(Color.white);  

                        for (int j1 = 0; j1 < messages[selectFlag].length(); j1++) {  

                            Utility.drawString(messages[selectFlag].substring(  

                                    j1, j1 + 1).toString(), Lib.fontName,  

                                    graphics, Lib.FONT * j1  

                                            + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),  

                                    selectFlag * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE)  

                                            + Lib.FONT  

                                            + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);  

                        }  

                        dialog.showDialog(selectFlag, Lib.FONT, Lib.FONT_SIZE,  

                                dialogImage, graphics);  

                    if (flags[i] == -1) {  

                    } else {  

                        graphics.setColor(Color.gray);  

                    for (int count = 0; count < messages[i].length(); count++) {  

                        Utility.drawString(messages[i].substring(count,  

                                count + 1).toString(), Lib.fontName, graphics,  

                                Lib.FONT * count + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),  

                                i * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT  

                                        + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);  

        } else {  

            sleep--;  

            if (color != null) {  

                graphics.setColor(color);  

                graphics.fillRect(0, 0, Lib.WIDTH, Lib.HEIGHT);  

                Utility.wait(20);  

        }  

        // 設定背景  

        g.drawImage(screen, 0, 0, null);  

        g.dispose();  

    }  

下一次,我們将開始講解AVG的劇情發展及腳本定制。

示例代碼界面如下圖:

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本文轉自 cping 51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/cping1982/130277