作為Adventure Game,AVG的圖文部分向來便是整個遊戲的核心之一,是以本回将以圖像繪制為中心講解AVG的CG生成問題。(CG,即Computer Graphics,直譯可稱[計算機圖形],此處以其為AVG開發中圖形部分的代稱)。
在小時候,我們或許會被AVG遊戲的華麗特效所折服。但現在,我們都知道完成那些不過是程式員的最基本能力罷了,即使不是專業的遊戲開發者,也可以輕易做到。
衆所周知,Java中圖像繪制是非常容易的事情,無論您是通過ImageIO、ImageIcon或 Toolkit.getDefaultToolkit().createImage乃至其他方式取得Image(或BufferedImage),處理的 方式都完全相同的,即通過Graphics。
Graphics是一個抽象類,是以通常需要Image來引入其執行個體。
在Java AWT相關包内,Graphics的基本用法如下所示。
Public void paint(Graphics g){
//設定顔色
g.setColor(…);
//設定字型
g.setFont(…);
//繪制文本
g.drawString(…);
//繪制線段
g.drawLine(…);
//繪制矩形
g.drawRect(…);
//填充矩形
g.fillRect(…);
//繪制橢圓
g.drawOval(…);
//填充橢圓
g.fillOval(…);
//繪制多邊形
g.drawPolygon(…);
//填充多邊形
g.fillPolygon(…);
//顯示圖像
g.drawImage(…);
//其它請參考相關文檔
//…
}
但是,對于一些進階效果,則需要通過Graphics2D解決。
Graphics2D同樣是一個抽象類, 繼承自Graphics ,并且擴充了 Graphics,提供了對幾何形狀、坐标轉換、顔色管理和文本布局更為複雜的控制。它是用于在Java平台上呈現二維形狀、文本和圖像進階特性的基礎類。
由于Graphics2D是Graphics的子類,故此可以直接轉換Graphics獲得。
在Java AWT相關包内,Graphics2D的基本用法如下所示。
//獲得Graphics2D執行個體
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
//原Graphics部分
g2d.setColor(…);
g2d.setFont(…);
g2d.drawString(…);
g2d.drawLine(…);
g2d.drawRect(…);
g2d.fillRect(…);
g2d.drawOval(…);
g2d.fillOval(…);
g2d.drawPolygon(…);
g2d.fillPolygon(…);
g2d drawImage(…);
//Graphics2D部分新增功能
//設定Paint
g2d.setPaint(…);
//設定線條粗細
g2d.setStroke(…);
//設定Composite(多用AlphaComposite)
g2d.setComposite(…);
//設定移動邊距
g2d.translate(…);
//設定刻度
g2d.scale(…);
//設定旋轉
g2d.rotate(…);
//設定剪裁
g2d.shear(…);
//設定坐标變形
g2d.setTransform(…);
//建立特定Shape執行個體
Shape shape=new YourShape(…);
//設定指定Shape
g2d.draw(shape);
//填充指定Shape
//設定RenderingHints(繪圖微調設定用類)
g2d.setRenderingHint(…);
}
無論代碼建構的如何複雜,Java繪圖的基本流程也僅僅是Image-> Graphics->Paint罷了,隻需利用一個循環的repaint函數,我們就可以無數次重複這一流程。由于在我先前其它博文中已多有涉及,故此處不再贅述。
說到底,AVG遊戲中的CG産生,也無非是一次次将圖像混合後展現出來,是這一流程的簡單再現。
具體合成關系如下圖所示:
就我個人認為,在2D的AVG中,分層僅需差別前景及背景兩層即可。
原因在于,Graphics或Graphics2D在drawImage時,将順序繪制圖像,舊圖會被新圖所覆寫。故此,即使圖像再多,也不過是在交替背景前景産生的過程,一次次覆寫,一次次交替,最終令唯一的CG被繪制到螢幕上去。
因而我們也可以得出一個AVG遊戲開發的最基本概念,即圖像添加時,背景圖像添加應始終在前,前景圖像添加需始終在後,圖像的活動部分始終作為前景,而将非活動部分始終作為背景。
在本文的示例程式中,具體實作代碼如下(詳細請下載下傳):
public void draw(final Graphics g) {
if (sleep <= 0) {
if (cg.getBackgroundCG() != null) {
if (shakeNumber > 0) {
graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), shakeNumber / 2
- Control.rand.nextInt(shakeNumber), shakeNumber
/ 2 - Control.rand.nextInt(shakeNumber), null);
} else {
graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), 0, 0, null);
}
}
for (int i = 0; i < cg.getCharas().size(); i++) {
Chara chara = (Chara) cg.getCharas().get(i);
graphics.drawImage(chara.getCharacterCG(), chara.getX(), chara
.getY(), null);
if (isMessage) {
dialog.showDialog(dialogImage, graphics);
for (int i = 0; i < stringMaxLine; i++) {
graphics.setColor(Color.black);
for (int j = 0; j < messages[i].length(); j++) {
Utility.drawString(messages[i].substring(j, j + 1)
.toString(), Lib.fontName, graphics, Lib.FONT
* j + dialog.getMESSAGE_LINE_X() + 2, i
* (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT + 1
+ dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);
}
if (flags[selectFlag] != -1) {
graphics.setColor(Color.white);
for (int j1 = 0; j1 < messages[selectFlag].length(); j1++) {
Utility.drawString(messages[selectFlag].substring(
j1, j1 + 1).toString(), Lib.fontName,
graphics, Lib.FONT * j1
+ dialog.getMESSAGE_LINE_X(),
selectFlag * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE)
+ Lib.FONT
+ dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);
}
dialog.showDialog(selectFlag, Lib.FONT, Lib.FONT_SIZE,
dialogImage, graphics);
if (flags[i] == -1) {
} else {
graphics.setColor(Color.gray);
for (int count = 0; count < messages[i].length(); count++) {
Utility.drawString(messages[i].substring(count,
count + 1).toString(), Lib.fontName, graphics,
Lib.FONT * count + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),
i * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT
+ dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);
} else {
sleep--;
if (color != null) {
graphics.setColor(color);
graphics.fillRect(0, 0, Lib.WIDTH, Lib.HEIGHT);
Utility.wait(20);
}
// 設定背景
g.drawImage(screen, 0, 0, null);
g.dispose();
}
下一次,我們将開始講解AVG的劇情發展及腳本定制。
示例代碼界面如下圖:
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本文轉自 cping 51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/cping1982/130277