沒有之一

從這類遊戲被稱為叫銀河城而不是叫惡魔戰士上,大家應該不難夠理清《銀河戰士》和《惡魔城》的曆史地位,畢竟惡魔城之父五十岚孝司也承認過,《銀河戰士》才是最偉大的遊戲。
而回顧這個“最偉大遊戲”的曆史,我們能發現一個有意思的地方——「叫好不叫座」仿佛成為了《銀河戰士》系列的宿命。
你看,這個系列明明有着遊戲曆史上第一個女性主角薩姆斯,金發飒爽的美人人設不管對哪個時代的lsp都有着特攻屬性,在通關後,根據玩家通關時間長短,薩姆斯還會脫下對應的裝甲,最多可以看到她剩下比基尼的樣子,在某些網站上,薩姐拿着小手槍“大戰”外星異形的視訊甚至是熱門tag。
▲老任的全年齡政策——小孩子也能玩的開心,但大人永遠能獲得更多的快樂
在玩法設計上,《銀河戰士》也是任天堂的旗艦級作品,1986年發售的初代《銀河戰士》,設計理念和不用任何文本的精妙引導完全可以比肩經典《超級馬裡奧》,舉幾個例子:
那時候的橫向卷軸遊戲大多都是自左向右的單向移動,而《銀河戰士》的開場便用一張左右對稱的地圖,告訴玩家這款遊戲可以自由探索,而當你光靠跳躍無法抵達的平台,和一個僅供“一球”通過的道地,又引出了《銀河戰士》很經典的“球形态”玩法,打碎玻璃管道,薩姐找到一條新路,引出了隐藏磚塊(道路)的設計;
在後續的《超級銀河戰士》《銀河戰士:融合》中,老任更是很好地兼顧了箱庭探索的精妙和2d平面大地圖的開放感,和之後的《惡魔城x 月下夜想曲》,将這種看似一本道,實則自由度極高的遊戲玩法重新定義成了“銀河城”。
但對比任天堂旗下動辄賣到千萬的“紅綠帽子”,這個系列百萬級别的銷量就寒酸多了,《銀河戰士》在銷量上甚至隻配和最近幾年的“新秀們”平起平坐,賣得和主打第一人稱射擊的外傳《銀河戰士prime》系列也是“不堪伯仲”。
也難怪老任能把這個系列的正統續作雪藏近20年了,但正如那句老話「任天堂始終是所有遊戲制作者的老師」,哪怕是今年也有不少優秀的銀河城遊戲,最新作《銀河戰士:生存恐懼》還是用遊戲品質證明了自己旗艦級的定位。
就算是沒接觸過這個系列的玩家,應該也能感受到《銀河戰士:生存恐懼》非常“現代化”的遊戲體驗。
可能很多人覺得銀河城遊戲主打遊戲地圖的設計,而不需要畫面加成,但《銀河戰士:生存恐懼》帶來的第一印象卻是它的畫面很好,就算是在ns的螢幕上,3d的背景和2d地圖帶來的景深感,豐富的細節設計,極大程度地表現出了這個星球的魅力,原始森林、地下溶洞、熔岩采集場、海岸線...每個場景也有自己風格化的特色。
在基本玩法設計上,就像副标題“生存恐懼”說得那樣,這一作明顯地融合了恐怖+箱庭世界元素,就像是2d版的《生化危機》。
開門、找資源、解謎、被無敵怪(銀河聯邦派出的6台仿生機器人emmi)追逐、提升自己打敗無敵怪,總體流程差不多,在遊戲前期,emmi會瘋狂追趕薩姐,弱小可憐又無助的自己隻能到處逃竄,比起《銀河戰士:融合》中隻會按照固定路線追擊的sa-x,會自動尋找最優路徑并能夠穿梭在牆壁上、管道中的emmi更加真實,emmi出沒的房間非常陰間的濾鏡也常常讓人手裡捏一把汗。
特别是在劇情演出時,原本平面的鏡頭視角又會很自然地切換成3d,關卡壓迫感和臨場感都拉滿了。
在找回裝備的過程中,薩姐會從一開始的空白裝甲,慢慢掌握多段光束、變成球形态、団身攻擊等獨特的技能後,這些新能力在戰鬥和解謎的過程都承擔了非常重要的職位,本作還完善了薩姐的動作系統,近戰反擊的手感被完善,在跑動中也可以使用,還加入了滑鏟動作,薩姐的身法更加靈活了,對于玩家的操作要求雖然高了那麼一丢丢,但換來了更高的跑圖戰鬥解密流暢性。
在地圖探索上,遊戲幾乎沒有難度可言,這還導緻很多老玩家都說《銀河戰士:生存恐懼》太一本道了,你操作的薩姐又是孑然一身地來到這個新的星球,好不容易逃過第一個emmi追擊,身後的管道卻塌陷了,你隻能往前走;
打開了岩漿閥門,目前地圖會因為過熱扭曲而變成一個全新的區域,要不是走到哪兒塌到哪兒,要不就是遇到一個永遠會将你趕到正确路徑上的emmi。你會發現在大多數情況下,探索的目标都很明确且(看上去)隻有一個。
你完全可以跟着老任遊戲設計師成熟的筆觸,體驗這段有些線性但足夠流暢,而且很2021的冒險故事。
這帶來了一個新問題,因為很難卡關,《銀河戰士:生存恐懼》一周目的體驗大機率也不會超過20個小時,而這時候和它站在同一條賽道上的獨立遊戲“銀河城”們,往往都遵守着20-40美元的獨立遊戲規則,它60美元的售價會顯得成本效益頗為不足。
▲遊戲不會算死亡重生的時間,顯示的比自己玩得要更短一些
打完一周目的時候我也是這麼想的,19年之後再見《銀河戰士》卻不再驚豔了,甚至有點平庸,在玩了二周目後,我才發現——平庸的那個人其實是自己。
玩過惡魔城的朋友肯定聽說過這類遊戲“表裡(正逆)世界”的設定,同一張地圖,不同的體驗,既省下了重新開發美術資源的成本,也能夠解決早期這類遊戲受到容量限制的玩家過短的成本效益問題。
《銀河戰士:生存恐懼》也是如此,這一次任天堂是在一段看上去很線性的流程中,又為喜歡研究、速通的玩家創造了另一個「裡世界」。
想要進入裡世界,你隻需要一點探索精神和靈感。
哪怕是在系列相對最線性的《銀河戰士:融合》裡,也有一個廣為人知的小技巧:薩姐可以在球型模式中利用炸彈的反沖力“跳”起來,還可以在滞空的時候繼續放炸彈,如果按着一定的節奏放置炸彈,薩姐就可以反複受反沖力影響越“跳”越高,球型炸彈的入手時間很早,利用這個小技巧,薩姐則可以提前拿到需要二段跳/高跳才能拿到的後期裝備,完全打破原有的線性流程。
在那個網絡不發達的年代,找到這個小技巧帶來的成就感,無異于發現了全新的大陸,遠比按部就班體驗遊戲要高多了。
《銀河戰士:生存恐懼》中同樣帶着許多沒有寫明在教程中的隐藏技巧。
比如這一代的新動作滑鏟就有更上位的操作「滑鏟跳」,其原理是角色在平台邊緣滑鏟會有一定的慣性,在角色滑鏟動作完全結束之前可以再接一段跳躍,這個技巧适用于在平台邊緣起跳無法觸碰的牆壁,進而打破正常流程。
但和很多遊戲打破正常流程=卡bug=看到遊戲貼圖後最真實的一面不同,現在看來,《銀河戰士:生存恐懼》的遊戲設計師完全考慮到了玩家這一操作的後果——在上面這段gif的流程後面薩姐會遇到一個被鐵鍊囚禁的boss克雷德,如果按照正常打法,它有兩個階段,第二階段需要不斷交替着攻擊它的肚臍和頭。
當你用滑鏟跳通過上面這個小型通道,則可以提前拿到鈎爪光束和球型炸彈,在第二階段的戰場中就能夠找到一個需要炸彈才能觸發的隐藏裝置,這個裝置可以讓薩姐直接鑽進boss的肚臍裡秒殺它,而且有特殊的演出動畫。
這證明了遊戲設計師在設計滑鏟這個動作的時候,已經想到了滑鏟跳這個上位操作,這個操作也不僅僅是高手玩家的炫技,它融入了探索地圖的一部分,并且會在玩家打破正常流程時打開一條全新的道路,提供對應的正向回報。
是以,就算我已經通關了遊戲的二周目,而且通過自力發現了幾個小技巧,這兩天我依然會時不時去銀河戰士玩家社群,看看高手們又發現了那些隐藏技巧,遊戲設計師又能否提前猜到玩家的這些奇思妙想。
說說總結,通關《銀河戰士:生存恐懼》就像是玩家和遊戲設計師的一次“心理戰”,你完全可以按照設計師原本的思路,正常走流程,那它對你而言就是一部一鏡到底的“爆米花電影”;
而當你找到了一些“隐藏技能”并為此沾沾自喜時,設計師同樣會告訴你——我其實預判了你的預判,并且為你帶來一個全新的世界。遊戲中有很多讓人感歎的巧合,其實都是老任設計師和水銀工作室以“開放世界箱庭”作為終點而打磨《銀河戰士:生存恐懼》的必然結果。
好消息是,遊戲發售一周不到,可能很多玩家連實體版卡帶都沒拿到,《銀河戰士》系列經典的炸彈跳、“鳳凰天沖”等小技巧,已經在《銀河戰士:生存恐懼》中得到了開發,很多人玩家逐漸發現遊戲并沒有那麼單通,老任也用各種boss的特殊擊殺動畫證明了自己。
讓我開始期待,在不利用bug的速通挑戰中,勝利者會是玩家還是遊戲設計師。
當然,想要得到結果可能是幾個月之後的事情了,作為銀河城愛好者,我還是想再強調一遍——《銀河戰士:生存恐懼》才是真正的,能讓人在箱庭世界中能靠想象力自由翺翔的“銀河城”,要是你不掏錢包支援它,下次再見又是20年後的那種。
▲最後再講個笑話,這一期fami通分别為《偶像大師》《銀河戰士》和《實況足球2022》打了37分、34分和34分