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關于這個問題cocos2d中的fixedupdate:(或者是unity中的fixedupdate)在不同論壇中出現略顯頻繁.它被回答過很多次了,不管如何,每次一些童鞋在得到答案後還是有一些問題.
該問題典型的答案是:
update:在每一幀調用一次,而fixedupdate:保持一個恒定的調用率.
我将會就cocos2d-swift(ex. cocos2d-iphone)中的update和fixedupdate做一些解答,但是同樣這些也适用于unity中的update和fixedupdate方法.
但這是神馬意思呢?而且更重要的是,在cocos2d中什麼時候用update,什麼時候用fixedupdate呢?
遊戲就像一系列的幀一樣
在了解你應該在哪裡寫代碼之前,讓我們把問題說的再明顯點:為什麼我們從根本上需要寫這些代碼?
聽起來想一個瘋狂地問題!當然我們寫這些代碼去移動遊戲對象,更新标簽,計算碰撞點以及找尋路徑等等.但是執行這些大多數代碼的結果是啥呢?
結果是将在螢幕看到神馬!看到目前的幀!
無論你建立什麼類型的遊戲,在你的代碼中有多少抽象層或者你使用什麼模式.最後你的遊戲隻是簡單的在玩家的裝置上一幀一幀顯示幀.
當然我們取得玩家的輸入,模拟實體對象以及玩家不會看到的其他事情.但是最終隻有一個東西有意義,就是玩家看到螢幕顯示的東西.這就是玩家對于遊戲的視角.
現在讓我們回到我們的update方法的讨論中去.