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盲盒可不盲

盲盒吸引人的方式在于回報的不确定性。當低投入帶來高回報後擷取到的愉悅感是強烈的,而當沒有達到相應期望時,便容易衍生出狂熱的賭徒心理。如一套某個系列的卡通人偶,對于有收集癖的人群而言,為了達成全收集的目标就必然出現多次購買的情況,但越是購買越是出現重複的結果,顯然盲盒對于他們而言是一個消費深坑。按照明碼标價的模式,一套人偶本應存在着固定價格,但在商品單價相同的情況下轉換為盲盒方式後,尤其對于以收集為目的的人群,銷量隻增不減。其中,這裡面的不确定性又可以根據實際人偶的生産情況進一步分為不對稱抽取。

假設一個盲盒系列的人偶有5款類型,總生産量為10000個,生産情況一是這5款類型均生産2000個,生産情況二是5款類型按不同比例生産,後續這一批商品再以盲盒方式投放到市場。在情況一的條件下,消費者購買後抽取這5款人偶是等可能性的,對于達成全收集而言這方式會顯得相對容易些;而在情況二的條件下,消費者抽取這5款人偶的機率則是不等的,尤其是在供應商大大降低生産某款人偶的情況下,即便生産這些人偶的單件成本本就是一樣,要達成全收集那便是更加苛刻。于是,後者的情況極大地調動起消費者為了達成全收集下投入的決心,熱門的盲盒相應也出現了黃牛高價出售的現象。

稍有點良心的商家可能還會在盲盒上明示各人偶對應的抽取機率。即便我們明知道機率的情況下,我們的目标由全收集轉換成盲盒系列下的某個特定款,那依舊是得多投入。一款标着10%抽中機率的特定款,并不是說你抽取了10次就必然會抽到。由于消費者無法知曉整體情況,可以簡單當做為重複抽取情況,以下都圍繞此條件讨論。10%的這個機率所表示的隻是整體抽取的情況,如抽取了100次,前50次均沒有抽到,而在後50次卻抽到了8、9次,即在這次100抽的抽取情況下平均下來是每10次左右就會抽到,這已經算是比較理想的情況,很多情況下可能100次抽取隻有個3、4次抽中甚至都沒有抽中。另外每次的抽取與下一次的抽取沒有任何關聯,并不會由于你這次沒抽中就意味着你下次抽中的可能性增加。當然,會有運氣好的人,也會有運氣差的人,一種屬于個例少數,另一種則是大多數。

市場上的盲盒消費存在多種變相方式,但核心都是圍繞這種不确定性所進行的商品抽取。在遊戲裡,角色抽卡便與盲盒的方式如出一轍,這也是遊戲商最為穩定的盈利方式。一個明示抽取機率隻有百分一甚至是千分一的角色,隻要遊戲商包裝到位了,一大批玩家便會為之掏腰包。莊家設定着規則,賠率挂鈎着回報,賭徒被這回報深深地吸引着,明知或者不知曉自身處于不利的形勢下仍然進場參與。控制參與次數,以小博大,可以權當娛樂,但是更新到以大博大,那就是約等于白給。

盲盒,于供應商而言是清晰可見,于消費者而言則是盲目麻木。建議還是選擇明碼标價這種确定産出的資源投入方式,結合自身經濟水準理性消費。