盲盒吸引人的方式在于回报的不确定性。当低投入带来高回报后获取到的愉悦感是强烈的,而当没有达到相应期望时,便容易衍生出狂热的赌徒心理。如一套某个系列的卡通人偶,对于有收集癖的人群而言,为了达成全收集的目标就必然出现多次购买的情况,但越是购买越是出现重复的结果,显然盲盒对于他们而言是一个消费深坑。按照明码标价的模式,一套人偶本应存在着固定价格,但在商品单价相同的情况下转换为盲盒方式后,尤其对于以收集为目的的人群,销量只增不减。其中,这里面的不确定性又可以根据实际人偶的生产情况进一步分为不对称抽取。
假设一个盲盒系列的人偶有5款类型,总生产量为10000个,生产情况一是这5款类型均生产2000个,生产情况二是5款类型按不同比例生产,后续这一批商品再以盲盒方式投放到市场。在情况一的条件下,消费者购买后抽取这5款人偶是等可能性的,对于达成全收集而言这方式会显得相对容易些;而在情况二的条件下,消费者抽取这5款人偶的概率则是不等的,尤其是在供应商大大降低生产某款人偶的情况下,即便生产这些人偶的单件成本本就是一样,要达成全收集那便是更加苛刻。于是,后者的情况极大地调动起消费者为了达成全收集下投入的决心,热门的盲盒相应也出现了黄牛高价出售的现象。
稍有点良心的商家可能还会在盲盒上明示各人偶对应的抽取概率。即便我们明知道概率的情况下,我们的目标由全收集转换成盲盒系列下的某个特定款,那依旧是得多投入。一款标着10%抽中概率的特定款,并不是说你抽取了10次就必然会抽到。由于消费者无法知晓整体情况,可以简单当做为重复抽取情况,以下都围绕此条件讨论。10%的这个概率所表示的只是整体抽取的情况,如抽取了100次,前50次均没有抽到,而在后50次却抽到了8、9次,即在这次100抽的抽取情况下平均下来是每10次左右就会抽到,这已经算是比较理想的情况,很多情况下可能100次抽取只有个3、4次抽中甚至都没有抽中。另外每次的抽取与下一次的抽取没有任何关联,并不会由于你这次没抽中就意味着你下次抽中的可能性增加。当然,会有运气好的人,也会有运气差的人,一种属于个例少数,另一种则是大多数。
市场上的盲盒消费存在多种变相方式,但核心都是围绕这种不确定性所进行的商品抽取。在游戏里,角色抽卡便与盲盒的方式如出一辙,这也是游戏商最为稳定的盈利方式。一个明示抽取概率只有百分一甚至是千分一的角色,只要游戏商包装到位了,一大批玩家便会为之掏腰包。庄家设定着规则,赔率挂钩着回报,赌徒被这回报深深地吸引着,明知或者不知晓自身处于不利的形势下仍然进场参与。控制参与次数,以小博大,可以权当娱乐,但是升级到以大博大,那就是约等于白给。
盲盒,于供应商而言是清晰可见,于消费者而言则是盲目麻木。建议还是选择明码标价这种确定产出的资源投入方式,结合自身经济水平理性消费。