高峰論壇是每屆CIGC中含金量最高的議程之一,每年都有來自不同企業的業界精英齊聚一堂,交流、分享他們對于行業發展的不同觀點。今年CIGC高峰論壇的嘉賓更囊括了不同國家、不同行業的精英代表,圍繞泛娛樂産業、遊戲行業、IP市場的未來發展展開深入讨論。

來自日本SNKP的金牌制作人在高峰論壇發言
兩位來自日本的金牌制作人——《拳皇14》制作人小田泰之和《合金彈頭》手遊制作人山本圭先生在高峰論壇上站在更為國際化的中日交流立場上表達了對遊戲市場及IP市場未來發展的看法。當IP熱蔓延至全球,日本的很多經典遊戲、動漫IP也都成為國内廠商青睐的對象,對于這股熱潮,兩位來自日本的嘉賓表現得十分理性,一方面表示無論是IP還是遊戲作品,都需要更有特色,才能更有價值。另一方面也提出IP的價值應該是從中能夠學到什麼,而不是僅僅局限于它的商業性。對于讓國内廠商十分頭疼的監修問題,《拳皇14》制作人小田泰之也表示,解決這一問題主要還是需要加強雙方了解,對于IP改編的标準和要求達成共識。
IP論壇六位參與嘉賓
而針對IP這一概念,奧飛娛樂副總裁李斌也提出了非常新銳的看法,他認為現在行業對于IP的了解是有偏差的,并不是所有的小說、動漫、遊戲或影視内容都可以稱之為IP,IP必須是一個能夠脫離原有故事情節抽象出來的概念,并且能夠在多産業持續立足。是以,IP的建立需要長期規劃,并且影視畫遊各行業在建設IP過程中都有需要相對讓步的地方。真正想做好一個IP,可能需要花10年甚至更久的準備時間。
騰訊文學副總裁朱靖還提到,在文學領域除了仙俠、玄幻類,其實還有很多其他類型的IP并沒有被充分利用,但随着遊戲廠商不斷加入,市場上不會永遠隻有同一種打法,也不會隻有一個遊戲套路,越來越多的人會嘗試創新,進而發掘更多種類的IP資源金庫。
遊戲論壇六位參與嘉賓
對于遊戲行業的未來新變化,六位參與遊戲論壇的嘉賓不約而同地前瞻了VR市場的爆發可能性。墨麟集團董事長陳預設為,VR應該能颠覆掉很多行業,在VR時代裡會真正的沒有電影與遊戲之間的邊界。也就是說所有電影都會帶動互動元素,所有的遊戲畫面、鏡頭以及叙事方式,故事結構、人物塑造都要向電影學習,甚至導演與遊戲制作人之間的界限,也會是以變得模糊。
同時,對于遊戲廠商、産品與使用者的關系,六位遊戲界的大佬們也有了新的認知。未來的遊戲将在“網際網路+”的思路下走向以使用者為導向的時代,中國的遊戲廠商是最尊重玩家意見的廠商,遊戲本身存在的目的是給玩家帶來快樂,這一點不應該變。這一觀點用墨麟集團董事長陳默的話來說,是把做遊戲從做軟體、做産品的心态轉變為做成一個能與使用者互動的平台,用豈凡網絡董事長曹凱的話來說,則是希望與玩家“水乳交融”,讓大家在一起時感覺更好。
泛娛樂論壇五位參與嘉賓
其實除了遊戲行業将有如VR市場這樣的全新發展方向之外,整個泛娛樂領域,也在不斷地尋求創新和突破,在目前的市場環境下,泛娛樂互動産業鍊的搭建刻不容緩。本屆CIGC的泛娛樂論壇,正是站在遊戲、影視、動漫、文學等行業迅速融合的現狀下,讨論泛娛樂産業的未來發展問題。
《西遊記之大聖歸來》藝術總監朱老白在論壇上提到,其實泛娛樂這個概念在中國自古就有,現在流行的二次元彈幕文化,與《紅樓夢》等古代小說上的批注也有異曲同工之妙,這些自古以來的概念,隻是需要業内人把它挖掘出來,做出中國人自己的更好的娛樂,讓中國老百姓更加喜歡。芒果互娛CEO鄭華平則以熱播綜藝《全員加速中》為例子,說明現在的影視行業也已經在以遊戲理念反向輸出制作節目,未來這将是一個融會貫通的過程。
《快公司》主編柯志雄則認為,泛娛樂行業要制成一個宏大市場跟遠大前景,需要從價值觀和方法論上進行次元劃分:價值觀上的三個緯度,中性叫記憶、良性叫愉悅、相對負面叫上瘾,每一個行業人在做事時要把握這三個尺度。方法論上則需要軟體更軟,硬體更硬。軟要軟到将心理學前沿研究容納進來,硬則要硬到腦科學、神經生物。現在的市場現狀隻不過是娛樂圈内幾個行業的金錢流動,這不足以支撐一個遠大的前景,真正的遠大前景是要看到一個廣闊的商業世界。
星皓娛樂集團副總裁羅穎曦則特别提到了“代入感”。遊戲或電影都是給閱聽人強烈代入感的娛樂産品,如果把電影的代入感和遊戲的代入感兩點結合,再由各個行業共同探讨、共同執行,就可以把泛娛樂的點逐漸放大。
2016年CIGC凝聚行業精英最新銳觀點,在高峰論壇上演了一場别開生面的頭腦風暴,而真正的市場發展隻會比預測的更加瞬息萬變,更加異彩紛呈。中國的泛娛樂産業發展,需要更多先鋒觀點的碰撞,也需要更多由玩心所指引的新鮮創意。