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被比對機制毀掉的《英雄聯盟》:78.6%勝率上鑽4,兩天滑落鉑金3

MOBA遊戲可能是對于遊戲畫面要求最低的遊戲類型,因為MOBA遊戲沒有其他遊戲那麼大的地圖,所有玩家的在一張地圖上競技,這也是MOBA遊戲不吃配置的一個原因,但是同時MOBA遊戲因為遊戲獨特的競技性,隊友之間配合尤為關鍵,是以一局遊戲當中比對到的隊友就格外重要了。

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MOBA遊戲最需要優化的地方應該就是比對機制,畢竟一局遊戲當中能影響到遊戲的除了自身實力之外和隊友的配合以及隊友個人實力也非常重要,《英雄聯盟手遊》上線至今最經常被人诟病的地方就是遊戲比對機制。

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Elo機制本身是來自于國際象棋中的一種名詞,後面使用到遊戲當中,遊戲中的elo機制也通俗來說就是隐藏分機制,是遊戲系統綜合玩家在排位賽中的勝率、勝場數、局内評分等等資料算出來一個值,然後系統會在排位賽中會根據玩家的elo值來比對相近的玩家作為對手和隊友,保證對局的玩家水準更加均衡。《英雄聯盟》端遊就采用的這種方式。

《英雄聯盟手遊》比對機制基本上屬于照搬了端遊那一套,但是因為端遊和手遊段位機制不同,端遊是勝點累計模式,手遊采用赢一局一顆星,星滿上段方式,端遊和手遊的比對機制非常像是,都是按照隐藏分的機制。

玩家在連勝或者是遊戲評分比較高的時候,隐藏分也會随着提高,比對到的玩家段位就會越來越高,當時我自己在鉑金三二的時候就已經開始會比對到翡翠的玩家,這會讓玩家在遊戲過程中每一句都非常的處理。

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端遊采用的這種方式,但是因為是分數機制,打過強敵之後加分會提高很多,同樣即便是輸掉了掉分也會減少。

但是因為手遊的機制不同,不論對方的實力如何,你的加星和掉星都是相同的,這就導緻玩家的遊戲體驗非常的差,經常會陷入一赢一輸的循環當中,比如TAPTAP上有位玩家留言,表示自己打到翡翠4,結果兩天後滑落到鉑金3……加上本身《英雄聯盟手遊》的遊戲時長就很長,幾局下來就很累了,加上一赢一輸循環非常影響玩家心情。

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這種情況引來了大部分玩家紛紛退坑,就連端遊的老玩家也堅持不下去了,目前市面上完善的MOBA手遊也那幾個,這些退坑玩家大部分轉投到了《英魂之刃口袋版》,為什麼不選《王者榮耀》而是《英魂之刃口袋版》呢?

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原因很簡單:因為《英魂之刃口袋版》的前身《英魂之刃》也是端遊,當時也很多接觸過《英雄聯盟》的玩家因為各種原因遊玩了《英魂之刃》,比如記憶體不夠,老婆不然玩等等原因,這些玩家對于《英魂之刃口袋版》自然是比較熟悉的。

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《王者榮耀》在遊戲上面簡化了非常多的東西,例如視野方面,王者榮耀采用的是全圖亮的事業方式,不需要眼位等等的博弈,同時王者榮耀當中很多英雄為了簡化操作都是三個技能的英雄,這也讓玩家們不太習慣,最後一點就是《王者榮耀》和《英雄聯盟》之間的過節可以說是大家都知道的事。

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同樣《英魂之刃口袋版》本身優化得比較出色。遊戲的比對機制完全是靠玩家的個人實力來比對的,比對到的玩家都是實力相當的玩家,也不會讓你比對太弱的對手,讓雙方的玩家都處于一個平衡的狀态競技。

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這也是一種平衡玩家勝率的手段,但比起比對到實力非常弱的隊友或者是很強的對手這種方式來強行的平衡勝率,玩家更傾向于雙方水準相當情況下同台競技,即便是輸掉遊戲也隻能說是技不如人,不會因為隊友或對手實力不符輸了那麼憋屈。那麼大家絕對《英雄聯盟手遊》的比對機制如何呢?不妨在評論區留言讨論一下。

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