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被匹配机制毁掉的《英雄联盟》:78.6%胜率上钻4,两天滑落铂金3

MOBA游戏可能是对于游戏画面要求最低的游戏类型,因为MOBA游戏没有其他游戏那么大的地图,所有玩家的在一张地图上竞技,这也是MOBA游戏不吃配置的一个原因,但是同时MOBA游戏因为游戏独特的竞技性,队友之间配合尤为关键,所以一局游戏当中匹配到的队友就格外重要了。

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MOBA游戏最需要优化的地方应该就是匹配机制,毕竟一局游戏当中能影响到游戏的除了自身实力之外和队友的配合以及队友个人实力也非常重要,《英雄联盟手游》上线至今最经常被人诟病的地方就是游戏匹配机制。

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Elo机制本身是来自于国际象棋中的一种名词,后面使用到游戏当中,游戏中的elo机制也通俗来说就是隐藏分机制,是游戏系统综合玩家在排位赛中的胜率、胜场数、局内评分等等数据算出来一个值,然后系统会在排位赛中会根据玩家的elo值来匹配相近的玩家作为对手和队友,保证对局的玩家水平更加均衡。《英雄联盟》端游就采用的这种方式。

《英雄联盟手游》匹配机制基本上属于照搬了端游那一套,但是因为端游和手游段位机制不同,端游是胜点累计模式,手游采用赢一局一颗星,星满上段方式,端游和手游的匹配机制非常像是,都是按照隐藏分的机制。

玩家在连胜或者是游戏评分比较高的时候,隐藏分也会随着提高,匹配到的玩家段位就会越来越高,当时我自己在铂金三二的时候就已经开始会匹配到翡翠的玩家,这会让玩家在游戏过程中每一句都非常的处理。

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端游采用的这种方式,但是因为是分数机制,打过强敌之后加分会提高很多,同样即便是输掉了掉分也会减少。

但是因为手游的机制不同,不论对方的实力如何,你的加星和掉星都是相同的,这就导致玩家的游戏体验非常的差,经常会陷入一赢一输的循环当中,比如TAPTAP上有位玩家留言,表示自己打到翡翠4,结果两天后滑落到铂金3……加上本身《英雄联盟手游》的游戏时长就很长,几局下来就很累了,加上一赢一输循环非常影响玩家心情。

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被匹配机制毁掉的《英雄联盟》:78.6%胜率上钻4,两天滑落铂金3

这种情况引来了大部分玩家纷纷退坑,就连端游的老玩家也坚持不下去了,目前市面上完善的MOBA手游也那几个,这些退坑玩家大部分转投到了《英魂之刃口袋版》,为什么不选《王者荣耀》而是《英魂之刃口袋版》呢?

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原因很简单:因为《英魂之刃口袋版》的前身《英魂之刃》也是端游,当时也很多接触过《英雄联盟》的玩家因为各种原因游玩了《英魂之刃》,比如内存不够,老婆不然玩等等原因,这些玩家对于《英魂之刃口袋版》自然是比较熟悉的。

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《王者荣耀》在游戏上面简化了非常多的东西,例如视野方面,王者荣耀采用的是全图亮的事业方式,不需要眼位等等的博弈,同时王者荣耀当中很多英雄为了简化操作都是三个技能的英雄,这也让玩家们不太习惯,最后一点就是《王者荣耀》和《英雄联盟》之间的过节可以说是大家都知道的事。

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同样《英魂之刃口袋版》本身优化得比较出色。游戏的匹配机制完全是靠玩家的个人实力来匹配的,匹配到的玩家都是实力相当的玩家,也不会让你匹配太弱的对手,让双方的玩家都处于一个平衡的状态竞技。

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这也是一种平衡玩家胜率的手段,但比起匹配到实力非常弱的队友或者是很强的对手这种方式来强行的平衡胜率,玩家更倾向于双方水平相当情况下同台竞技,即便是输掉游戏也只能说是技不如人,不会因为队友或对手实力不符输了那么憋屈。那么大家绝对《英雄联盟手游》的匹配机制如何呢?不妨在评论区留言讨论一下。

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