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除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

作者:觸樂

2000年夏天,曾在台灣TGL旗下開發《守護者之劍》系列的風雷小組從老東家獨立,宣布成立了風雷時代股份有限公司,并表示将在來年推出自己的首款遊戲作品,由于《守護者之劍》的IP版權屬于TGL,是以風雷無法再繼續開發這個已經打響了名号的系列作品,于是他們拿出了全新的遊戲,也就是《聖女之歌》。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

<h3>輝煌的過去</h3>

負責撰寫故事的陳少鴻為遊戲寫了88萬字的劇本,但由于在開發過程中出現了一些問題,延誤了整個遊戲的開發進度,為了兌現來年推出首款遊戲的承諾,風雷隻好暫停了《聖女之歌》的項目,轉而開發了一款益智冒險類遊戲《小力失蹤事件》,并拿下了當年台灣遊戲界的最高榮譽:GameStar遊戲之星的“年度突破獎”。這款遊戲完成之後,風雷才重新開機了《聖女之歌》的項目,也正是因為這一系列的原因,使得原本用來制作一部作品的劇本被一分為二,一半用于開發《聖女之歌》,剩下的則留給了遊戲的續作。

《聖女之歌》是一款以北歐神話為背景的日式RPG,在戰鬥上采用的是玩家預先編排魔法和招式的半即時回合制,這一設計在回合制大行其道的年代顯然非常吃香;遊戲的畫面是以2D為基礎,但是背景和過場動畫都使用了CG+實時3D的組合,也使得遊戲的畫面表現極具魅力;遊戲音樂充滿北歐風情,給玩家留下了非常深刻的印象。除此之外遊戲的人設和劇情也得益于優質的劇本表現得非常出色。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

神谕古文石(Rune Stone)則是遊戲最大的特色,它允許玩家用25種符文石作為魔法組合的元件,隻要正确組合就能習得一種對應的魔法,之後玩家隻要達到特定條件就可驅動魔法,大大增加了遊戲的可玩性。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

可以說在當時國内的單機遊戲市場上,聖女之歌不但在題材上獨樹一幟,遊戲的各個次元也高出當時國産遊戲的平均水準,風雷也趁熱打鐵在2003年7月推出了《聖女之歌2:撒雷母天使》,2代遊戲補全了初代由于制作倉促而顯得過短的劇情,遊戲長度是一代遊戲的數倍,還拿下了2004年GameStar最佳美術設計獎、最佳配樂音效獎、最佳動畫獎三項大獎。

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<h3>無奈的現實</h3>

盡管《聖女之歌2》仍然展現了出色的素質,但随着國内單機遊戲市場的衰落,開發商們也都開始尋求轉型,2003年,風雷時代也進行了改組,更名唯晶科技,将業務重心轉移到外包和網遊的開發上,新瑞獅2003年釋出的《反三國志》和《天河傳說》都有唯晶的身影。而随着新瑞獅宣布解散,唯晶也徹底離開了單機遊戲市場,遙遙無期的《聖女之歌3》成為了不少玩家們巨大的遺憾。

2014年,唯晶突然宣布了《聖女之歌3》的消息并放出了設定圖,宣稱《聖女之歌3》将在2014年第四季度推出,甚至還将于2014年暑期釋出《聖女之歌1+2》語音版。然而這個振奮人心的消息也沒有維持多久,2014年年底,唯晶宣布《聖女之歌3》跳票重做。2016年5月,《聖女之歌3》發售确定,然而到了10月,玩家們才發現,他們等待了13年的,并不是《聖女之歌3》,而是《聖女之歌零》。

<h3>■ 失敗的重生</h3>

的确,回合制遊戲在單機遊戲市場上越來越難以收獲好評,連萬年回合制的《仙劍奇俠傳》也開始在戰鬥模式上尋求改變,新銳RPG《古劍奇譚》更是在二代就直接放棄了回合制,但《聖女之歌零》直接制作成橫版ACT還是有些讓人難以了解。盡管《聖女之歌》系列的前作各方面都非常優秀,但真正讓玩家多年來銘記它的仍然是人設和劇情,而橫版ACT遊戲顯然在這方面表現弱勢,遊戲預設首次觀看劇情不可跳過,一款橫版卷軸ACT遊戲,玩一會兒就必須站着看一會兒劇情,非常影響玩家的遊戲體驗。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

抛開回合制不談,作為一款ACT遊戲,《聖女之歌零》的戰鬥系統差到無法形容,動作僵硬,判定離奇,打擊感極差,主角不但攻擊方式單一,而且遊戲沒有防反、格擋和連招,僅從戰鬥系統來看,《聖女之歌零》連現在市面上的大部分手遊都不如,更不用說其他同類遊戲了。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

橫版ACT的另一個核心要素角色養成,在遊戲中也是一團糟,裝備系統到通關了也看不出究竟有什麼重要的作用。角色沒有等級,除了生命和攻擊之外沒有屬性,整個養成系統無法給玩家帶來任何成就感。戰鬥系統單調,玩家又無法通過提升等級和屬性來增加自身,使得遊戲的難度高得莫名其妙,BOSS戰不是兩下被BOSS打死就是無傷通關,似乎沒有一個中間值,充滿惡意的各種陷阱也充滿強行增加遊戲時長的嫌疑。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

平心而論,精美的畫面一直是《聖女之歌》系列的一大亮點,《聖女之歌零》也的确沒有完全丢掉這一點,遊戲的繪圖和插畫還是能夠看出來唯晶多年來從事美術外包的功底,然而本作不支援設定分辨率,當玩家用Alt+Enter将遊戲變成全屏之後,就會看到如同Flash遊戲一般的鋸齒感,2016年的遊戲竟然無法支援1080P,趕工程度可見一斑。

除了美術與音樂,《聖女之歌零》很難說不是一個半成品

唯一值得玩家欣慰的是,遊戲的音樂保持了整個系列一直以來的高水準,本作的音效總監是曾經為仙劍一配樂過的林坤信,BGM制作方面則聘請了日本Studio B-up的上田哲也、大野原毅和國内知名的小旭工作室,為《聖女之歌》系列打造過音樂的周志華也專門創作了一首《掠食者之歌》;遊戲提供台配和日配兩版配音,這也是整個遊戲唯一能感受到誠意的地方,至少玩家在聽覺上還能得到一絲慰藉。

如果沖着音樂還有玩家願意給遊戲一個好評的話,分章節發售則足以摧毀剩下的信任。假設這個遊戲沒有那麼多惡意的設計來拖慢進度的話,整個遊戲的流程不超過5個小時,這點時間甚至不夠玩家搞清楚遊戲到底打算講一個什麼樣的故事——當玩家頂着蹩腳的操作,費勁心力擊敗了女巫之後,就迎來了遊戲的結局,不對,是遊戲第一章的結局,而後續的遊戲章節還需要付費多少次?無從得知。

目前國内單機遊戲市場逐漸複蘇,Steam中國區的出現和騰訊進入單機市場也将火越燒越旺,随之而來的就是各種經典IP的擡頭,唯晶或許也正是看到了這一點,才在這個時間推出了《聖女之歌》的新作。但是把這麼一款鋸齒嚴重、操作蹩腳、系統空洞,甚至連搖桿支援都是半成品的趕工作品分章節拿出來賣,實在是毫無誠意的圈錢行為。值得慶幸的是,這部作品并不是《聖女之歌3》,唯晶如果拿出當年制作《聖女之歌》的誠意,還有機會挽救口碑。要是真以為情懷大于一切,那也遲早會死在情懷上——要知道情懷既是無價的,也是一文不值的。