編輯導語:設計行業裡有不少關于企業不招30歲以上設計師的傳言,也有人認為UI設計做到30歲就需要進行轉型。面對這樣一個尴尬的年齡,設計師到了30歲的出路又在哪裡?本篇文章作者基于自己的經曆表達了自己對此的看法,他認為能力是有複利的,30歲之後是收獲複利的年紀,讓我們一起來看看作者的見解吧。

關于年齡的焦慮籠罩在所有UI設計師的頭上。而我,今年34歲,想談談我的看法。
不少人聽聞江湖傳言,企業不招30歲以上的設計師;也有人堅信,UI設計做到30歲就進入瓶頸期,除非轉型,否則再無發展空間可言。還有人認為中年人思維固化,可塑性差,在企業裡不受歡迎。除了這些,還有成家後的種種瑣事,以及體力精力生理上的衰退。30歲以上的設計師在重重劣勢裹挾之下,與年輕人競争職位,看起來毫無勝算。設計師們不禁焦慮起來——設計師到了30歲,出路在哪裡?
百度關鍵詞聯想放心,我反焦慮、厭雞湯。我隻和大家探讨,怎麼直面焦慮,幹掉焦慮。回到上面的幾個問題:
被家庭瑣事圍繞,你可以視之為負擔,任之消磨自己的能量。也可以增加覺察的敏銳度,感受點滴酸甜帶來的小确幸;
面對身體和精力逐漸衰退,你可以将作息調整的更加規律,持續獲得正向回報,感受自律帶來的自由;
當然存在思維固化的中年人,但這些人并不是步入中年才開始思維固化的。恰恰相反,創造力是每個人在出生時就具備優異的出廠配置,隻不過在成長過程中被不同程度的消磨或激發。步入職場時,創造力基本定性。此後,沒有創造力的年輕人會變成沒有創造力的中年人;有創造力的年輕人會變成繼續在職場發光發熱,甚至是有口皆碑的前輩。
焦慮是被現實因素刺激引起的情緒反應,但強烈程度并非和實際威脅正相關。也就是說,你我也許不必如此強烈的焦慮。
但另一方面,我們也不應該忽略個人認知以外的真正威脅。引用我一位導師的話:每個人都在為個人的認知買單。
後續内容分成三個部分:
1. 關于年齡的焦慮到底是什麼?
2. 認知以外的威脅有什麼?
3. 30歲以後設計師的出路在哪裡?
<h1 toutiao-origin="h2">一、關于年齡的焦慮到底是什麼?</h1>
讨論這個問題之前,我們先看看大環境:UI設計的工作現在不好找了。由于供過于求,用人機關為了提升履歷篩選效率,便在一些條件上設定硬性關卡:例如學曆專業,例如年齡。學曆和專業的門檻不會影響到所有人。但年齡,則是一道人人都逃不過的關卡。
我們來看一組資料,下圖來自拉勾網2020年春季招聘報告:
競争最激烈的前10名崗位中有三類設計——UI設計、視覺設計和平面設計。其中,競争最激烈的是UI設計,118個人競争一個職位。視覺設計作為網際網路行業的另一類設計,緊跟其後。
注意,備注說明中有這樣一句話:“最容易招的崗位集中在設計類,尤其以1-3年,3-5年的設計人才,供應過剩”。也就是說,就業市場上,集中了大量的初、中級年輕設計師,拉高了整體的競争激烈程度。初步推測,這是由于市場上不斷有新的初、中級設計師湧入,導緻這個經驗段的人數持續激增。但這些人并沒有進階成為進階設計師,便離開了這個行業。
相對來說,從初級轉變為中級水準,時間周期是比較短的,但進階成為進階設計師,跨度更大導緻周期更長。為什麼會有大量初、中級UI設計師湧入?前幾年的UI設計是個熱門職位,從業者大多從工業設計、平面設計等其他設計領域轉行而來,人才相對稀缺,網際網路公司都能給出不錯的待遇。
于是UI速成教育訓練班火速遍地開花。這些速成班的教育訓練周期一般短短幾個月,傳授内容是一些基本設計要領和軟體技巧。相對于開發崗位來說,UI的專業門檻“低”(有些人認為設計就是美工),大量非設計專業畢業的人以這種方式進入網際網路行業。而這樣教育訓練方式并不能打下一個紮實的底層架構,也無法保證學員基于這個架構實作3-5年以上的持續提升,除非設計師自己潛心鑽研,勤加練習。
阻礙設計師進階高階的因素有哪些?從招聘UI時收到的履歷能夠看到設計師的一些共性:同質化嚴重,隻堆疊作品數量,缺少深度思考。
采用什麼設計風格,是綜合考慮産品定位、公司戰略,客戶群體及所處場景後的選擇。除了外部因素,設計風格也是一位設計師内在氣質的表現。即使他在不同階段可能會模仿借鑒、會發展會轉變,天生的氣質和審美傾向也會決定他的細節表現風格。是以,同質化是反常的,是一種簡單粗暴的“抄襲”,是偷懶,擅長偷懶的設計師能走多遠呢?
設計作品展示網站,出現像素級抄襲現場有些作品集堆積大量作品,或追求個人炫技,但看不到過程中融入了多少思考。
實際上,設計的本質是解決使用者的問題,進階設計師會将更多時間和精力配置在深度思考上,這份思考始于宏觀,行于微觀。最終呈現的設計細節都是對真實問題的思考結果。關于年齡的焦慮,到底是什麼?
不能否認,有些企業确實存在病态的企業文化,對應聘者年齡抱有歧視。但這種企業本不應該成為設計師職業規劃中的選項。更多用人機關評估的是該年齡段應聘者是否具備相應能力。
而很多設計師,不管是設計技能還是其他工作能力,問題沒有出在年齡上,而是能力不與之比對。
<h1 toutiao-origin="h2">二、認知以外的威脅有什麼?</h1>
講個自己的小故事。
九年前我從工業設計轉行GUI設計,在一個大型設計項目中,我切了上萬張圖,消耗至少兩個月。那兩個月的我是個沒有感情的切圖機器人,每天做機械無腦但要求精細的“體力活”,一走神容易出錯還得重來。
但現在,任何UI軟體都能一鍵導出多種格式和尺寸的切圖。我很想安慰自己,那兩個月的切圖一定給我帶來了什麼價值。但其實除了浪費時間,沒有任何價值。曾經有些公司的一些職位就是專門切圖,這些人的工作在被設計工具零成本替代之後,在職場上經曆了怎樣的挑戰?
figma的自動布局功能和限制功能,讓設計師擺脫低級勞動
我羨慕年輕UI設計師的所處的技術環境——設計工具極大釋放了生産力,不需困在低級勞動中。但科技發展給設計師帶來了解放,也帶來了挑戰。
人工智能帶來了降維打擊說到挑戰,一款人工智能産品,估計設計師都不陌生——阿裡巴巴智能設計實驗室的鹿班。
2016年,鹿班投放了4.1億張廣告圖,相當于是200個設計師不吃不喝做200年。很震驚了是不是?但别忘了,鹿班是人工智能,它還在快速學習,不管是表現能力還是風格變化,都在飛速進步中。如果設計師努力方向還是在拼加班、拼産能,你永遠會面臨比你更努力卻要價更低的競争者,甚至是工具和人工智能的降維打擊。
我曾經面試過一位來自大廠的候選人。我問他,你覺得自己的優勢在哪裡?他說自己是個像素控,對待設計稿上任何一個不嚴謹的元素,他都會揪出來。或許跟不那麼認真的設計師相比,她的設計态度令人稱贊,但如果和可以智能糾錯的工具相比呢?我們面對的競争者,不僅僅是未來不斷湧入這個行業的新人,還有超出想象範圍的人工智能的碾壓。
因為鹿班是從大規模的資料裡抽象出的一種設計能力跟設計執行的産品,這就決定了它的上限——它的最好水準和人類的最好水準是有差距的。但是機器的下限或它最差水準卻要比人類的設計要好很多。
是以我判斷人工智能設計會在中上遊的水準,它到達不了頂尖,但是它會比很多剛入行的設計師要做的好。這可能是從設計院校剛畢業的同學必須要面臨的問題,對于他們來說,剛走出社會的第一啟動階段的壓力會比前輩們要高很多,你将不能在低階上停留太久,自己的設計執行力要趕緊補上。
對于高階的設計師,我倒覺得不用擔心,因為如果你知道它的原理,你就會知道哪些東西是可以給機器幹的,哪些東西要自己專注去幹,我覺得未來進階設計師永遠是稀缺的。
——樂乘,阿裡巴巴智能設計實驗室的負責人
<h1 toutiao-origin="h2">三、30歲以後設計師的出路在哪裡?</h1>
換句話說,30歲以後的設計師,應該打造哪些核心競争力?我嘗試從他人能夠感覺的角度描繪競争力的外在表現。
<h2 toutiao-origin="h3">1. 作品的商業價值</h2>
國内外設計網站上常看到設計師的飛機稿,畫面精美,但隻是飛機稿,并沒有被客戶買單。
這些作品其實是“尚未成功”的——炫酷的效果沒能成功解決問題,沒有打動客戶,是以它們不具備商業價值。另外,B端領域設計和C端有很大不同。很多設計師把“使用者體驗”當做政治正确,但“使用者體驗”本身不等于“使用者需求”,更不能等于“商業價值”。關注使用者體驗雖沒有錯,但隻關注使用者體驗,隻能杯水車薪,越走越偏。
舉個例子說明B端場景——使用者體驗關注的視角是一段路,例如小張從某地回家,好的使用者體驗能讓他閉着眼從出發地瞬移到目的地。而使用者需求是一座城市的宏觀視角,裡面有各種使用者,除了乘客小張,還有司機小王,還有交警小李,還有他們的上級,城市管理者……每個角色都有自己的核心利益。
在這裡,每個使用者的需求存在差異,有合作也有利益沖突,如果試圖取悅于所有人的“使用者體驗”,隻會迷失其中。
作為進階設計師,設計視角一定是可以在宏觀、微觀兩種視距中靈活切換的。隻有從宏觀上抓住關鍵幹系人的需求和核心價值,并在微觀打磨可用性,才可能輸出具備商業價值的設計方案。
<h2 toutiao-origin="h3">2. 給團隊帶來正向影響力</h2>
國中級階段的設計師需要專注磨練技藝。但在進階階段,僅有畫面表現力就不夠“能打”了,還需要考慮能夠給團隊帶來哪些正向影響力。
例如,輸出方法論提升團隊設計水準,改進工作方式提升團隊整體效率。設計師的視角一定要開闊,不能隻看手頭上的一畝三分地,還要看到本職工作以外的環節,擴充到團隊的産出效率和品質上。甚至可以嘗試向需求側或開發側賦能,使整個團隊更靈活。總之隻有将個人能力輸出到團隊成果上,個人價值才能被驗證甚至放大。
<h2 toutiao-origin="h3">3. 拓荒能力是稀缺資源</h2>
有設計師抱怨産品經理給的原型圖細節不夠完整甚至不夠美觀。如果一位設計師的日常工作就是對照原型擺放圖示和按鈕等元素,他的不可替代性在哪裡呢?不滿足已知,洞察别人看不到的問題,在别人停下來的地方繼續探索深挖,限制之下創造性的解決問題。這份敏銳、好奇和自驅力,是拓荒能力的根基,是優秀設計師差別于普通設計師的關鍵。
<h1 toutiao-origin="h2">四、最後</h1>
要獲得個人競争力的護城河,需要不停的開拓自己認知邊界,重新定義自己能力範圍。知識是有複利的,能力也是有複利的,30歲之後是收獲複利的年紀,才不是在舒适區内戰戰兢兢的感受焦慮和恐懼。
作者:杜小杜,公衆号:能呆書房一整天
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