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盛趣CEO:遊戲防沉迷關鍵在人證對應,企業是第一責任人談遊戲防沉迷:落實“人證對應”是關鍵聊遊戲跨界:數字藥物牌照正在申請

盛趣CEO:遊戲防沉迷關鍵在人證對應,企業是第一責任人談遊戲防沉迷:落實“人證對應”是關鍵聊遊戲跨界:數字藥物牌照正在申請

20年前,盛趣遊戲營運《熱血傳奇》,創下當時全球大型多人線上遊戲營運紀錄,開創了中國網絡遊戲時代;2019年,盛趣遊戲在CEO謝斐的帶領下成功回A股。第三個十年,盛趣遊戲衆多遊戲的累計注冊使用者已超過22億,并且在遊戲之外入局“新基建”,先後與浙江大學攜手進軍腦科學研究、參與長三角AI超算中心、布局雲遊戲等。

在近日的中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy,以下簡稱“CJ”)期間,謝斐接受了南方都市報的專訪,探讨了遊戲企業與監管層均積極推進的“未成年人保護”問題,也談及遊戲助力數字藥物療法破局以及企業發展戰略。在專訪的過程中,謝斐反複提到的一句話是“隻有整個遊戲行業良性化發展,企業才能更好”。

謝斐認為,在傳統遊戲圈閉環“破圈”後,知識重構和思維重置,将為遊戲産業打開一個全新的格局。

<h1 toutiao-origin="h2">談遊戲防沉迷:落實“人證對應”是關鍵</h1>

未成年人防沉迷是個老話題,從前有翻牆離校夜宿網吧,如今則是徹夜鏖戰手遊……

“在未成年人遊戲防沉迷問題上,遊戲企業是第一責任人,但也需要家長、社會的合力”,謝斐表示,近些年,人們對遊戲行業的評價比之前好了不少,這與監管政策收緊、行業逐漸成熟,企業責任心增強,遊戲内容門檻變高等不無關系。

在今年的CJ上,盛趣遊戲把“愛苗護苗”公益行動帶到了展會現場,并設定了護苗宣傳點。

據謝斐介紹,盛趣遊戲是最早發起、參與、制定并實施網絡遊戲防沉迷的企業之一。2005年,盛趣遊戲關聯多家企業釋出了行業《網絡遊戲防沉迷系統宣言書》,并促進青少年網絡遊戲防沉迷系統于2007年正式投入使用。作為最早一批共同發起并參與實施“網絡遊戲未成年人家長監護工程”的遊戲企業,盛趣遊戲在旗下每一款遊戲的官網中均設立了“家長監護工程”的入口,便于家長及時監督孩子的遊戲狀态。2019年,盛趣遊戲聯合多家頭部遊戲企業與人民網共同發起“遊戲适齡提示”倡議,參與制定網站和用戶端适齡提示的細節,目前盛趣遊戲旗下基本上所有遊戲的官網、用戶端内都已經同步了人民網所指定的适齡提示辨別。

“我們會根據使用者的遊戲上線時間、遊戲時長等大資料進行分析,識别分類後初步判定為成年人的會送出公安部門進行驗證,由公安部門判定該資訊是否真實,驗證未通過的使用者全部納入網絡遊戲防沉迷系統”,謝斐表示,此外盛趣遊戲旗下所有遊戲均采用統一登入的形式,規避未成人玩家通過更換遊戲來逃避防沉迷的手段。

不過,謝斐坦言“在認定未成年人這方面确實存在一定的困難,很多小朋友會采取其他方式繞過驗證”,我們也在積極探索用AI和機器學習技術、生物識别技術來落實“人證對應”,防止使用者杜撰身份資訊通過驗證”。

謝斐同時指出另一個問題,她表示,對于人臉識别等生物技術的應用還存在較大争議,隐私安全問題成為不少人關注的話題。對于企業來說,也希望盡快形成人臉識别等生物識别技術的國家标準,明确規範适用範圍及使用程度等,真正能夠實作政策的落地。

<h1 toutiao-origin="h2">聊遊戲跨界:數字藥物牌照正在申請</h1>

近幾年,遊戲的新“定義”成為各大遊戲廠商探讨的焦點。随着科技的發展,遊戲的界限正在被模糊,從有邊界走向無界。在謝斐看來,遊戲的應用場景不斷擴大,開始對醫療、教育、社會管理和社會服務甚至傳統文化傳承方面産生更加積極的影響,遊戲公司也從娛樂的創造者,漸漸向着肩負了文化傳承、公共服務、教育應用和科技創新的“融合器”轉變。

在盛趣遊戲的版圖中,遊戲也開始打破邊界,觸手伸向腦科學,與浙江大學共建了研究中心,初期的投資金額為1億。南都記者注意到,該研究中心近期推出了一款治療患有注意力缺陷多動障礙(ADHD)的數字療法新藥《強化訓練号》,在浙江大學兒童醫院已進行了三次臨床試驗。

據謝斐介紹,2017年,世界上首款數字藥物獲得美國食品藥品管理局(FDA)認證許可,2020年6月,美國FDA準許了數字療法處方“EndeavorRX”作為“電子遊戲處方”,用于治療患有注意力缺陷多動障礙的兒童,這是數字療法産品首次被允許作為“處方藥”用于醫學治療,國内在這方面已經比國外落後了4-5年的時間。

謝斐稱,目前國内兒童青少年ADHD患者約有2300萬,常見的治療方式是社會心理治療配和藥物治療,但是家長對于藥物幹預有較多顧慮,在治療方面并不積極,盛趣的數字療法以電子遊戲為基礎,利用腦機結合的技術,通過大腦認知回報,直接進入負責某些認知功能的神經系統,并産生大腦的生理變化,以改善認知功能。

”傳奇創新研究中心的開發人員,醫生等和第一期臨床測試的300多名患兒共同生活,幾個月時間收集兒童心中樂于接受的卡通造型、圖案和色彩,不僅要與敏感的家長溝通,開發人員與科學家、醫生的溝通也很困難”,謝斐稱,“可以用雞同鴨講來形容”。

目前,無論是在理論研究還是實際應用上,數字藥物療法還處于發展早期階段,“組建團隊、選擇遊戲原型、處理遊戲低齡化等均是攔路石,但最大的挑戰莫過于同醫生、教授之間的跨界對接”,其次是缺少人才;另一方面則是稽核和牌照的挑戰,“企業和監管機構都是摸着石頭過河,但盛趣正在進行相關國家監管機構注冊申請流程,一到兩年内或能拿到批文”,謝斐對南都記者表示。

南都記者注意到,盛趣遊戲創始人陳天橋創立的陳天橋雒芊芊研究院亦旨在研究腦科學,并與騰訊遊戲聯合開發了功能遊戲《巴甫洛夫很忙》,嘗試通過遊戲去提升注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力不同次元的大腦認知能力。

采寫:南都記者 葉露

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