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《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代論懷舊之徹底:《帝國時代 2》老玩家零阻力上手劇本與戰役:文明不多,内容不少,格局很大自由遊玩:平衡穩健,親和力足夠喜歡RTS的人或許不多,但愛好者都能讀出滿滿誠意

作者: 白寬

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代論懷舊之徹底:《帝國時代 2》老玩家零阻力上手劇本與戰役:文明不多,内容不少,格局很大自由遊玩:平衡穩健,親和力足夠喜歡RTS的人或許不多,但愛好者都能讀出滿滿誠意

在2000年左右的電腦室(連接配接網際網路是如此昂貴,電腦遊戲室以聯網的獨立遊戲為主)則是另一番景象:幾乎所有的機器都曾經是"DOOM"和"DUKE",後來演變成"Command and Conquest"和"Red Alert",穿插着"仙女劍巫師"。

後來,有一款遊戲看起來像RTS,但玩法與我們了解的RTS不同,那就是《帝國時間》。當時,我覺得它的一些想法與市場上流行的遊戲類型不同,比如職業,資源,政策和勝利的概念。我們這群玩家中确實有一些人閱讀了《阿拉伯通史》,在食堂、宿舍和去網吧的路上談論了撒拉遜人和薩拉丁之間的關系。

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後來,帝國時間2和星際争霸曾經是主要學校附近的網吧争奪速度和想法的最佳選擇 - rtS是我們人群規模遊戲的首選,至少在"Strike Counter"流行之前是這樣。但後來,随着各類遊戲的逐漸興起,它逐漸陷入沉寂,隻有少數人還記得帷幕操作的喜悅。

現在,20多年過去了,帝國時間4又回到了我們眼前。它可能不是RTS的文藝複興時期,但這塊盤子,加上它一整頓文明和曆史,仍然像那時一樣新鮮,豐富,仍然芬芳。

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< h1級"pgc-h-right-arrow"資料軌道"7">懷舊的徹底性:"帝國2歲"老玩家零阻力開始</h1>

從《帝國時代》的曆史來看,我們可以看到微軟在1997年釋出了Ensemble Studios,而且由于微軟和Ensemble都是行業新手,陰陽之間缺乏經驗的錯誤被足夠的激情所填補,也是《帝國時代》在市場上取得的醒目的展現。至于後來的《帝國時代2》,可以看作是Ensemble設計意圖的完整主體。

但時代比人好。雖然Ensemble堅持在2005年發行了《帝國時代3》,但RTS的衰落是不可避免的。遊戲本身整體節奏緩慢,持續時間較長,操作技巧相對複雜,而且在快節奏遊戲浪潮的興起顯得不那麼讨人喜歡。至于真實的曆史軌迹,軍事與文明的聯系等等在現實的題材上,就顯得更加笨拙了:當時PC端更多的玩家已經從rtS和RPG神話變成了FPS或者更多類型的遊戲,更現代、更快的主題更具吸引力。

但随着時間的流逝進入2021年,RTS已經遠未達到鼎盛時期,但懷舊和品味的回歸比以前好多了:畢竟衣服不如新衣服那麼舊,很多老玩家心中仍然有空間。

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是以,在這個即将成年的帝國4中,幾乎沒有嘗試或突破性的變化,它呈現了一切似乎告訴玩家它回來了并且仍然有風格的東西。如果你是《帝國時代2》中一個熟練的老玩家,你會在不到一分鐘的時間内找到它:從收集資源(食物,木材,石頭,黃金),到建設基礎設施,建造營房,工廠中的房間,到技術研發和更新,再到最終建造一流的文明設施,一切都是如此真實。文明四個階段的飛躍,不同科技世代的結合,《帝國4号時代》完全遵循了《帝國2》的遊戲設計邏輯。

即使對于隻在《帝國時代》系列中命名的新一代玩家,或者從未玩過RTS的新一代玩家來說,遊戲本身的友好性也是一流的:開場教程中的"諾曼"文明故事,可以說幾乎可以滿足每個玩家的需求,回答了所有玩家關于操作和開發的問題 - 從點選機關, 編隊作戰,到資源集聚,從建築設施到戰鬥,都在"動手"層面。

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是以,對于任何一直對《帝國時代4》的替代品持懷疑态度的玩家來說,這并不是真的必要:Relic Entertainment仍然是制作Homeworld和Warhammer 40K系列的傳統公司,而這一次它也是Empire Time從概念到呈現的全面重新出現,這一切都是值得的。

< h1級"pgc-h-right-arrow"data-track""16">腳本和戰役:文明不多,内容多,格局大</h1>

如果以這個時代比較知名的曆史主題遊戲作為了解的基礎,《帝國時代4》和《文明6》應該在同一陣營。但是,《這個帝國時代4》中的文明數量并不是很直覺:中國,蒙古,羅斯,德裡蘇丹,上帝,法國,黑色食物和英國作為最初的教程。

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雖然不像《文明6》中呈現的"混沌漸漸迷人的眼睛",但隻要劇本能知道,這款遊戲的内容就充滿了誠意。首先,現有的劇本包含"諾曼底"、"英法百年戰争"、"蒙古帝國"、"莫斯科崛起"四個劇本,共35個關卡。劇本中的戰鬥次數足夠豐富,即使你選擇正常難度,也要花40分鐘左右才能通過。

同時,戰役自身的曆史屬性和強烈的叙事感也得到了進一步強化:每一場戰役都将從其曆史位置開始,用旁白将玩家帶入過去的記憶中。而Real并不懶惰的是,他們真的去過這些戰鬥的現實,使用真人架構和遊戲動畫來試圖給玩家一種沉浸在曆史程序中的體驗。在遊戲過程中,《帝國時代》本身獨特适度的節奏和時代感,依然在"種植、建造、招募"中恒久循環的魅力,讓玩家有足夠的時間和心情去體驗文明的史詩之旅。

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當然,對于脾氣暴躁的玩家來說,這可能有點擔心。但我個人認為,Relic的關卡設計和文明更像是一個放大的過程,有困難和挑戰,對初學者最大的善意——畢竟隻要跟着曆史的進步走,就不會被挫敗。在此期間,RTS的一些戰略組成部分将被整合:例如,快速更新文明階段,提高建設效率,抵禦不同文明層次的騷擾,不同功能機關的野戰等等。基本上,如果你能通過這些數十個小時的戰役内容,那麼其他遊戲模式就足以顯示出更豐富的潛在吸引力。

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此外,Relic還為那些對戰鬥有耐心的人準備了一部紮實的曆史紀錄片:根據劇本的進展,所選文明的許多"細節特征"都經過了測試,以打動玩家。這些以真人為主的碎片在一些文明史上被選為"冷棋",但對于武器、盔甲、民族習慣甚至建築結構等卻被挖掘得極其深刻,甚至找到相應的專家學者、曆史研究者來解釋和解釋。它可以為整個戰役的推進提供非常令人信服的證據。在玩完完整的文明腳本後,你會對故事印象深刻,并對它們呈現的細節感到好奇。

<h1級""pgc-h-right-arrow"資料軌道""22">自由發揮:平衡和和藹可親</h1>

當然,RTS遊戲本身的特點還是要考慮在内,這是力量的平衡和遊戲特點之間的權衡。但遺物依然是老神:早期版本中給出的八種力量,雖然在中後期發展政策不同,但總體上比較均衡。而且不知道是照顧老玩家的"補充教訓"還是新玩家的"試錯",比賽在實際過程中優勢的防守方更加寬容,相對于攻城的一方往往要付出很多代價。

這涉及到基于文明象征主義的帝國時代的勝利。在《帝國時代4》中,仍然有三種獲勝方式:第一種是經典的"我來征服",它推倒了地圖上所有敵人的地标;第二個是"奇迹的勝利",它建構了一個文明的奇觀,但一旦完成,全貌的敵人就會對它發動猛烈的攻擊,玩家的任務是保證其10分鐘的生存時間;

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較慢的節奏、相對寬容的資源、對防守者的優惠待遇以及多樣化的獲勝條件,都給了《帝國時代》玩家很大的寬容度。你既可以用密釘釘的城牆和層疊的箭塔三次包圍自己,然後拱起核心區域的奇觀取勝,也可以成為封建時代(文明的第二階段)的一波騎兵,迅速洗劫那些埋在房子裡的人,打破他們的供應鍊或掠奪大量資源, 為了取得文明粉碎的勝利。

然而,《帝國時代4》中也有一些不同的地方,比如特殊的"沖擊系統",它讓功能建築周圍的其他建築獲得收益(技術研發效率、所得稅增加等),這使得玩家在開發過程中需要仔細規劃自己的場地和結構,以滿足未來功能更新和城市群擴張的發展需求,留出足夠的空間——否則一次。進入中端市場對峙或戰争結束,往往重要功能建築的相關影響會影響遊戲的整體形勢。

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此外,一般機關如步兵、輕騎等基本設定都與《帝國2》類似,但完全依靠單兵種攻擊或推動勢力範圍的擴大在中期比較困難,在後期階段簡直是困難重重。造成這種情況的原因是文明發展的趨勢大不相同,另一方面,軍事限制和資源比的特點更為顯著,各文明的發展進步必須均衡地考慮作戰部隊的合作。如果熟悉rtS的克制邏輯,那麼輕騎兵對誘殺敵人的高機動性,平原作戰重步兵擠壓式推進和包圍的師等,如"編隊政策"就可以實作。

當然,"奇迹"也存在,但前提是你有那麼多資源來建造足夠的投擲石塊的車輛......最好做點别的東西。好消息是:步兵還可以在牆下制造簡易突擊武器,如拳頭和攻擊塔。殘酷而響亮的圍攻,必将帶給那些沉浸在美好舊時光中的老玩家最激動人心的時刻。

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<像RTS這樣的>可能不多,但發燒友可以真誠地閱讀</h1>

其實整個《帝國4》除了上面提到的一些粗糙的遊戲體驗,還有很多細節等着玩家去挖掘。本世紀初技術和硬體限制造成的一些缺點,可以說已經填補了當今發動機技術和模組化的細微差别。同時,Relic為文明的發展增添了更多豐富的元素,如建築、地圖環境、關鍵元素,甚至畫外音的風格差異。如果你喜歡RTS,并且是經曆過《帝國時間2》的老玩家,那麼微軟和Thunderbolt的《帝國時間4》一定會是一頓舒緩而資訊豐富的大餐。

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但是,将其描述為滿足所有人所有需求的遊戲也是完全不現實的 - 因為畢竟RTS時代已經結束,所謂的"文藝複興"的想法并沒有必要:畢竟,有勇氣完成RTS并将其投放市場是值得鼓勵的;

綜上所述,《帝國4》的整體架構依然突出,目前看來略顯不足的東西,尤其是文明類型,肯定會随着時間的流逝而逐漸完成。它依然是我想象和期待的"帝國時代",卻選擇了一個合适的時間點,重新出現在我的硬碟上,完成了前所未見的王朝的夢想。

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