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《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代论怀旧之彻底:《帝国时代 2》老玩家零阻力上手剧本与战役:文明不多,内容不少,格局很大自由游玩:平衡稳健,亲和力足够喜欢RTS的人或许不多,但爱好者都能读出满满诚意

作者: 白宽

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代论怀旧之彻底:《帝国时代 2》老玩家零阻力上手剧本与战役:文明不多,内容不少,格局很大自由游玩:平衡稳健,亲和力足够喜欢RTS的人或许不多,但爱好者都能读出满满诚意

在2000年左右的电脑室(连接互联网是如此昂贵,电脑游戏室以联网的独立游戏为主)则是另一番景象:几乎所有的机器都曾经是"DOOM"和"DUKE",后来演变成"Command and Conquest"和"Red Alert",穿插着"仙女剑巫师"。

后来,有一款游戏看起来像RTS,但玩法与我们理解的RTS不同,那就是《帝国时间》。当时,我觉得它的一些想法与市场上流行的游戏类型不同,比如职业,资源,策略和胜利的概念。我们这群玩家中确实有一些人阅读了《阿拉伯通史》,在食堂、宿舍和去网吧的路上谈论了撒拉逊人和萨拉丁之间的关系。

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后来,帝国时间2和星际争霸曾经是主要学校附近的网吧争夺速度和想法的最佳选择 - rtS是我们人群规模游戏的首选,至少在"Strike Counter"流行之前是这样。但后来,随着各类游戏的逐渐兴起,它逐渐陷入沉寂,只有少数人还记得帷幕操作的喜悦。

现在,20多年过去了,帝国时间4又回到了我们眼前。它可能不是RTS的文艺复兴时期,但这块盘子,加上它一整顿文明和历史,仍然像那时一样新鲜,丰富,仍然芬芳。

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< h1级"pgc-h-right-arrow"数据轨道"7">怀旧的彻底性:"帝国2岁"老玩家零阻力开始</h1>

从《帝国时代》的历史来看,我们可以看到微软在1997年发布了Ensemble Studios,而且由于微软和Ensemble都是行业新手,阴阳之间缺乏经验的错误被足够的激情所填补,也是《帝国时代》在市场上取得的醒目的体现。至于后来的《帝国时代2》,可以看作是Ensemble设计意图的完整主体。

但时代比人好。虽然Ensemble坚持在2005年发行了《帝国时代3》,但RTS的衰落是不可避免的。游戏本身整体节奏缓慢,持续时间较长,操作技巧相对复杂,而且在快节奏游戏浪潮的兴起显得不那么讨人喜欢。至于真实的历史轨迹,军事与文明的联系等等在现实的题材上,就显得更加笨拙了:当时PC端更多的玩家已经从rtS和RPG神话变成了FPS或者更多类型的游戏,更现代、更快的主题更具吸引力。

但随着时间的流逝进入2021年,RTS已经远未达到鼎盛时期,但怀旧和品味的回归比以前好多了:毕竟衣服不如新衣服那么旧,很多老玩家心中仍然有空间。

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因此,在这个即将成年的帝国4中,几乎没有尝试或突破性的变化,它呈现了一切似乎告诉玩家它回来了并且仍然有风格的东西。如果你是《帝国时代2》中一个熟练的老玩家,你会在不到一分钟的时间内找到它:从收集资源(食物,木材,石头,黄金),到建设基础设施,建造营房,车间,到技术研发和升级,再到最终建造一流的文明设施,一切都是如此真实。文明四个阶段的飞跃,不同科技世代的结合,《帝国4号时代》完全遵循了《帝国2》的游戏设计逻辑。

即使对于只在《帝国时代》系列中命名的新一代玩家,或者从未玩过RTS的新一代玩家来说,游戏本身的友好性也是一流的:开场教程中的"诺曼"文明故事,可以说几乎可以满足每个玩家的需求,回答了所有玩家关于操作和开发的问题 - 从点击单位, 编队作战,到资源集聚,从建筑设施到战斗,都在"动手"层面。

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因此,对于任何一直对《帝国时代4》的替代品持怀疑态度的玩家来说,这并不是真的必要:Relic Entertainment仍然是制作Homeworld和Warhammer 40K系列的传统公司,而这一次它也是Empire Time从概念到呈现的全面重新出现,这一切都是值得的。

< h1级"pgc-h-right-arrow"data-track""16">脚本和战役:文明不多,内容多,格局大</h1>

如果以这个时代比较知名的历史主题游戏作为理解的基础,《帝国时代4》和《文明6》应该在同一阵营。但是,《这个帝国时代4》中的文明数量并不是很直观:中国,蒙古,罗斯,德里苏丹,上帝,法国,黑色食物和英国作为最初的教程。

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虽然不像《文明6》中呈现的"混沌渐渐迷人的眼睛",但只要剧本能知道,这款游戏的内容就充满了诚意。首先,现有的剧本包含"诺曼底"、"英法百年战争"、"蒙古帝国"、"莫斯科崛起"四个剧本,共35个关卡。剧本中的战斗次数足够丰富,即使你选择正常难度,也要花40分钟左右才能通过。

同时,战役自身的历史属性和强烈的叙事感也得到了进一步强化:每一场战役都将从其历史位置开始,用旁白将玩家带入过去的记忆中。而Real并不懒惰的是,他们真的去过这些战斗的现实,使用真人架构和游戏动画来试图给玩家一种沉浸在历史进程中的体验。在游戏过程中,《帝国时代》本身独特适度的节奏和时代感,依然在"种植、建造、招募"中恒久循环的魅力,让玩家有足够的时间和心情去体验文明的史诗之旅。

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当然,对于脾气暴躁的玩家来说,这可能有点担心。但我个人认为,Relic的关卡设计和文明更像是一个放大的过程,有困难和挑战,对初学者最大的善意——毕竟只要跟着历史的进步走,就不会被挫败。在此期间,RTS的一些战略组成部分将被整合:例如,快速升级文明阶段,提高建设效率,抵御不同文明层次的骚扰,不同功能单位的野战等等。基本上,如果你能通过这些数十个小时的战役内容,那么其他游戏模式就足以显示出更丰富的潜在吸引力。

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此外,Relic还为那些对战斗有耐心的人准备了一部扎实的历史纪录片:根据剧本的进展,所选文明的许多"细节特征"都经过了测试,以打动玩家。这些以真人为主的碎片在一些文明史上被选为"冷棋",但对于武器、盔甲、民族习惯甚至建筑结构等却被挖掘得极其深刻,甚至找到相应的专家学者、历史研究者来解释和解释。它可以为整个战役的推进提供非常令人信服的证据。在玩完完整的文明脚本后,你会对故事印象深刻,并对它们呈现的细节感到好奇。

<h1级""pgc-h-right-arrow"数据轨道""22">自由发挥:平衡和和蔼可亲</h1>

当然,RTS游戏本身的特点还是要考虑在内,这是力量的平衡和游戏特点之间的权衡。但遗物依然是老神:早期版本中给出的八种力量,虽然在中后期发展策略不同,但总体上比较均衡。而且不知道是照顾老玩家的"补充教训"还是新玩家的"试错",比赛在实际过程中优势的防守方更加宽容,相对于攻城的一方往往要付出很多代价。

这涉及到基于文明象征主义的帝国时代的胜利。在《帝国时代4》中,仍然有三种获胜方式:第一种是经典的"我来征服",它推倒了地图上所有敌人的地标;第二个是"奇迹的胜利",它构建了一个文明的奇观,但一旦完成,全貌的敌人就会对它发动猛烈的攻击,玩家的任务是保证其10分钟的生存时间;

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较慢的节奏、相对宽容的资源、对防守者的优惠待遇以及多样化的获胜条件,都给了《帝国时代》玩家很大的宽容度。你既可以用密钉钉的城墙和层叠的箭塔三次包围自己,然后拱起核心区域的奇观取胜,也可以成为封建时代(文明的第二阶段)的一波骑兵,迅速洗劫那些埋在房子里的人,打破他们的供应链或掠夺大量资源, 为了取得文明粉碎的胜利。

然而,《帝国时代4》中也有一些不同的地方,比如特殊的"冲击系统",它让功能建筑周围的其他建筑获得收益(技术研发效率、所得税增加等),这使得玩家在开发过程中需要仔细规划自己的场地和结构,以满足未来功能升级和城市群扩张的发展需求,留出足够的空间——否则一次。进入中端市场对峙或战争结束,往往重要功能建筑的相关影响会影响游戏的整体形势。

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此外,一般单位如步兵、轻骑等基本设置都与《帝国2》类似,但完全依靠单兵种攻击或推动势力范围的扩大在中期比较困难,在后期阶段简直是困难重重。造成这种情况的原因是文明发展的趋势大不相同,另一方面,军事约束和资源比的特点更为显著,各文明的发展进步必须均衡地考虑作战部队的合作。如果熟悉rtS的克制逻辑,那么轻骑兵对诱杀敌人的高机动性,平原作战重步兵挤压式推进和包围的师等,如"编队策略"就可以实现。

当然,"奇迹"也存在,但前提是你有那么多资源来建造足够的投掷石块的车辆......最好做点别的东西。好消息是:步兵还可以在墙下制造简易突击武器,如拳头和攻击塔。残酷而响亮的围攻,必将带给那些沉浸在美好旧时光中的老玩家最激动人心的时刻。

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<像RTS这样的>可能不多,但发烧友可以真诚地阅读</h1>

其实整个《帝国4》除了上面提到的一些粗糙的游戏体验,还有很多细节等着玩家去挖掘。本世纪初技术和硬件限制造成的一些缺点,可以说已经填补了当今发动机技术和建模的细微差别。同时,Relic为文明的发展增添了更多丰富的元素,如建筑、地图环境、关键元素,甚至画外音的风格差异。如果你喜欢RTS,并且是经历过《帝国时间2》的老玩家,那么微软和Thunderbolt的《帝国时间4》一定会是一顿舒缓而信息丰富的大餐。

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但是,将其描述为满足所有人所有需求的游戏也是完全不现实的 - 因为毕竟RTS时代已经结束,所谓的"文艺复兴"的想法并没有必要:毕竟,有勇气完成RTS并将其投放市场是值得鼓励的;

综上所述,《帝国4》的整体框架依然突出,目前看来略显不足的东西,尤其是文明类型,肯定会随着时间的流逝而逐渐完成。它依然是我想象和期待的"帝国时代",却选择了一个合适的时间点,重新出现在我的硬盘上,完成了前所未见的王朝的梦想。

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