2024年遊戲圈誕生了兩款堪稱“抽象”的遊戲大作,索尼的《星鳴特攻》以及網易的《射雕》,兩者均因為高昂的投入成本以及天崩的開局成為玩家們熱議的焦點。
但與《星鳴特攻》光速退場、至今杳無音訊(即便坊間有傳聞稱這款遊戲正在籌備複活)不同的是,網易方面認為《射雕》還能搶救一波,期望通過又一年的回爐重造,至少将10億成本回收回來,再好點就是完成之前《射雕》承諾的“講完射雕三部曲150年故事”的目标。
從産品資料來看,《射雕》的表現令人唏噓。公測伊始的兩個月内便遭遇了急劇下滑,後續十個月便再也沒有出現在總榜和遊戲的免費榜和暢銷榜中。遊戲也陷入了更新停滞的狀态,項目組顯然已經進入了潛修閉關的狀态,隻有一小撮戀戀不舍的玩家還在堅守。
是以3月13日《射雕》2.0的公測,将會是這款産品的一次嚴峻大考,10億學費換來的教訓,能否讓這款遊戲浴火重生?
今天X博士就結合《射雕》過往存在的問題以及煥新測試後的全新内容,來跟大家一起剖析下。
(1.0天象異變,2.0萬象煥新)
劃重點一:跌到谷底的《射雕》,到底出了什麼問題?
去年,老X曾經與大家從項目的角度剖析《射雕》這款産品出現的問題,可以用12個大字來總結——定位不明,既要又要,一意孤行。
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而如果落實到具體細節,有一些不得不提及的關鍵雷點,也是後來全新的《射雕》團隊立志于解決的問題。
首當其沖的是幼态畫風問題,這堪稱《射雕》從首測到公測期間最頑固的一道阻礙。
項目團隊嚴重低估了玩家對武俠畫風的敏感度,本想進行一次大膽創新的新國風探索,卻未曾料到,這一嘗試成為了《射雕》引爆的第一顆炸彈。
項目組曾堅持認為 “我們的方向(類似 BJD 的模組化)沒錯,隻是優化得不夠好”,為此進行了數次美術革新。
然而,這一切最終都付諸東流。我們無法得知,因為這種畫風《射雕》到底失去了多少潛在玩家?螢幕前的你,是否也曾因畫風問題而對這款遊戲望而卻步呢?
而玩法設計的問題緊随着畫風,成為《射雕》的又一硬傷。遊戲中鋪了大量的一次性内容,玩家在初入遊戲世界的新鮮感消退後,玩法單調無聊的弊端便暴露無遺。
難以想象,在2024年的MMO遊戲市場中,還有将爬塔作為主要戰力提升玩法之一的遊戲。
不僅如此,地圖探索缺乏深度,傳統文化解謎與門派課業采用填鴨式教學,這些都極大地加重了遊戲的 “肝度”,且這個過程撐不起多少趣味性。
玩家花費大量金錢、滿心期待抽取的金庸俠侍,在遊戲中的實際作用卻微乎其微,甚至無法陪伴玩家挑戰十人本。而副本玩法本身,更是成為獨狼玩家和手機玩家難以逾越的高山。
有玩家直言,在《射雕》1.0 版本時,若能擁有像《逆水寒手遊》副本那樣強力的人機系統,遊戲或許不至于如此迅速地走向衰敗。
此外,轉武器成本太大、流派不平衡、打本比重較大等問題,都成為公測首月及後續多次玩家退坑潮的導火索。
再加上公測前,《射雕》進行了大規模的高調宣發,甚至與同類産品産生摩擦,喊出了 “做最好的金庸遊戲”這一極具吸引力的口号,成功塑造了玩家超高的期待值。
所謂期望越高,失望越大,最終無論是從畫風、玩法趣味性、乃至有着金庸IP兜底的叙事品質,都難以撐起公測前的超高期待,這種巨大的心理落差讓玩家紛紛選擇離去。
(任務過程中的攝像頭、工具人感)
與此同時,在《射雕》1.0 公測前夕,《夢幻西遊》大改引發玩家強烈不滿,玩家們将部分怒火轉嫁到了同工作室的新遊《射雕》身上。
這一外部因素,同樣加速了它的光速隕落。
劃重點二:閉關潛修十個月,《射雕》究竟改了啥?
《射雕》的暴雷引發了玩家們的廣泛讨論。
有玩家認為,《射雕》的失敗恰恰凸顯了《九陰真經》的含金量;還有玩家将《射雕》與性質相近的網易另一款産品《燕雲》放在一起分析,為啥一個天崩開局、一個天胡開局?
X 博士總結了玩家們的觀點,主要有以下兩點:
其一,《燕雲》成功吸引了大批Steam和主機單機使用者,并且憑借高品質的單機任務和支線,滿足了這部分玩家的需求。反觀《射雕》,在文化氛圍營造和叙事品質上,目前還無法實作以内容驅動玩家,其強社交的打本要求更是讓單機使用者望而卻步。
其二,《燕雲》在遊戲設計上注重減負,沒有每日必做任務,玩家無需每日上線,有效減輕了玩家的焦慮感和壓力。
面對《射雕》這個集新派畫風、武俠版原神等多方面創新嘗試卻慘遭失敗的案例,就連丁老闆也不得不親自下場,更換團隊試圖挽救。
新接手《射雕》的策劃 V,在面對龐大的曆史遺留問題、制定回爐計劃時,也難免顯得畏手畏腳——這不僅使其收起了銳意進取的鬥志,更讓其下定了決心潛心學習百家之長、重新擁抱網易傳統特色。
《射雕》2.0的核心方針是“尊重原著的金庸江湖,自由無界的武學招式”。
可以了解為,強化金庸IP元素、從武學自由角度挖掘遊戲深度、拓展玩法邊界。
其中最顯著的變化就是整體的畫風和模組化上,原著經典角色全部重做,通過一組對比圖我們能看到人物幼态、網紅的風格已經得到了大改,人物都硬朗寫實了起來,NPC也有同樣的變化。
立繪上的變化更為明顯:
而在場景美術上,《射雕》2.0也來了個180度的大轉彎,由原來“武俠江湖除了打打殺殺外還有煙火氣”的暖色調,改為了更加肅殺的大衆款江湖氛圍,環境渲染的色調飽和度降低,還引入了動态天氣的機制,使得部分場景和細節更加真實。
UI界面、血條顔色和傷害數字等同樣改頭換面。不過,對于2.0的UI風格,X 博士我難以評判。
如今流行的藍底方框UI雖經過市場檢驗,但我個人更偏愛 1.0 明媚的剪影風格,其字樣清晰,資訊呈現一目了然。當然,審美因人而異,玩家們或許有不同看法。
另一方面,1.0雖然也打出了“武俠自由”的口号,但實際體驗下來并不自由,官方推崇的不同流派、連擊鍊卻有“最優解”,就算招式群組合再多,最後99%的玩家隻用到了兩條。
《射雕》2.0希望通過更多數量的招式、更多樣的關聯反應和構築深度,來解決武學不自由的問題。
官方透露,2.0 版本新增了251招新武學,加上原有的招式,數量已達三百多。同時,動捕技術的引入,讓打擊感比 1.0 有了質的飛躍。
(2.0新增的靈蛇拳)
此前出戲的召喚物、魔法元素相關技能設計被删除,取而代之的是更能展現刀劍真氣的表達形式,讓一招一式更顯武俠韻味。
(1.0技能設計帶有很多召喚元素)
武學鍊路也比之前生硬的拼接好上一點,有了更多還原原著的關聯組合,比如獨孤九劍會帶有破除一切兵器的特性,從官方展示來看這招會施加“繳械”效果;降龍十八掌則會先用内力把敵人振飛到空中,再召喚神龍進行多段連招。
内功系統大改、感悟系統重做,兩者還可以搭配組合。2.0在感悟系統中增加了共鳴系統,通過陰陽搭配産生不同共鳴,進而獲得額外加成,豐富武學玩法。
《射雕》還梳理了底層戰鬥邏輯,引入類似《天涯明月刀》真氣值的概念。玩家需先打空敵人的 “護體值”,才能施加僵直、浮誇倒地等控制狀态,打出一套華麗連招。
此外,解控技、格擋反擊、位移等招式的加入,讓PVP從簡單粗暴的比拼,回歸到傳統武俠遊戲你來我往的博弈對決。這部分玩法的進步在此前的“煥新測試”中得到了很多玩家的認同,畢竟1.0中的PVP相當于沒有。
除此之外,《射雕》2.0删除了爬塔,引入了類似《一夢江湖》的奇遇命格玩法。
養成方面支援殊途同歸,每天上線5分鐘就能拿滿獎勵。内功的更新依靠時間灌注修為,緻敬《九陰真經》的無等級離線修煉。
還有一個值得注意的點是,1.0公測時很多人因為移動端優化問題玩不了遊戲,這也成為了2.0的優化重點,經過一年的測試,如今《射雕》自信已經可以承載市面上95%的機型。
(移動端-高清畫質)
能看得出來《射雕》這一年的回爐重造并沒有在劃水,但還有很多玩家關注的問題還未得到答案。
比如2.0散人和移動端玩家能不能進本了?UI到底還會不會優化?俠侍AI是否依舊笨拙?武學搭配的改變真的實作自由了嗎?更關鍵的是,在借鑒各種前輩玩法、設計的同時,《射雕》自身的特色在哪?
有人認為《射雕》核心丢失,已淪為大衆化手遊。畢竟,一個做了六年的項目想要大改,就像船大豈好掉頭,談何容易?
項目組選擇采用相對穩健的方式,讓配置需求更親民,風格貼合大衆口味,玩法借鑒前輩成熟經驗,什麼新派武俠,去他的吧,先活下去再說。
不過,3月13日上線的2.0版本福利,對老玩家來說還是相當誘人的。
官方把1.0玩家付出的時間、金錢以及角色養成進度,換算成返利補償給玩家,額度空前巨大,還分設新老兩個大服。如今的全服返利總額已經接近了100億金錠+綁金。
像X博士我在1.0公測玩了兩個多月的賬号,養成價值換算後也有一萬多金錠+綁金,相信衆多曾有投入的玩家都不會錯過這次 2.0 返利。
此外,《射雕》2.0還公布了未來更新計劃,包括賽季制、五絕俠侍、華山論劍新副本等,希望吸引到那些鐘情于金庸IP、期待長線營運的玩家。
親臨華山,共赴華山論劍這樣的經典武俠盛會,或許正是《射雕》2.0期望帶給玩家的終極體驗。
課後總結
其實你知道嗎,現在玩家最擔心的是什麼,是害怕玩着玩着《射雕》又告訴我們2026年3.0見了。
畢竟之前已投入大量人力與成本進行重置,即便财大氣粗如網易,即便有丁老闆坐鎮,這個項目還能獲得第二次回爐重造的機會嗎?這實在要畫上一個大大的問号。
如今《射雕》2.0在武俠上多少有點味兒了,但好玩的靈魂到位沒,仍有待觀察。
目前擺在雕子面前的還有一個關鍵問題:如何在競争激烈的MMO市場中找準自己的位置。它不應被簡單定義為 “燕雲十六聲(青春版)”,也不應是所謂 “燕雲和逆水寒生的孩子”,它的頭上頂着的還不止是這兩座大山。
正如制作人所言,網易手握如此優質的武俠遊戲大 IP,《射雕》絕不該止步于此。
而從一些玩家發現的細節中,我們也能發現雕子的隐藏野心——
恩?擊敗了少東家?
(開個玩笑,玩過燕雲的都懂)