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中國女孩的戀愛态度,走向全球

作者:南風窗NFC
中國女孩的戀愛态度,走向全球

國産遊戲《戀與深空》,在海外展現出“迷倒”大片女性玩家的不俗戰績。

早在今年1月18日全球公測之時,《戀與深空》就登頂了包括英國、美國、加拿大、新加坡、澳洲、日本在内的10餘個國家或地區的iOS免費榜。

表現最好的,則是日本市場。《戀與深空》3月進入日本iOS暢銷榜前五名,4月初再次登榜、位列第7,已成日本乙女遊戲市場的新秀,遊戲話題亦多次登上社交媒體X日區熱搜榜。

而在日本和中國台灣榮登雙下載下傳榜首位的同時,在美國,《戀與深空》甚至打破了《Monopoly Go》的長期霸榜記錄,顯示出強勁的市場競争力。

營收方面,點點資料顯示,在上線首月,《戀與深空》的海外收入已經破億,輕松問鼎當月的全球新遊收入榜。截至3月5日,《戀與深空》的全球市場雙端預估總收入(已扣除平台分成)則超3.1億元——日本已經成為其最大的海外吸金市場,發行商疊紙收入環比激增246%,躍居中國手遊發行商全球收入Top 30榜單。

中國女孩的戀愛态度,走向全球

《戀與深空》登頂多個國家和地區免費榜,并沖進多個暢銷榜Top 10

剛過去的4月中,《戀與深空》又三次刷屏于國門外:歐美遊戲社群裡,國外玩家對遊戲主人公祁煜的新形象PV展開了激烈的讨論,獲得高達280萬的播放量;推出的“陪伴運動”新玩法,更因逼真的人物關節動作,被日本使用者贊為鑽研動畫制作的參考資料。

長久以來,在以男性玩家為主陣地的遊戲市場,女性向遊戲一直相對小衆。《戀與深空》能從垂類賽道中脫穎而出,成功登頂全球互動叙事手遊暢銷榜,更在日本和美國這兩個T1遊戲市場中占得一席之地,如何做到?

談場3D戀愛不容易

在女性向遊戲下再行細分,《戀與深空》的性質屬于乙女遊戲。

所謂乙女遊戲,是指以女性群體為目标閱聽人的戀愛模拟類遊戲,日本則為其發源地。從最早的乙女遊戲《安琪莉可》,到《心跳回憶Girl's Side》《心跳餐館》等暢銷作,這個成熟市場中競品如過江之鲫,叫好叫座殊為不易。

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《安琪莉可》

《戀與深空》卻異軍突起,創造出了一番盛景:公測當天登頂日服免費榜,其後沖到暢銷榜Top 6,銷量甚至一度拿下日本女性向遊戲Top 1。1月23日,#戀與深空#成為日區X趨勢第一;至今,在5ch等社交平台上,仍可以發現大量讨論,可見人氣長虹。

而《戀與深空》能夠“外來和尚好念經”的原因,歸根究底在于日本乙遊文化雖然發展已久,卻也因循守舊,導緻日本玩家苦于“天下久無新鮮事”。

日本乙女遊戲老牌廠商Otomat受限于傳統産品制作體系,還在小成本制作中打轉;國内一衆手遊廠商也都在2D的安全區中,繼續内卷數值、卷氪度。對比之下,《戀與深空》創新喊出“幻想高沉浸3D戀愛遊戲”的官方定位,則堪稱甘冒奇險。

之是以這樣說,是因為3D遊戲的制作成本與研發周期,要遠遠高于2D産品。這部遊戲的出品方疊紙,向來以不惜工本著稱。2023年9月,疊紙向米哈遊出質600萬數額的股權,約占疊紙總股權的10%。

這說明,疊紙在《逆光潛入》《百面千相》和《無限暖暖》三款在遊戲上的研發投入不菲。而《戀與深空》更耗時超過3年方才問世,彼時研發端的資金壓力亦可想而知。

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《逆光潛入》

另一方面,更因為在手遊界,3D這種突破性嘗試甚至可能意味着不讨巧。

疊紙研發團隊在談論技術難點的采訪中,曾提到采用3D寫實風格的風險:“過于近的鏡頭、過于刁鑽的角度、過于卡通的動畫處理或過于機械化的表演表情,都會使玩家‘出戲’。”

的确,這是一個“明知山有虎,偏向虎山行”的技術選擇。在早期測試中,《戀與深空》的模組化曾飽受诟病。不乏玩家批評,角色的頭發“粗糙得像幹草”,與男主約會時遇到的小貓“像紙糊的”。

好在一個願意讓使用者當“磨刀石”的團隊,最終玉汝于成。正式上線版本中,人物發型模組化采用了數十層面片穿插交疊,來表現層次感;在發梢、劉海等處,還大量使用半透明處理表現出頭發的輕盈;甚至連每件服裝的材質和薄厚,都已優化到可以通過視覺紋理進行呈現,男主形象的真實感便呼之欲出。

口型部分,疊紙團隊則耗時兩年,掃描了來自不同母語國家30多位演員的數百萬幀資料,精細處理後使用神經網絡訓練動畫算法,獨立開發出了一套可為每個角色定制多語言口型的新系統,以适應不同語言地區的使用者。

當細節被打磨至完美,單薄的“紙片人”就成功修煉為“立體老公”,3D戀愛也進入了“真香定律”的适用範圍,實作乙遊賽道的彎道超車。

“小王子與狐狸”

從某種程度上可以說,乙遊的存在意義就是給玩家提供足夠的情緒價值。但在乙遊大學營中浸淫已久的海外使用者,業已産生疲勞感和麻木感。

要如何做到與衆不同,進而脫穎而出?《戀與深空》亮出了讓玩家倍感新鮮的“三闆斧”:開展一場電子戀愛,如果使用者無法實作“代入感”,就意味着失敗在了第一步——為了讓女性玩家盡可能産生自我投射,《戀與深空》開發出目前乙遊市場中獨特的捏臉系統。

該系統可準确提取玩家自己照片中的五官、妝容、發色等特征,生成既像照片又符合主流審美的二次元效果,且支援不同人種、表情、光照以及360°旋轉下的照片輸入,并自定義聲線,使遊戲主要“我”在最大程度上貼近玩家自身。

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《戀與深空》可以自定義聲線

此外,為激發出玩家對男性角色的怦然心動,《戀與深空》還緊緊抓住一把名為“沉浸感”的鑰匙。

依靠極具真實氛圍的3D動畫,《戀與深空》大刀闊斧地突破了依賴細膩的文字去觸動玩家的傳統日式乙遊路徑。無須玩家依靠大段閱讀去想象劇情,一目了然的場景直接傳達出人物的鮮活魅力,預埋戀愛感的高潮劇情點,自然也更具視覺沖擊力與情緒爆發力。

如此,在滿足了女性使用者關注劇情發展、注重情感滿足的訴求之餘,也繞過了遊戲要在異域文化生根落地時最難還原的一環——文字叙事,是以這部作品才能在海外引爆“小小的國乙震撼”。

實作精準命中閱聽人群體之後,乙遊的“長尾效應”同樣不可忽視。互動性能優越的遊戲,可供玩家“突破次元壁”,模糊掉虛拟的愛情烏托邦與真實的日常生活之間的邊界,形成莫比烏斯環般緊密銜接的牢固羁絆。

近年來日本市場最受歡迎的女性向遊戲《偶像夢幻祭》系列,在Google Play和App Store幾乎從未掉出過Top 5榜單。這款遊戲的吸引力之一,就在于形成了從線上到線下的閉環世界。

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《偶像夢幻祭》

是以,與現實挂鈎的“陪伴感”,就成為了《戀與深空》主打的最後一個關鍵詞。

主界面内,玩家按住語音鍵可展開對話,角色就是傾訴心聲的“樹洞”,聊得了一日三餐、選得了出門穿搭;主界面外,還可以和角色一起複刻抓娃娃機、拍攝大頭貼、去健身房運動等“情侶必做”事項。

社交媒體X上,甚至還有一篇遊戲測評熱文,代入父親幫女兒找對象的視角進行互動體驗,就因切中社會關注熱點,進而獲得很高的讨論度。

《小王子》一書中,狐狸眼中的愛情是“馴養”,而馴養意味着建立關系,進而給它單調的生活帶來扣動心弦的體驗:“你要非常耐心,每天坐得靠我更近些。如果你下午四點鐘來,那麼從三點鐘起,我就開始感到幸福。時間越臨近,我就越感到幸福。到了四點鐘的時候,我就會坐立不安,就會發現幸福的代價。”

看起來,《戀與深空》之是以能讓全球玩家傾心,正在于有效地構成起一種類馴養的大型人機養成模式,進而讓使用者與其長時間接觸交往的媒介人物發展出了日漸依戀的“準社會關系”。

女性自我诠釋平台

然而,無法回避的一點是,在乙遊的世界裡,所有的情感體驗都隻不過産生于一串程式代碼。心知肚明的玩家,在為被商品化的電子愛情氪金時,難道真的僅僅隻是沉迷于虛構出來的“高品質男性”而無法自拔?

對此,《戀與深空》正好提供了一個有趣的觀察視角:該遊戲首次在乙遊中引入即時戰鬥。這一具有對抗性質的遊戲模式,曆來在刻闆印象中隻屬于男性向遊戲标配,卻意外地受到了《戀與深空》女性玩家的廣泛歡迎。

“經曆一系列的激烈戰鬥後,我的手機變熱,應用程式崩潰了。”正如一位匿名玩家的評論,在日本大型匿名論壇5ch上搜尋“戀と深空”,熱衷于讨論戰鬥技巧的文章不在少數。

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玩家和男主一起戰鬥

究其原因,在《戀與深空》中,女主“我”被設定為兼具智慧與戰力的“深空獵人”。劇情中,“我”始終保持着十足的行動力去探尋世界的真相;戰鬥中,“我”與男主更像是并肩戰鬥、共同成長的戰友。這一設定,一改傳統乙遊中女主過度依賴男主保護的“嬌弱小白花”形象,展現出令海外玩家眼前一亮的大女主風範。

一脈相承,《戀與深空》的戀愛觀和愛的表達方式,也重新定義着“相戀”的關系。

在《戀與深空》的遊戲回報中,一位日本使用者“いン夕一”解釋,她會繼續玩下去的原因,就在于很喜歡深空的“我”屬于會主動出擊的類型——這種中國女生的戀愛态度,給普遍塑造成被動型女主的日本乙遊界帶來了沖擊。

盡管也有批評觀點認為,《戀與深空》的男性角色設計依然遵從“夢女”邏輯,讓女性帶着慕強的濾鏡仰視和幻想完美的男性,仍落入了傳統型兩性關系的窠臼。

但瑕不掩瑜,《戀與深空》能夠獲得全球玩家的喜愛,就證明了其底層邏輯的成功——它的出現提供了一個表達自我、釋放欲望的視窗,折射出女性對獨立、強大、有主見的訴求。而這一立意,早已超出日式乙遊的原命題。

中國女孩的戀愛态度,走向全球

弗洛伊德說:“藝術的實質就是白日夢。”作為第九藝術的電子遊戲,其虛拟的情節恰是成年人在現實中所追求夢想的“實相”。在真實與幻想交織的國度,《戀與深空》見證了當代女性深層集體意識的一次起舞。

本文首發于《看世界》雜志第10期

作者 | 小隐

編輯 | 吳陽煜

值班主編 | 趙靖含

排版 | 茜雯

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