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中国女孩的恋爱态度,走向全球

作者:南风窗NFC
中国女孩的恋爱态度,走向全球

国产游戏《恋与深空》,在海外展现出“迷倒”大片女性玩家的不俗战绩。

早在今年1月18日全球公测之时,《恋与深空》就登顶了包括英国、美国、加拿大、新加坡、澳大利亚、日本在内的10余个国家或地区的iOS免费榜。

表现最好的,则是日本市场。《恋与深空》3月进入日本iOS畅销榜前五名,4月初再次登榜、位列第7,已成日本乙女游戏市场的新秀,游戏话题亦多次登上社交媒体X日区热搜榜。

而在日本和中国台湾荣登双下载榜首位的同时,在美国,《恋与深空》甚至打破了《Monopoly Go》的长期霸榜记录,显示出强劲的市场竞争力。

营收方面,点点数据显示,在上线首月,《恋与深空》的海外收入已经破亿,轻松问鼎当月的全球新游收入榜。截至3月5日,《恋与深空》的全球市场双端预估总收入(已扣除平台分成)则超3.1亿元——日本已经成为其最大的海外吸金市场,发行商叠纸收入环比激增246%,跃居中国手游发行商全球收入Top 30榜单。

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《恋与深空》登顶多个国家和地区免费榜,并冲进多个畅销榜Top 10

刚过去的4月中,《恋与深空》又三次刷屏于国门外:欧美游戏社区里,国外玩家对游戏主人公祁煜的新形象PV展开了激烈的讨论,获得高达280万的播放量;推出的“陪伴运动”新玩法,更因逼真的人物关节动作,被日本用户赞为钻研动画制作的参考资料。

长久以来,在以男性玩家为主阵地的游戏市场,女性向游戏一直相对小众。《恋与深空》能从垂类赛道中脱颖而出,成功登顶全球互动叙事手游畅销榜,更在日本和美国这两个T1游戏市场中占得一席之地,如何做到?

谈场3D恋爱不容易

在女性向游戏下再行细分,《恋与深空》的性质属于乙女游戏。

所谓乙女游戏,是指以女性群体为目标受众的恋爱模拟类游戏,日本则为其发源地。从最早的乙女游戏《安琪莉可》,到《心跳回忆Girl's Side》《心跳餐馆》等畅销作,这个成熟市场中竞品如过江之鲫,叫好叫座殊为不易。

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《安琪莉可》

《恋与深空》却异军突起,创造出了一番盛景:公测当天登顶日服免费榜,其后冲到畅销榜Top 6,销量甚至一度拿下日本女性向游戏Top 1。1月23日,#恋与深空#成为日区X趋势第一;至今,在5ch等社交平台上,仍可以发现大量讨论,可见人气长虹。

而《恋与深空》能够“外来和尚好念经”的原因,归根究底在于日本乙游文化虽然发展已久,却也因循守旧,导致日本玩家苦于“天下久无新鲜事”。

日本乙女游戏老牌厂商Otomat受限于传统产品制作体系,还在小成本制作中打转;国内一众手游厂商也都在2D的安全区中,继续内卷数值、卷氪度。对比之下,《恋与深空》创新喊出“幻想高沉浸3D恋爱游戏”的官方定位,则堪称甘冒奇险。

之所以这样说,是因为3D游戏的制作成本与研发周期,要远远高于2D产品。这部游戏的出品方叠纸,向来以不惜工本著称。2023年9月,叠纸向米哈游出质600万数额的股权,约占叠纸总股权的10%。

这说明,叠纸在《逆光潜入》《百面千相》和《无限暖暖》三款在游戏上的研发投入不菲。而《恋与深空》更耗时超过3年方才问世,彼时研发端的资金压力亦可想而知。

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《逆光潜入》

另一方面,更因为在手游界,3D这种突破性尝试甚至可能意味着不讨巧。

叠纸研发团队在谈论技术难点的采访中,曾提到采用3D写实风格的风险:“过于近的镜头、过于刁钻的角度、过于卡通的动画处理或过于机械化的表演表情,都会使玩家‘出戏’。”

的确,这是一个“明知山有虎,偏向虎山行”的技术选择。在早期测试中,《恋与深空》的建模曾饱受诟病。不乏玩家批评,角色的头发“粗糙得像干草”,与男主约会时遇到的小猫“像纸糊的”。

好在一个愿意让用户当“磨刀石”的团队,最终玉汝于成。正式上线版本中,人物发型建模采用了数十层面片穿插交叠,来表现层次感;在发梢、刘海等处,还大量使用半透明处理表现出头发的轻盈;甚至连每件服装的材质和薄厚,都已优化到可以通过视觉纹理进行呈现,男主形象的真实感便呼之欲出。

口型部分,叠纸团队则耗时两年,扫描了来自不同母语国家30多位演员的数百万帧数据,精细处理后使用神经网络训练动画算法,独立开发出了一套可为每个角色定制多语言口型的新系统,以适应不同语言地区的用户。

当细节被打磨至完美,单薄的“纸片人”就成功修炼为“立体老公”,3D恋爱也进入了“真香定律”的适用范围,实现乙游赛道的弯道超车。

“小王子与狐狸”

从某种程度上可以说,乙游的存在意义就是给玩家提供足够的情绪价值。但在乙游大本营中浸淫已久的海外用户,业已产生疲劳感和麻木感。

要如何做到与众不同,从而脱颖而出?《恋与深空》亮出了让玩家倍感新鲜的“三板斧”:开展一场电子恋爱,如果用户无法实现“代入感”,就意味着失败在了第一步——为了让女性玩家尽可能产生自我投射,《恋与深空》开发出目前乙游市场中独特的捏脸系统。

该系统可准确提取玩家自己照片中的五官、妆容、发色等特征,生成既像照片又符合主流审美的二次元效果,且支持不同人种、表情、光照以及360°旋转下的照片输入,并自定义声线,使游戏主控“我”在最大程度上贴近玩家自身。

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《恋与深空》可以自定义声线

此外,为激发出玩家对男性角色的怦然心动,《恋与深空》还紧紧抓住一把名为“沉浸感”的钥匙。

依靠极具真实氛围的3D动画,《恋与深空》大刀阔斧地突破了依赖细腻的文字去触动玩家的传统日式乙游路径。无须玩家依靠大段阅读去想象剧情,一目了然的场景直接传达出人物的鲜活魅力,预埋恋爱感的高潮剧情点,自然也更具视觉冲击力与情绪爆发力。

如此,在满足了女性用户关注剧情发展、注重情感满足的诉求之余,也绕过了游戏要在异域文化生根落地时最难还原的一环——文字叙事,所以这部作品才能在海外引爆“小小的国乙震撼”。

实现精准命中受众群体之后,乙游的“长尾效应”同样不可忽视。互动性能优越的游戏,可供玩家“突破次元壁”,模糊掉虚拟的爱情乌托邦与真实的日常生活之间的边界,形成莫比乌斯环般紧密衔接的牢固羁绊。

近年来日本市场最受欢迎的女性向游戏《偶像梦幻祭》系列,在Google Play和App Store几乎从未掉出过Top 5榜单。这款游戏的吸引力之一,就在于形成了从线上到线下的闭环世界。

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《偶像梦幻祭》

因此,与现实挂钩的“陪伴感”,就成为了《恋与深空》主打的最后一个关键词。

主界面内,玩家按住语音键可展开对话,角色就是倾诉心声的“树洞”,聊得了一日三餐、选得了出门穿搭;主界面外,还可以和角色一起复刻抓娃娃机、拍摄大头贴、去健身房运动等“情侣必做”事项。

社交媒体X上,甚至还有一篇游戏测评热文,代入父亲帮女儿找对象的视角进行互动体验,就因切中社会关注热点,从而获得很高的讨论度。

《小王子》一书中,狐狸眼中的爱情是“驯养”,而驯养意味着建立关系,从而给它单调的生活带来扣动心弦的体验:“你要非常耐心,每天坐得靠我更近些。如果你下午四点钟来,那么从三点钟起,我就开始感到幸福。时间越临近,我就越感到幸福。到了四点钟的时候,我就会坐立不安,就会发现幸福的代价。”

看起来,《恋与深空》之所以能让全球玩家倾心,正在于有效地构成起一种类驯养的大型人机养成模式,从而让用户与其长时间接触交往的媒介人物发展出了日渐依恋的“准社会关系”。

女性自我诠释平台

然而,无法回避的一点是,在乙游的世界里,所有的情感体验都只不过产生于一串程序代码。心知肚明的玩家,在为被商品化的电子爱情氪金时,难道真的仅仅只是沉迷于虚构出来的“高质量男性”而无法自拔?

对此,《恋与深空》正好提供了一个有趣的观察视角:该游戏首次在乙游中引入即时战斗。这一具有对抗性质的游戏模式,历来在刻板印象中只属于男性向游戏标配,却意外地受到了《恋与深空》女性玩家的广泛欢迎。

“经历一系列的激烈战斗后,我的手机变热,应用程序崩溃了。”正如一位匿名玩家的评论,在日本大型匿名论坛5ch上搜索“恋と深空”,热衷于讨论战斗技巧的帖子不在少数。

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玩家和男主一起战斗

究其原因,在《恋与深空》中,女主“我”被设定为兼具智慧与战力的“深空猎人”。剧情中,“我”始终保持着十足的行动力去探寻世界的真相;战斗中,“我”与男主更像是并肩战斗、共同成长的战友。这一设定,一改传统乙游中女主过度依赖男主保护的“娇弱小白花”形象,展现出令海外玩家眼前一亮的大女主风范。

一脉相承,《恋与深空》的恋爱观和爱的表达方式,也重新定义着“相恋”的关系。

在《恋与深空》的游戏反馈中,一位日本用户“いン夕一”解释,她会继续玩下去的原因,就在于很喜欢深空的“我”属于会主动出击的类型——这种中国女生的恋爱态度,给普遍塑造成被动型女主的日本乙游界带来了冲击。

尽管也有批评观点认为,《恋与深空》的男性角色设计依然遵从“梦女”逻辑,让女性带着慕强的滤镜仰视和幻想完美的男性,仍落入了传统型两性关系的窠臼。

但瑕不掩瑜,《恋与深空》能够获得全球玩家的喜爱,就证明了其底层逻辑的成功——它的出现提供了一个表达自我、释放欲望的窗口,折射出女性对独立、强大、有主见的诉求。而这一立意,早已超出日式乙游的原命题。

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弗洛伊德说:“艺术的实质就是白日梦。”作为第九艺术的电子游戏,其虚拟的情节恰是成年人在现实中所追求梦想的“实相”。在真实与幻想交织的国度,《恋与深空》见证了当代女性深层集体意识的一次起舞。

本文首发于《看世界》杂志第10期

作者 | 小隐

编辑 | 吴阳煜

值班主编 | 赵靖含

排版 | 茜雯

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