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前鳴潮引擎負責人:遊戲行業越來越撕裂,失業變多,投資人沒信心

作者:競核
前鳴潮引擎負責人:遊戲行業越來越撕裂,失業變多,投資人沒信心

永遠有多遠,這似乎是一個求而不得的哲學問題。

近日,前庫洛遊戲《鳴潮》引擎負責人王宏波(JiffWang)從庫洛離職兩月後,在知乎上分享了一篇題為《永遠有多遠》的文章,講述了自己離職後對生活、行業的一些感悟和思考。

他在文章中寫道:“遊戲行業越來越撕裂:一邊是遊戲研發成本越來越高,團隊越來越大,時間周期越來越長,投資人越來越沒有信心,國内外裁員聲此起彼伏不絕于耳,周圍失業的同僚朋友越來越多,另一邊越來越多的獨立遊戲開發者,在創業和進廠機會成本巨大的gap下依舊決絕的選擇随心适意,在經濟拮據的前提下滿懷熱情拼搭着自己喜歡的遊戲,初心不改,眼裡有光。”似是表達對行業現狀的無奈,也對獨立遊戲開發投去了羨慕的目光。

據了解,王宏波(JiffWang)于2021年9月加入庫洛遊戲,擔任《鳴潮》引擎負責人職位,後于2024年3月從庫洛遊戲離職。他曾代表庫洛遊戲在Unreal Fest 2023上分享過《<鳴潮>基于虛幻引擎4的多平台效果和性能優化實踐》。

值得一提的是,王宏波在大學時期主修的是漢語言文學而非理工科的技術相關專業,他在知乎的簡介中寫着:“遊戲碼農,好讀書,不求甚解,對人類懷有不切實際的美好幻想。”這也給他的文字中增添了一股理想主義和現實生活交織的氣息。

以下是王宏波《永遠有多遠》分享全文:

從鳴潮離職倆月,從心理、身體和三觀上甩掉了一個沉重的包袱,我的心情無疑的輕松又歡愉。

旅行的路徑從成都飛到上海、黃山徽州宏村西遞,又回到長沙,湘西老家,張家界,再回到廣州,輾轉了許多地方,見了許多親朋好友。旅遊的好處是:在另一個時空裡看他人故事,真切地切換到一種完全陌生的生活狀态中去。在平淡的日常生活裡獵奇,觸碰别樣生活的感動、志趣、歡喜和憂愁,實際上是探求另一種生活的可能。

人這種動物壽命不長卻欲望無盡,總有一小撮人對永恒抱有莫名的幻想——覺得時不我待,人生無常,想在來過的世界裡留下些什麼;但更多人則為世俗生活裡七情六欲所系,人到中年,志氣與棱角消磨,名利與權謀則有所增長,于是乎愛上”十年一覺揚州夢“的風月花雪,更有甚者則是一沉到底厚顔無恥追逐一時的名利權色而多結黨營私、蠅營狗苟、冒功甩鍋、沐猴彈冠演一出出劣币逐良币的大戲,殊不知自己也不過是别的屠夫砧闆上的魚肉,來回橫跳徒增業力又豈知恹足!

作為遊戲引擎程式在行業和公司内都容易被人以為艱深難懂,處之則久,自己也容易陷入到妄自尊大的思維怪圈裡,有種世界我屬,無所不能的驕傲。但如果稍微看遠一點,今天之前沿的實時渲染技術十之八九,在三五年之後已是毫無價值,三五十年之後,就是從來都不存在過。我時常想,我年老的時候來回憶自己年輕時候的工作生活,大概所有今天的成就感都會蕩然無存吧?工作的興緻和熱情在這種情緒裡燃燒殆盡,連灰都剩不下。

是以于我而言,遊戲技術隻是遊戲和産品的一部分,不多不少,适用就好。我也很欣賞和尊重那些純粹追求技術的朋友,但我不應執念于技術最優,也不應執着于最高新尖,而應是依項目周期、人力配備,可調動資源做更恰如其份之決策。

前兩天有朋友找我,他們一個休閑的H5 3D項目之成功和成本之低同時令人瞠目結舌,他們想提升技術團隊的規格和配置以求得更佳的美術表現。我勸他們用U3D,别想着折騰UE了。畢竟一不是做大世界、二不是重3C,三不是重表演,四不做多平台,五不做FPS,這樣UE的優勢發揮不出來,但劣勢則一件都少不了。尤其是想想要适配東南亞和南美這種低配手機的天堂,有康莊大道何必進龍潭虎穴,感受地獄難度的煎熬呢。何況在廣州這地界,又如何能在短期内招到合适靠譜的UE程式。

這次出遊最大的收益是和朋友聊技術和遊戲設計所得到與己不同的觀點,既大補益了我對這個行業長遠的信心,又讓自己重新審視了一遍遊戲技術的本質和自己與目标的差異。真心的佩服和祝福那些以做一款好遊戲的,做自己喜歡的遊戲為理想的同行。畢竟國内這個行業真是理想主義的荒漠,這行業既不缺隻以利益為唯一導向的資本,也不缺沒有基本契約精神的公司和滿嘴跑火車人前偉光正人後算計盡的僞君子真小人;這行業缺的真正有熱情有能力有資源做自己喜愛遊戲品類的制作人,那些敢于在嘲笑和不了解裡破釜沉舟般開拓航道的孤勇者,那些眼光如炬又膽大心細的人灑滿理想主義的光輝,既尊重自己也懂得尊重别人,故恒有别人的尊重,這才是不世出的人傑,我輩楷模,行業的中流砥柱。

選合作夥伴,當以人品為第一優先級。不光看他怎麼說,更要看他怎麼做;不光看他對你的所做所說,更要看他對其已成過往合作夥伴的所為所做;不光看親近者對他如何評價,更要看過往的疏離的合作夥伴如何評價他。人啊,要愛惜自己的羽毛,别總狂妄自大的幻想着勝利者書寫曆史,書寫曆史的勝利者的格局和三觀,又怎麼會低到需要保護自己的羽毛,書寫曆史的勝利者,又怎麼會低能到保護不了自己的羽毛。我常常和同僚半開玩笑半認真地說:“我們工作從二十多歲到六十五歲,人生的絕大部分都是在工作場合中度過的,如果工作不開心,那就是暴殄自己的人生。”

十八歲的時候我因為一場大病幾乎死掉,瀕死體驗裡我清楚的記得自己絲毫沒有對死亡的恐懼,隻覺得滿腔的遺憾難消,有好多自己喜歡又力所能及的事一件都沒完成。十幾年前我在深圳南山圖書館讀到《香奈爾傳》和許知遠編纂的《單讀》,二十出頭的自己忽然覺得老之将至,哭的不能自己,像極了杜拉斯在《悠悠此情》描述的那樣:“這未免來得太早,也過于匆匆,我才十八歲,就已經是太遲了”。反而是到了三十五歲以後,對年紀的惶恐和無助慢慢鈍感,更珍惜家人、朋友和自己内心的安甯。

遊戲行業越來越撕裂:一邊是遊戲研發成本越來越高,團隊越來越大,時間周期越來越長,投資人越來越沒有信心,國内外裁員聲此起彼伏不絕于耳,周圍失業的同僚朋友越來越多,另一邊越來越多的獨立遊戲開發者,在創業和進廠機會成本巨大的gap下依舊決絕的選擇随心适意,在經濟拮據的前提下滿懷熱情拼搭着自己喜歡的遊戲,初心不改,眼裡有光。

我問一個朋友這修苦行似遊戲開發何苦來?他用蘇東坡的《定風波》回我說:

"試問嶺南應不好,卻道,此心安處是吾鄉"。

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