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騰網莉莉絲B站決戰SLG,大變局下誰能稱王

作者:競核
騰網莉莉絲B站決戰SLG,大變局下誰能稱王

SLG的複興,就看這一戰了

SLG格局要松動了嗎?

近日,從《三國:謀定天下》宣布公測定檔,到《萬龍覺醒》、《世界啟元》、《魔法門之英雄無敵:領主争霸》、《指環王:紛争》等新品開測定檔。這既預示着今年SLG賽道将迎來近4年間最大的一次戰役,同時也暗示了SLG即将邁入了下一個階段。

近些年國内SLG戰場主要聚焦在COK與率土like上。但随着國内SLG使用者偏好的變化,率土like逐漸呈現一家獨大的局勢,但ROK like新品的來襲,似乎暗示SLG賽道局勢似乎又要産生變化。

競核此前在《網易靈犀莉莉絲點點4強争霸,下個世代SLG誰能稱王》一文中簡單講述了COK like與率土like産品的發展變化以及兩者玩法間的差異,但在為何SLG使用者會逐漸青睐率土like卻沒有更為深入的探讨。筆者也借着此次機會,從産品體驗以及使用者訴求的角度梳理一下近些年為何ROK like與率土like能夠脫穎而出,以及如今率土like為何能夠“一家獨大”。

通過對兩類産品的痛點進行解讀,筆者試圖分析、解構新一批SLG産品做了哪些取舍?誰最有可能在SLG大戰中跑出來。

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率土like與ROK like突圍

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在COK時代的SLG産品都會有個特征,那便是特别注重大R玩家的遊戲體驗,甚至絕大多數的玩法、内容設計都将圍繞大R玩家展開。

這個現象也有一部分原因是SLG品類調性導緻的。對比傳統的數值養成遊戲,SLG遊戲不僅僅隻是各式排行榜來強化大R玩家的滿足感,同時戰勝方能夠摧毀敵方玩家的儲蓄兵力,對敵方造成資源虧損等實質性的打擊,且沒有任何懲罰,進一步強化高付費玩家的滿足感。

從大R玩家的訴求來看,他們根本不會過于在意什麼采集、養成、建築、英雄、科技,這些對于他們來說都隻是達成他們目标的一些小門檻,他們隻需要考慮如何把敵對給廢掉,殺光他們的兵,在遊戲中樹立自己的權威,提升自己的社交體驗。

是以,投大R玩家所好也是SLG快速變現的有效實作方式。例如在産品的設計上會投放增加玩家間的數值差異的付費養成内容——通過資源出售、兵種英雄等養成、城建設施等内容多方位的放大數值差異;并引入“破壞性規則”的付費入口——例如通過付費可随意飛城、加速行軍等等,讓大R玩家快意恩仇想幹誰就幹誰。

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可這也無疑破壞了遊戲的政策性體驗, 先不提與大R玩家間的數值差異,普通玩家哪怕是想要平等的進行政策對抗,恐怕也先得把飛城、加速等付費功能拉滿,否則被降維打擊是闆上釘釘的事情了。

中小R是大R遊戲體驗的一部分,這一說法在當時很多的SLG産品中并不為過,但這類産品的壽命并不長,滾服合服一條龍自然逃不掉,等遊戲内中小R玩家消耗完,遊戲也基本上走向了消亡。當然,也有些産品(例如《列王的紛争》、《亂世王者》等)會在這一基礎上加入“護盾”機制,一定程度上提升了中小R玩家的體驗。

而如今的國内SLG賽道中,很少再見到此類短期産品。原因筆者認為有兩點,其一是經過版号寒冬的洗禮,新産品不得不朝着精品化、長線營運化發展的背景原因,其二則是在市場背景的基礎上,長線SLG新品也會進一步擠壓以往的快速變現的SLG産品。

最終導緻那些專注服務于大R玩家、能夠快速變現的SLG産品在國内越發舉步維艱,逐漸國内市場的舞台中淡出身影。

于是越來越多的SLG新品,開始挖掘産品長線營運潛力。其中根據廠商間的差異又可以分為兩個方向:其一是微創新+高品質的ROK like方向(如《萬國覺醒》、《戰火勳章》),特點是上手門檻低且品質感較強,但後期玩家間的差距巨大的現象依舊存在,産品主要服務于高付費玩家;其二是賽季制+地緣政策的率土like方向(如《率土之濱》、《三國志·戰略版》。),特點是中小R玩家具有一定的體驗,但上手門檻較高且肝度較大。從創新上來看,兩者均注重強化政策體驗的上限,例如《萬國覺醒》在大地圖上進行了創新,不僅僅引入了地圖、地圖探索等内容,同時還加入了玩家可以主動操控部隊的輕度RTS設定,大幅度強化了戰鬥的即時政策。

而率土like則是将政策重心分散到兩部分,其一是武将與戰法技能搭配、陣容克制的組合政策,其二是圍繞“地緣政策”與指令操作政策,且兩者互相作用,提升政策體驗的上限。

這也進一步驗證了創新的生存之道,哪怕是SLG品類中,也不例外。

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重肝堵城賽季躺平;大R體驗超出一切,繞不過去的品類痛點

需要我們需要注意的是,大多數情況下隻有少部分核心玩家能夠觸及到政策體驗上限,而決定占比更多的普通玩家遊戲體驗,而是遊戲設計的政策體驗下限。

如何定義SLG的政策體驗下限,筆者認為是玩法規則本身所帶來的——無論是大、中、小R所有玩家都需要遵從,無法通過“鈔能力”破壞的遊戲規則,在具備公平的前提下所具備的最低政策操作空間。

在這部分中,率土like中司空見慣的地緣政策,便是典型的案例——首先大R玩家無法繞過這一規則直接對其他玩家進行攻擊,仍舊需要先鋪路再攻打。而其他玩家有了這一層機制的保護,也能通過對鋪路隊打克制的方式進行有效防守,将傳統COK like中的戰力比拼轉為政策博弈,面對高付費玩家普通玩家也能夠有一定的防守空間。

其次則是率土like地緣政策中,玩家可以在己方地塊上駐守,可以攻打敵方地塊變為己方地塊,隻能攻打周圍存在己方地塊的敵方建築等等,配合兵種克制等内容,大部分玩家知道這些便已經能夠參與前線的争鬥,享受到與敵人博弈的趣味性。至于其中衍生出的卡秒切駐守、一石二鳥等技巧内容更多是用來提升玩家間的博弈空間。

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這也是對比ROK like,率土like的優勢所在。ROK like中RTS所帶來的即時政策的确是率土like半指令式操作難以媲美的,但對于玩家的保護上,ROK like的确要弱了很多,雖然有着“護盾”機制,但這一機制更多的屬于被動防守,防守玩家很難有主動出擊的空間。

在付費體驗上,兩者也有所差異。首先從營運模式上來看,兩者雖均采用了賽季制,但率土like采用更加徹底的重置資源與武将養成的賽季制,将付費主要落在抽卡與日常消耗上;而COK like的賽季制并不會重置玩家的資源與英雄養成,而是GVG→KVK的賽季晉升模式。

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其實兩者并沒有明顯的孰優孰劣,隻不過率土like通過賽季重置資源但保留武将的形式将付費包裝的“更具成本效益”,即這個賽季抽的卡下個賽季依舊可以繼續使用。可惜的是,實際的付費深度最終還是得歸結到抽卡的機率以及“鎖卡”的設定上,但索性抽卡是可以抽滿的,玩家也不至于可以無上限的付費(也反映出玩家的間陣容強度的差距也是有上限的)。

但客觀來說,得益于率土like在武将搭配上有着較高廣的可探索空間,以及抽卡和戰法機率具有的運氣成分。在前一兩個賽季中,在認知差異與運氣加持下,小R玩家爆殺大R玩家是真的有可能出現的。

例如筆者在《三國志·戰略版》的S1賽季中抽卡的運氣比較好,2000塊便湊齊了一隊戰法配置還算不錯的“諸歇業”蜀槍,頂着等級差連穿敵方大幾萬氪大佬高紅桃園、魏騎,這也成為了筆者玩SLG以來,付費體驗最好的一次經曆。

而另一點,則是得益于卡牌商業化的模式,讓部分核心卡有了保值的可能,例如:《三國志·戰略版》中從S2到PK賽季都大放異彩的司馬懿,但“一夜槍”玩家的口誅筆伐的事件中,也一定程度上打破這一層默契。

SLG圍繞同盟社交的無需多言,但率土like在地緣政策的影響下,同盟征戰對鋪路有着較大的需求,也誕生了諸如“鋪路仔”等執行向社交定位,這也導緻率土like與傳統COK like在社交上有輕微差異——對執行層人員有着較大的需求。

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但整體來說,無論是率土like還是ROK like戰功更高的高肝氪玩家通常會在同盟中有更高的話語權,相對其他玩家也有更好的社交體驗。

有得必有失,雖然賽季制資源重置以及地緣政策改變了率土like的遊戲體驗,也對比傳統COK like遊戲也有了更高的肝度,例如開荒階段中與其他玩家争奪有限的資源,它很大程度上決定玩家賽季前中期所獲得的資源上限。是以想要在賽季中獲得更好的遊戲體驗,必然需要投入大量的時間進行鋪路、打地、練級、更新城建,況且很多賽季制SLG還會推出開荒期消耗體力減半等設定,進一步加劇了開荒肝度。

目前率土like賽季奮戰兩三周然後堵城躺平的現狀,或許不僅是遊戲自身設計的缺陷導緻的,在爆肝數個賽季後的很多玩家或許也希望遊戲能夠有躺平的機會,兩者不謀而合,共同促成了躺平的現狀。

但無論如何,從玩家訴求以及玩法的角度來看,率土like的确是要更符合玩家口味的,畢竟想要玩家破冰付費的前提,必然是找到能夠抓住玩家、吸引玩家的“秘密武器”,而更強的公平性、更多元的政策體驗以及更緊密的社交需求,便是率土like的秘密武器。

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圍繞品類痛點對症下藥成為新品“基操”

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将視角回到現在,沉寂了三四年的SLG也即将變成今年的主戰場之一,在國内上新方面,率土like方向有B站《三國:謀定天下》、北極光《世界啟元》、網易《指環王:紛争》;COK like方向有莉莉絲《萬龍覺醒》、光子《魔法門之英雄無敵:領主争霸》。我們也将圍繞玩法演變的角度來觀察這幾款新品,來了解率土like以及ROK like的新方向。

首先便是率土like方向,考慮到《指環王:紛争》早在21年便已經海外上線,是以在玩法體驗上更加靠攏傳統率土like産品,是以在本篇并不着重分析。但值得一提的是,遊戲在劇情部分着重進行了刻畫,加入了大量的指環王内的劇情内容,讓遊戲帶有了一定RPG的屬性。

來到《三國:謀定天下》、《世界啟元》兩款新品,它們的共性便是通過“降肝”以及“促進賽季活力”兩個方向,來突破傳統率土like中玩家奮戰兩三周後躺平的痛點。細心的朋友可能發現了,這兩點也恰好對應了率土like中導緻玩家躺平的兩處原因,其一便是過量的“肝”,其二則是遊戲本身的設計缺陷。

回到兩款率土like新品上,在“降肝”部分中,《三國:謀定天下》與《世界啟元》均從地緣政策中最肝的部分下手,推出了自動鋪路打地的功能,進而節省了玩家大量的時間。而在“促進賽季活力”上,兩者采取的方式各有不同,其中《三國:謀定天下》利用辎重機制、無法遷城、城池共建以及無同盟設定從規則層面規避了“堵城躺平”的現狀,而《世界啟元》則是通過時代進化中誕生的新兵種,以改變兵種行為的方式為“堵城政策”創造弱點,以實作拒絕躺平的效果。

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當然,僅僅是以解決品類痛點,促進品類發展為目的的産品,是無法在此次SLG大戰中立足的。不同産品間還需要通過鮮明的特色為的産品的核心體驗進行定調。其中《三國:謀定天下》給出的解法是“身份系統”,利用身份間的職能差異來降低上手門檻以及強化玩家的參與度,進而一定程度上改變現有的率土like社交模式。

至于《世界啟元》則是以豐富的時代兵種來強化遊戲的核心體驗,其一為豐富陣容搭配的空間,其二則是海陸空兵種行為的差異,可以創造類似步坦協同的隊伍間的搭配打法。

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率土like新産品的變化不可謂不大,而ROK like 自然也不甘落後,我們發現在兩款ROK like新品中,皆開始注重協作的PVE内容,增加PVE部分的占比,目的便是改善普通玩家的社交與遊玩體驗的。

來到具體産品表現上,《萬龍覺醒》不僅僅日常、周常中加入了大量的PVE内容,同時将即時政策玩法與PVE相結合,在隊伍職能存在一定差異的前提下,進而衍生出類似于多人打團本的體驗,讓遊戲體驗更加靠近MMORPG的多樣化方向。配合遊戲美式卡通的美術風格,也讓遊戲多少有了些西幻MMORPG的味道。

此時筆者腦海中不禁産生疑問:這是否也意味着,《萬龍覺醒》能夠相容國内體量龐大MMORPG的玩家,進而将更多MMORPG玩家轉化為SLG玩家,擴大SLG的使用者池?當然,關于這些問題以及這款産品能否在國内開創新的SLG方向,我們也将在後續更深度的體驗後進行更為詳細的分析與解答。

但目前階段中,《萬龍覺醒》目前測試服中還存在美中不足的部分,例如類團戰副本的PVE等核心差異化内容出現過于後置,對于MMORPG玩家的轉化上并不利,若是能夠更早的帶給玩家,讓玩家更早的了解這一套RTS+PVE組隊副本的魅力。或許能夠取得出其不意的效果。

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來到《魔法門之英雄無敵:領主争霸》這款産品,也采用了強化PVE的設定。首先是遊戲加入了大量的地塊副本,在玩家推進主線開拓區域的過程中,能夠體驗到大量手工打造的單人副本,提升玩家的單人體驗;其次則是大世界上各種野外BOSS,從個人到組隊、同盟BOSS等等,覆寫玩家的日常、周常體驗,極大地豐富玩家的PVE體驗。

雖然可能沒有其它産品中團戰副本初見時的驚豔,但至少産品通過大量的PVE内容填補了中小R的遊戲内容,改善了這些玩家的遊戲體驗。

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令筆者欣慰的是,回過頭來看,現階段國内SLG新品都拿出了自己的真本事,從上述例子中我們不難看出,無論是率土like,還是ROK like産品,都精準的切入了此前産品中出現的痛點,并在此基礎上進行改善與創新。同時令筆者驚喜的是,其中也不乏存在如《萬龍覺醒》這樣能有着打破品類限制可能性的創新産品存在。

無論是SLG品類還是其他品類而言,恐怕沒有什麼能夠比推動品類持續發展更為重要的了。而今年的SLG賽場,也勢必迎來品類的新變化與新趨勢。

從目前的賽道格局來看,雖然率土like産品依舊是主流,但新品中不乏有ROK like産品的出現,也預示着SLG多樣化方向的發展趨勢。我們也發現如今率土like與COK like産品在方向上越走越遠,率土like在玩法體驗垂直的方向猛踩油門,進一步深化遊戲的政策體驗;而ROK like則持續降低門檻并引入新元素,嘗試擴充更大的閱聽人玩家群體。

或許SLG品類的下個節點的契機也許是出現兩者的中間向産品(前期PVE打本、後期GVG驗證),亦或是小遊戲帶來的全新增量市場。