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國産開放世界降溫?疊紙強勢破窗

作者:競核
國産開放世界降溫?疊紙強勢破窗

開放世界除了打架,還可以換裝

近些年,開放世界在手遊圈子的熱度逐漸降低。

原因無他,成功者的表現的确亮眼,但後來者想要複刻的難度也不小。研發成本從哪兒來?使用者群體要如何開拓?在與标杆産品作對比時,如何形成差異?這些問題擺在一起,讓大家不得不放下對開放世界的執念。

可偏偏在這個開放世界“大蕭條”的節點,疊紙交出了一份還算不錯的答卷。早在2022年底公布的《無限暖暖》,終于在4月24日迎來了首次線上測試。

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從測試表現來看,疊紙似乎找到了換裝與開放世界的平衡點。《無限暖暖》不僅會讓玩家對遊戲充滿期待,或許會讓更多同行又産生立項開放世界的沖動。至于一衆大廠,大機率又會陷入為什麼自己又錯過了一個大賽道的危機感。

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拍照,另一種開放世界解法

像大部分遊戲的開場一樣,《無限暖暖》用一段動畫演出作為故事的開場。鏡頭掃過隐蔽的閣樓,被塵封的箱籠,尋找畢業禮服的暖暖與大喵作為主角進入畫面。

本來開啟箱子隻是一次試探,但卻無意中激發了這條禮服裙的魔力,暖暖趕不上即将遲到的舞會,被迫拉入異世界,在不明就裡的狀态下承擔起了屬于被選中主角的使命——“前往奇迹大陸,再現全部的奇迹套裝。”

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與經典開放世界遊戲的塑造有些相似,暖暖與大喵在坍圮卻具有史詩感的遺迹宮殿内蘇醒,走出宮殿,開始對奇迹大陸的探索之旅。

而疊紙,也就“開放世界的探索樂趣該如何呈現”這一問題,擺出了自己的看法。

首先,他們從環境的人文屬性切入,引入“心願原野”這一地塊。考慮到接受門檻,以更具生活氣息的小鎮作為玩家探索大世界的第一站顯然更加穩妥。主城内的商鋪琳琅滿目,城郊的洋房則各有風格,與山林花木自然融合成一體,綜合形成甯靜溫馨的氛圍。

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其次,多樣的自然地貌也會帶給玩家不同的探索樂趣。雖然在這次測試中,不少地區尚未開放探索權限,但平原、雪山的地貌已經能夠看到一些影子。隻是在《無限暖暖》裡,官方尚未給暖暖做攀爬功能,市面上也有不做攀爬功能的開放世界産品,或許這也是疊紙想要做出差異化的方向。

地貌以外,天氣、時間的更替也是讓暖暖大世界鮮活的方式。在玩家隻能隔着螢幕感受自然風光的前提下,疊紙以服飾作為玩家感覺變化的媒介。簡單來說,暖暖的套裝會與自然環境産生效果不同的互動,這能更直覺地呈現出環境的變化,自然也會給到玩家沉浸感。

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如果說上述方式是呈現開放世界探索樂趣的基本設定,那麼“拍照”功能,則是《無限暖暖》最與衆不同的創新點。

要知道,“暖暖”IP向來與“換裝”深度融合。自這個粉色頭發的女孩子誕生以來,給她穿好看的衣服,拍好看的照片就是玩家的樂趣之一。當遊戲背景變成更具象化的奇迹大陸後,拍照功能的更新,成功與開放世界希望呈現的探索樂趣碰撞出了火花。

早在測試前的官方實機直播中,玩家就已經見識到了拍照功能的強大,遠近鏡頭的切換、暖暖的動作表情、面部補光甚至濾鏡等等,都讓遊戲多了一個其他開放世界遊戲沒有的樂趣,那就是拍出好看的照片,而這恰好也是一種激發玩家探索大世界的方法。

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在大家的暖暖都穿一樣的套裝的前提下,如何找到絕美的機位,如何讓不同的服飾與對應的景觀風景融合在一起,都是值得琢磨的問題。賽博絕佳機位的尋找、出片點的打卡巡禮,自然成為引導玩家探索開放世界的另一種方法。

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換裝不僅得好看,還得實用

在對開放世界完成另一種解讀後,疊紙又将重心落到了換裝這個點上。

作為始終與暖暖共生的主題,讓暖暖穿好看的衣服始終是這系列遊戲的樂趣之一。得益于《無限暖暖》的開放世界塑造,玩家的換裝體驗得到了優化。

這份優化首先展現在劇情推進上。比如在故事的最開始,如果不是那條能夠自然起舞的詭異裙子,暖暖與大喵也不會被代入奇迹大陸進行冒險。相信在遊戲正式公測後,還會有更多的主題套裝發揮這一作用。

其次,套裝的功能變得豐富,玩家能夠利用套裝功能實作對素材收集的同時,還能擁有沉浸體驗感。在這次的測試中,暖暖擁有寵物清潔套、捕蟲、釣魚、修理等多套不同的服飾。這些獲得的生産資料不僅能夠成為制作服飾的素材來源,更是玩家在奇迹大陸生活的一種方式。

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這樣能夠讓玩家與奇迹大陸深度互動的套裝,也是潛在的引導,畢竟如果不是服飾素材需要,相信很少有人會觀察路途中跳走的蚱蜢。但是當釣魚、捕蟲套裝出現後,玩家每到達一個新的地點,就會思考能否利用這些服飾進行收集,以實作全圖鑒成就。

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(寵物清潔套可以到處薅)

最後,是《無限暖暖》的重頭戲,那就是能力套裝的設定。早在新手教學環節,官方就以漂浮套裝、淨化套裝為例,展示了這兩套服飾的作用。從首曝PV來看,還有諸如變大、變小的套裝尚未實機,或許會在後期出現。

正因為能力套的存在,換裝這一玩法成功擁有了好看以外的含義。這樣的遊戲設計當然是對換裝内容的豐富,但也帶來了難點,那就是套裝的功能該怎麼做。

以此次測試的BOSS戰為例,整體過程是相對輕度的,僅憑漂浮套裝就能基本實作過關的需求。相較于戰鬥,玩家更多依靠跳躍躲避障礙實作通關目的。

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但很明顯,這個BOSS的設計思路是套裝功能導向的。因為現階段的玩家隻有漂浮套裝、淨化套裝在手,是以BOSS的設計就要更多從這個次元出發。相信在未來,會有更多結合套裝功能出發的關卡機制設計,這或許就意味着,通關對玩家的套裝收集存在要求。

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不過這是幾乎所有市面上非買斷制産品都面臨的同樣的問題,對還在測試階段的《無限暖暖》而言,這個問題尚且沒有那麼緊迫。

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任系風格與疊紙的奇妙碰撞

其實在換裝與開放世界以外,《無限暖暖》給到筆者更多驚喜的反而是關卡與謎題的設計。簡而言之,富永健太郎的加入,成功讓疊紙跳出了“戰鬥與開放世界應該深度捆綁”的固有認知,順利讓極具任天堂風格的合家歡元素融入了奇迹大陸。

從目前遊戲的完成度來看,你不得不承認,這是個相當合适的選擇。在《無限暖暖》中,存在這樣一條循環鍊路:玩家收集奇想星—解鎖套裝圖紙—收集對應材料—完成套裝制作并運用。

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考慮到差異化、玩家閱聽人等等因素,《無限暖暖》并不适合在傳統的副本環節設計太多戰鬥内容。那麼疊紙是如何豐富玩家的遊戲體驗的呢?答案是從收集奇想星這個過程入手。

像是所有開放世界遊戲都會有的視覺引導,路邊閃光的花草是材料,偶然跳出的昆蟲也有作用,流水内濺起的水花或許就在提醒玩家釣魚。在奇迹大陸裡随處可見的“噗靈”,看似是随機收集的道具,實際上是引導玩家探索的路徑。

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在跟随引導收集的過程中,玩家不僅能夠找到奇想星,往往也會開啟新的謎題關卡。這裡的關卡分為幾類,第一種是類似小遊戲的存在,玩家隻需要按照順序走完一圈,就能找到最後的那顆奇想星。隻是操作中帶有橫版跳躍的元素,有時是在屋頂,有時是在錯落的遺迹上。

第二類則是類似塞爾達開放世界中神廟概念的迷題空間,玩家在找到奇想星後,還需要通過關卡才能得到最後的星星。這裡的關卡設計,雖然需要玩家對套裝能力進行運用,但重心還是落在了政策上。諸如下降球體、升降重力闆塊、以及彈簧機制等等元素均有出現。

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(限定時間内通過橫版)

比較可惜的是現階段的“謎題空間”相對簡陋,部分玩法引導也不夠直覺,但随着後期能力套裝的增加,關卡程度逐漸複雜後,相信會有所完善。

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第三類則是地底洞窟的探索。以本次測試展現的“福鳴之井”為例,作為山體中的洞窟,這個迷宮有兩個不同的入口,玩家需要在廢棄的平台和舊水管管道上通行,收集資源的同時,還需要清掃怪物,最終找到隐藏大門的鑰匙。

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相較于純粹的神廟關卡,類似這樣的探索地反而更契合開放世界的氣質,也能将關卡難以設計的開放世界大布景,縮小為箱庭,回到任系制作人擅長的方向上去。

其實以現有的内容量而言,《無限暖暖》已經足夠豐富,無論你是樂于探索開放世界的玩家,還是更享受故事的劇情黨,哪怕你隻想換裝拍照休閑養老,在遊戲内都能得到滿足。

隻是在遊戲以外,還有一些令人擔憂的因素,比如産能。兩到三個月一個大版本已然是現階段開放世界産品相對常見的更新頻次,項目團隊能否跟上這一速度還是未知。

不過玩家對疊紙充滿期待,無論是他們深耕多年積累的口碑,還是他們不斷突破品類上限、敢于挑戰自身的決心,都能讓玩家天然給到他們更多包容。

但疊紙依靠的絕不僅有玩家的包容與耐心,至少《無限暖暖》實打實地做出了新東西,在給到市場驚喜感的同時,必然也會給到從業者更多危機感。

疊紙的開放世界終于“生”出來了,那麼其他廠商的呢?

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