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版本畸形射手退場的根本原因在哪?英雄設計應該有點規矩

作者:老遇見遊戲解說

最近很多人在抱怨射手環境太差,都已經開始玩雙邊了,這篇文章我們來深入的探讨一下為什麼會出現這種版本畸形的情況。首先我們就要來明确每一個定位的英雄都有什麼特點。

坦克

坦克英雄代表的是坦度和控制,他們理應擁有最高的坦度和最強的控制,一般出現在打野和對抗路。現在強度整體偏弱,除豬八戒等個别坦克外,都在冷闆凳上。

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戰士

戰士英雄代表的是中庸,是坦克和刺客折中的産物,坦度控制能力中等,輸出收割能力中等。目前版本出問題的就是戰士,後面會詳細說。

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刺客

刺客英雄代表的是實體爆發傷害,靈活,收割和切後排,因為刺客往往是高風險高收益的,需要藏在暗處偷襲,是以往往是走打野位置,中路和邊路隻有幾個刺客英雄。

法師

為團隊提供法傷,如果一個陣容缺少法術傷害,那等于對面坦度自動上升一個檔次,不需要出魔抗裝備會太舒服。因為法師的定位不同出現了主輸出的炮台法師,主要制和功能性的工具人,還有法刺。

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射手

為團隊提供穩定,持續的高額實體輸出。到了後期團戰肯定是需要一個輸出核心的,不然兩邊都是輸出乏力的這團戰打到天荒地老,是以一直以來射手都是隊伍的核心,甚至需要中輔兩個人來保一個。

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輔助

主要提供功能性,比如大喬的二四技能,太乙真人的大招和被動,還有一些能回血的英雄。次要提供一些坦度和控制。隻有功能性強的輔助T度才會高,像廉頗這種控制足坦度高但是沒有功能性的,在輔助裡面永遠不會是最猛的一批。

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看完了每一個位置的定位,我們再來看問題出在哪裡,馬超和司空震作為一個戰士類英雄,他們和射手一樣擁有穩定持續的高額輸出,隻不過對比射手需要多一些手法,不隻是AAA那麼簡單,但是會玩的話效果是一樣的。而且他們不需要人中輔兩個人來保護,即擁有了射手的正面特性,又沒有射手的缺陷。

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同時他們擁有刺客的靈活,收割和切後排的能力,同時爆發傷害并不低。然後他們的坦度屬于戰士的範疇,介于坦克和刺客之間,屬于半肉。像司空震更加特殊,他還能為隊伍提供法傷。這兩個英雄是集合了多個定位英雄的長處于一身,有一點集百家之長的意思。

是以這兩個英雄目前可以對抗路,可以打野,可以發育路。中路和輔助屬于比較特殊的位置,他們目前還沒有辦法插一腳。但目前這樣已經十分畸形了。

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出現這樣的版本,問題的核心在于英雄設計,他們不清楚每一個定位和每一個位置的英雄應該具有那些特性,不能具有那些特性。戰士類英雄是比較難做的,因為要中庸,他可以爆發傷害高一些,可以靈活一些,可以坦度高一些,但是不能同時擁有太多其他位置的特性,不然就會出現馬超司空震這樣的情況,嚴重壓縮其他定位英雄的上場機會,導緻最後的版本畸形。

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這一次出問題是他們沒有搞清楚持續輸出能力這個特性,是不可以出現在戰士身上的,特别是輸出範圍可以跟射手相媲美的戰士。遠端持續輸出這個特性在moba遊戲中是絕對的核心,往往是一個ADC一個APC,但是王者裡面隻有ADC,APC們設計的都不咋地是以C不起來,然後就開始嘗試開發戰士去C,就出現了現在的情況。

版本畸形射手退場的根本原因在哪?英雄設計應該有點規矩

最合理的情況還是法師和射手雙C,輔助提供功能性,對抗路和打野由戰士,坦克和刺客來分。然後牽扯出一個問題,一個英雄可以打兩個位置甚至三個位置是好事還是壞事?很多人覺得這樣可以豐富遊戲多樣性,但是我們思考一個問題,一個英雄可以打多個位置代表他可以滿足這些位置對于英雄特性的要求,那一個集多種特性于一身的英雄,是不是超标的呢?有些英雄是一個位置強一個位置強度弱,這樣兼顧兩個位置是合理的,如果兩個位置都強,那就是有問題的。

版本畸形射手退場的根本原因在哪?英雄設計應該有點規矩

英雄設計應該在一個标準的合理的架構内,去天馬行空,去發揮想象力,去創作出一些有趣的英雄,而不是随意的天馬行空發揮想象力,做出一些比較離譜的英雄,導緻版本越來越畸形。

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