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由一款體驗奇怪的新作所引發的對目前國内手遊市場的多元思考

作者:劉喜脈

之前體驗了争議聲不小的《少女前線:追放》,也記錄了一些上手心得。

由一款體驗奇怪的新作所引發的對目前國内手遊市場的多元思考

平心而論,遊戲的3D模組化還真是【不錯】,但正如前(文)述,套上一個“戰棋”的殼,再加上并不出彩的劇情(劇本)設計,讓《追放》的綜合體驗【極為奇怪】——

我不會說這款遊戲“不好玩”,

畢竟,利用不同角色的技能配合在較少回合完成敵方擊殺,本質上是數學題中的求【最優解】。

将單局對戰更新為【求解】,于我而言是一種腦力測試。

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但,也很難說這款遊戲有“多好玩”。

于現在的我而言,一款【手遊】能讓我有“沉浸體驗”,絕不僅僅是【妹子們前凸後翹,讓人樂不思蜀】。

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當代中國手遊市場,不管男性向還是女性向,在【性張力】部分的“走鋼絲”幾乎到了【登峰造極】的地步,幾乎每個創作人都在法律的邊界“瘋狂試探”——

保證在大多數潛在氪金方的“獨特癖好”(XP)上翩翩起舞,

能穿多少穿多少,但還要保持一種【色,而不淫】。

單純的【色】,似乎是基礎位。

而劇情,圍繞劇情設計的台詞、配樂、配音演繹,結合一定的【有品位的】宣發,才能讓一款【手遊】有希望“立足中國,走向世界”。

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《追放》的劇情設計是個雷點,主創進行大幅度修改需要大量時間和精力。

除此之外,遊戲的音樂、音效,中規中矩,無法給遊戲增光添彩。

這是一個比較讓我難以了解的【點】。

在體驗《追放》的同時,我還重新下載下傳了《雲圖計劃》。

《雲圖》的音樂、音效其實比《追放》要好一點。

但提及讓人耳目一新的音樂,《無期迷途》着實是各種驚喜交加。

如果《追放》有《無期迷途》水準的音樂演出,可能整體口碑會再好一點。

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總之,目前的《追放》給我一種中規中矩感。

作為氪金類戰棋手遊,《追放》的确沒什麼競品;但成為現金奶牛的機率似乎也不大。

相較于一堆“垃圾公司”出的“換皮遊戲”,《追放》又高出了很多檔次;

隻是,面對一堆頂尖大廠的“流水線精品”,《追放》又隻能望其項背。

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值得一提,或許是雷電模拟器與《追放》有合作,雷電模拟器給《追放》單獨開了“雲體驗”端口,可以直接【網頁通路】。

其【雲端體驗】還不錯,很多操作都提供了【鍵盤】的預設快捷鍵。

我想,像《追放》這種節奏偏慢的手遊,以【雲端遊戲】形式當做【網頁遊戲】體驗,其實也是未來的一種大趨勢。

《追放》安裝包挺大,PC端還行;手機端就顯得很占空間。

現在不少大廠都在努力把自己的吸金奶牛做成手機的【雲端】,激進如米哈遊則努力開發【網頁端】!

讓我不免相信,以後新開發的【手遊】如果不能讓玩家擺脫【空間限制】,不能在【雲端體驗】,口味越來越挑剔的玩家很可能根本沒有下載下傳體驗的動力。

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随着技術更新,【手遊】本身越發成為【堆料密集型産品】。

對于很多【非單機愛好者】,用電腦享受【近于單機品質的手遊】成為一種【選擇】。

但入門級獨顯着實不具備高成本效益,而帶集顯的APU也不免成為趨勢。

目前市面上的8700G據說是集顯性能最強的APU,性能堪比1060;

不過,這顆處理器本質上和筆記本市場端的7840或8845并無不同,無非是桌上型電腦因為更強的散熱與供電擁有更強的性能。

雖然我不太明白AMD的商業政策——8700G的價格使得其成本效益不是那麼高,而桌上型電腦端與筆記本市場端的差距并不過于明顯;但這款APU已經宣告了入門級獨顯即将淡出曆史舞台。

希望等我下一次整體更新PC端硬體,那時的最新版APU的頂尖性能将超越2060。

以這樣的發展趨勢,作為目前最具商業性、最環保、最能進行文化概念輸出也最友善吸納外彙等優勢的【手遊】,恐怕也不得不保證多端開發多端登入的可能。

即手機用戶端、PC用戶端(提供最強畫質和最佳遊戲體驗)、手機雲用戶端、PC雲用戶端、網頁版。

其中,如果能開發出體驗不亞于PC用戶端的【網頁版】,且遊戲讓很多人覺得好玩且願意付費,這樣的遊戲才能各種吸金。

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在前瞻布局方面,騰訊、網易、米哈遊大廠的動作最大。

米哈遊是給自家的《原神》和《星穹鐵道》雲用戶端、雲網頁版雙開;

(不過,作為成功奠基石的《崩壞3》卻沒有任何【雲端】)

騰訊憑借自身技術力,主流遊戲有雲用戶端、雲網頁版雙開,比如《英雄聯盟》《命運方舟》《穿越火線》等;

網易的不少主流遊戲有雲用戶端,而網頁版似乎是由這幾年布局的【網易雲遊戲】承載,【網易雲遊戲】可以【網頁登入】,也就間接實作了【所有能在網易雲遊戲找到&登入的遊戲都可以實作雲端網頁體驗】。

騰訊的《START雲遊戲》與【網易雲遊戲】相當,但【網頁端】遊戲庫沒有【網易雲遊戲】多——或許是出于保護自家遊戲的考慮。

像遊戲大廠進行産品雲端化自然是曆史必然,不僅可以降低本地用戶端作弊的可能,還能加速産品疊代和bug維護——理論上,産品結構越複雜,bug數量越多;沒準兒,還能增加一部分營收。

比如,像米哈遊這種在技術上比較激進的大廠,沒準兒就出個類似“網易雲遊戲”一樣的【米油寶】(米遊寶)——擁有米遊寶,單機手遊統統吃飽!

換言之,【米遊寶】是米家遊戲、非米家遊戲的綜合性【雲端服務台】——可以是pc端、手機端、網頁版,隻要玩家擁有一個米家賬戶,就可以“雲玩”各種新舊手遊、單機大作。

如此,米哈遊将可能成為集遊戲開發、遊戲發行、遊戲宣發等上下産線一體的綜合性遊戲類巨無霸。

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之是以有這樣的想法,是因為米哈遊之前發了一期比較“奇怪的”視訊,内容提及專門設計“遊戲雲伺服器”——

隻要擁有了這玩意兒和背後的技術力,未來的遐想空間那可大多了!

其實,這種綜合性【雲端服務台】,騰訊應該是最容易下手的,但考慮到騰訊出于對自家遊戲的“壁壘保護”,内部動力不足;

作為第二順位的網易,公司體量太大,可能内部權力傾軋明暗交織,【網易雲遊戲】搞了這麼多年也沒有大水花就可見一斑。

像哔哩哔哩,原本也可以引領這一必然的時代潮流,但這幾年的自研和代理的眼光實在太差,估計也沒精力折騰——搞直播抽成躺賺才爽啊!

綜合對比下來,自然,比較看好“野心勃勃”的米哈遊。

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同時,“雲端需求”的增加利好的是基建部分的三大網絡營運商。

網絡,就是當代的“漕運”,

一通,則财源廣通,日進鬥金。

而圍繞【手遊】而衍生出的各種【安卓模拟器】,如果不能及時向【雲端遊戲服務商】轉型,被時代優化也隻是時間問題。

既然網頁版或一個雲用戶端可以暢玩大多數手遊,為啥還要安裝APK呢?

(總不能都像《碧藍航線》那樣為了看【青壯年版】吧?)

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由此,繼續引申一些對【目前國内手遊】的思考。

之前我将手遊類型分為塔防類、回合制、實時互動、劇情演繹等4類,但這種思路并不嚴謹。

是以,之前寫的就當時棄用筆記。

如果就【系統演算】分,可分為【即時演算】、【延時演算】。

這裡的演算速度,主要考慮互動結果的【快】與【慢】。

隻要牽扯到【回合概念】,都是【延時演算】;

各種卡牌戰鬥類都偏這種,

比如《重返未來1999》《爐石傳說》,敵我雙方其實是你拍一、我拍一。

或者是《追放》這種戰棋類。

而小時候玩的《魂鬥羅》《魔獸3》,今天的《王者榮耀》《崩壞3》等,

大量的複雜計算都需要在短時間内迅速完成,所謂【即時演算】。

但随着遊戲類型逐漸模糊化,一款大作往往同時包括【即時演算】+【延時演算】。

比如,《戀與深空》。

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是以,我認為将遊戲分為【快節奏】和【慢節奏】更符合當代人的日常風格。

不管節奏如何,一款【遊戲】吸引人的第一眼,自然是美術風格。

與美術幾乎平行的是【玩法】。

而【玩法】本身會随着玩家體驗過的遊戲種類豐富程度,而顯得【不那麼重要】。

在目前技術(VR\AR這種)沒有跨時代突破的前提下,世面上可見電子遊戲的【玩法】很難【突破】,不管是RPG、塔防、即時戰略、戀愛互動、跑酷等,同類型基本都一樣;

而【角色】的養成邏輯也基本是同一套,如元素屬性、星級(命座)、寵物系統(寶寶)、武器、武器配件(buff)、天賦樹等。

但由于每款遊戲不能采用【同一套數值系統】,是以,數值策劃很容易在營收壓力下陷入“通貨膨脹陷阱”,而任何一款手遊的數值系統就和現代世界的經濟規律一樣,必然要進入“通貨膨脹”,隻是因為遊戲風格不同引發的cpi增長率不一樣。

前述【玩法】僅限于需要【角色養成】這一概念。

如《穿越火線》《王者榮耀》等有PVP概念的作品,

玩法由于牽扯到【線上和線下的社交】,遊戲本身是沒有【單一角色強度養成】這種極端概念。

而偏PVE概念的遊戲,保持鮮活生命力的方法隻有【講故事】。

角色身處的世界觀是遊戲長線營運的核心,比如《魔獸世界》;

而角色自帶的煽情能力——其實是編劇賦予的,則是刺激買家買單的關鍵。

換言之,不管是新角色、角色皮膚,都是主打一個【數字藏品】。

消費者(or玩家),本質上是在為【情緒】付費。

在引導玩家付費方面,各個遊戲公司的段位就展現出來。

我所了解的“垃圾遊戲公司”,就和全國各地都有的皮包公司一樣,采取坑蒙拐騙的方式買推廣位(買量)來進行瘋狂割韭菜。

遊戲畢竟還是個合法産品,有時還會充當某些條口洗錢用的工具。

是以,但凡一款遊戲能活下來,總有它的閱聽人——與它有多換皮多垃圾無關。

對于單個玩家,擁有貨币投票權(氪金預算)的時候,隻需要做到:

(1)放開視野,多接觸各種形式的遊戲,隻有見多才不怪;

(2)為真正能給自己帶來快樂的遊戲付費,遊戲内外均可。

我想到A股市場有不少遊戲公司,雖然他們是上市公司,但其産品于我看來在一衆熱門精品手遊面前也不過是【流水線普品】。

這就是所謂的“生态位”,每個能活下來的産品或公司自有其道理。

作為個體,也要注意到一款普通遊戲産品背後各個“無名創作者”的付出,畫師、程式、模組化、文案,可能都要養活一家人。

不是每個人都心懷一個“創造美好夢想”的信念去打磨一款商業遊戲,他們所做的,無非是完成自己的一份工作,換來自己的一份報酬。

僅此而已。

我們可以研究一款遊戲為什麼好,也可以研究一款遊戲為什麼不好。

話雖這麼說,但國内A股遊戲公司的産品大多數都不在我的審美線上——我時常會想到一句話,短暫的生命,也應該浪費在美好的事物上。

我也算是接觸過大量手遊的人,遊戲品質的初探,畫風和音樂就能決定很多。

(未完待續)