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《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

作者:Rin醬今天玩什麼
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作為一部劇情從始至終都品質極高的作品來說,我仍要說它是慢熱的,無論是夢與現實,最後的時刻仍然将所有的情節整合并邁向了高潮。不得不說在劇本和情感渲染上,制作組确實很有他們的一套,與此相配合的音樂、作畫等更是将表演展現的更加動人心魄,在舞台展現方面,我覺得沒有太多可以挑剔。

然而要細說本作的優缺,大概最清晰的分界線就在于劇情和戰鬥,而兩大闆塊之中又有一些能明顯感覺到的各自的長處與短處。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

首先劇情方面,配合接連不斷的高品質插畫,兩個字總結就是滿意。情節雖然逃不脫自由、愛與希望,但結合設定講出了自己的一套,并在人設與起承轉合中成功地令人為之動容。從植物對光的祈願中誕生的光使,以及在有光的地方滋生的暗獸,在他們之間是光與暗永恒的對抗與互相吞噬的命運。

于是,面對宿命,總有選擇,夢與現實、美好與殘酷、逃避與面對是令人搖擺的,一邊是夢中永遠的幸福、穩定的光明與大團圓,一邊是現實早已令人疲乏不堪的鬥争與重要之人的隕落,誰不曾想在幸福中一夢不醒?

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

夢,圍繞這種虛幻的跌宕起伏是劇本中做的相當出色的一部分,無論是沉溺在夢中,還是半醒的虛實交錯,亦或徹底接受現實的堅定步伐,随着推進,都有着各自的情節高潮。或許年輕人确實是生命力的象征,稚嫩亦鮮活,莽撞而勇敢,在長壽者看來,盡是重複的輪回,無謂的掙紮,而這種分歧、沖突、探索、尋求解答直至塵埃落定,引來思考的或許同時也給觀衆帶來了些許力量。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

至于缺點,其實在前期較為明顯,那就是主題尚未明晰之時,過多的支線占據了比主線還要大量的篇幅,會讓人有些“喧賓奪主”的感受,但其實從整體來看,所謂支線給人的感覺更像是僅挂一個支線之名,所有人物的形象都借由支線獲得了更加完善的展現,并且支線的劇情其實是和支線有所挂鈎的,并且在最後重要的兩個選項中,支線的達成是必要條件,是以支線的重要程度不言而喻。而且體驗了支線,才能感受到更全面的各個人物的具體情感。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

但即使肯定了遊戲中支線的重要性,不得不說在前期感覺非常拖沓,主線很短,支線一大堆,是會讓人因為遲遲接觸不到正題而有些急躁的,隻能說這個時候又隻能靠插畫和音聲來撐一撐了。還有一個我認為相對嚴重的問題,片頭片尾全都卡死看不見,中間章那段倒是看見了,希望能及時優化,完善開篇和結尾的體驗,尤其是結尾吧,看不到感覺總缺了什麼,很遺憾。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

而戰鬥方面,将其預設為一款以劇情為主的遊戲後,潛意識覺得戰鬥并不會作為難點出現,是以戰鬥時常出現卡手倒是有些出乎意料,說嚴格點,似乎有些是不合理的。

首先人物的招式華麗度仍然同2D作畫的美術保持在同一水準線,這也使得“華麗”帶給我的另一個固有印象随着遊玩被打破,那就是輕松爽快。本作的人物其實在機動性上并不強,而敵方的招式卻向來大開大合,行動也稱得上來去自如,面對高度炫酷的出招,既然想要玩家以躲避為優先級實作硬核對戰的話,有沒有想過敵人這種極端華麗的招式其實本身就與受限制的機動相違背呢?

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

是以最先想要懷疑的就是在初期僅有兩次的閃避機會,雖然後期有加速50%恢複速度的祝福,但一則它出現的太靠後,二則終究提升有限,而在遊戲中要面對的是什麼?是橫着的螢幕都能覆寫大半的小怪兔子以及全屏來回收縮彈幕僅留一個小口的小怪。

或許單獨來說并不算什麼,但或許是為了貼合設定,制作組從始至終都秉承着“怪海戰術”,意思是說你很可能面對複數個同時放這種技能的小怪,那麼,施放時間位置交錯的話怎麼躲呢?幾乎是必然會吃的,而一次傷害大幾十,人物血量隻有兩三百。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

還有些小怪的設計也實在難以說的上讓人喜歡,除開上述說的高密度彈幕類型,還有精英是像BOSS一樣受擊沒有硬直的,是以在動作模式較低的血量和傷害下更要求玩家躲避技能,但是有些精英怪的技能配合群攻戰略就相當惡心了。

譬如黑色狸貓,要連着沖刺撓四次,招式放的長會一直幹擾攻擊節奏,幾乎無法忽視它進行攻擊,就算是試操控照夜這種高輸出角色,都被三四隻這個直接按着瞬間刮了一千多血的一半,足見其離譜。技能也就罷了,隻是無法造成硬直本身就進一步加重了閃避的重要性,然而閃避如上述所說,限制太大了。

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其次,雖然是動作模式,但感覺許多場景仍是根據劇情模式設定,尤其是暗獸潮,那種定時的、守護角色血量的、防止突破的,就動作模式那種均衡血量和輸出的打法,如何能快速有效的清掉一批打下一批?怪海戰術本身或許就和硬核戰鬥不太搭配。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

這還隻是小怪,BOSS為了演出效果,那就更放開手腳了,前期不知是為了補充BOSS的難度(不了解,前期低點不好嗎)還是别的,喜歡BOSS帶小怪一起上,這種實在不提倡。後期沒有這種情況,涉及和演出也更有角色特色了,設計也非常有想法,從觀賞層面來說依舊是高分,但是面對敵人的高機動性再看看自己,還是覺得玩起來有些困難。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

除了戰鬥之外難受的還有地形關卡,也是比較依賴走位和閃避,主要是地下水和超夢跑,拿地下水道舉例,由于人物碰到電網沒有受擊無敵也沒有受擊回報,是以手感也會瞬間變得輕飄,隻是蹭到一點,數值就猛跳三四下,人物也沒有任何行動回報,突然就軟綿綿的,很怪異。

這種關卡也是制作組喜歡“堆”的一處展現,最終關卡地形傷害夠多了還要堆超級多小怪,輸出招式還有位移很容易蹭到機關傷害但小怪又不能不清,玩起來就礙手礙腳,不是過不去,但是玩着相當難受,最明智的設計就是這裡死了進度儲存隻是位置重置,遺憾的是任務定時。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

其實遊戲本身在招數上的操作有限,人物從始至終各三個攻擊模式然後帶三個各自的萃光技能,然後就是移動和閃避,三個攻擊模式其實各有優劣,換着玩還是非常有趣,有選擇性也有操作感,但并不是作為提升機動的存在,而且遠端的前搖普遍很長,像讓單獨面對爆炸羊我覺得是有點惡意了…人物的提升主要還是點成長樹和選擇祝福。

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成長樹沒什麼好說的,就是數值,最後能點滿,而祝福其實直到最後能帶的也不多,非常看選擇。且不說具體的祝福怎樣,我覺得像閃避恢複加快,受擊無敵0.5S完全能放在前面,雖然可能是考慮到和每個角色的特點挂鈎,但是前期的戰鬥體驗感覺就是時常感到難受,好不容易習慣了,又有新的難受的點,玩家還是希望能多獲得一些實質性的提升,像那些攻擊附加一些小傷害什麼的,就挺不痛不癢。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

不過祝福系統本身和劇情挂鈎,每個人的花瓣造型、小窗表情的變化都能使玩家實質感受到各個力量所代表的人物羁絆和相關劇情,進而會為之感動,隻是有些時候糟糕的戰鬥體驗也使得這些感動逐漸消失轉變為煩躁。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

總的來說,群怪車輪戰真的敬謝不敏了,本來前面熟練了體感好不容易好些,遇到這種設計還是會覺得有些糟心。基本上隻能光萃收集好了再暴力輸出,不過既然暴力輸出了,又為什麼不幹脆做成爽遊呢?這樣的話堆怪也完全沒問題。

隻能說招式本身确實很華麗清怪快的時候非常想讓人繼續玩下去,但怪物設計卻有些打擊積極性,躲招式的優先級往往更高,完全不是爽遊(除非開自定義模式)。偶爾操縱其他角色的設計倒是不錯,小燈流夜手感是真好,可惜隻是臨時體驗卡。

《夢燈花》:雖太陽隕落,但光仍會照亮原野

對光明、對太陽的向往根植在每個光使心中,永恒的夜晚使人迷茫絕望,内部的争鬥使人心灰意冷,但是,虛幻的夢中呈現的遠不可能是一個複雜之人所有的期望,更無法強制其成為所有人的歸宿。

作為點點星光存在,發出自己的光去追求自己心之所向,看見珍視自己的與自己珍視的,這是真實的,或許也才是真正的幸福吧,借用醉夜的話來說,切實地存在并為目标努力付出,才是有意義的,“很高興,存在”。

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