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中國遊戲圈下一個站在風口的題材,是機甲?

如果要給今年的中國遊戲市場選個代表詞,“卷”似乎已經不合适了。

在二遊等大賽道上卷的你死我活的風潮似乎已經開始褪去,玩家的付費方向越來越不好琢磨的當下,逐漸開始有人擴充目光,将賭注押在了一些更加個性化,更加細分的品類上。

畢竟,與其吃力不讨好地在既定的品類裡卷美術卷福利卷玩法試圖吸引更多付費玩家,不如去研究細分賽道,開發出全新的玩家群體。

而機甲遊戲,正是這樣一個全新的細分賽道。

中國遊戲圈下一個站在風口的題材,是機甲?

我難以用幹燥的文字跟各位描述清楚在TGA上看到一款全新的機甲動作類遊戲的時候,懷揣了怎樣一個忐忑又激動的心情,更是無法用簡單的語言表達我看到西山居字樣的logo時的震驚——

一個以武俠遊戲聞名的國内大廠,做出了質感一流的機甲動作,是今年最令人意想不到的“科幻故事”。

中國遊戲圈下一個站在風口的題材,是機甲?

畢竟,提起機甲遊戲,這幾年在國内幾乎是“查無此類”的狀态。

機甲是個浪漫而看起來冷門的題材。它的垂直閱聽人畫像清晰得一望而知——喜歡槍炮、鋼鐵與機械的男性。而制作一款頂級寫實風格機甲遊戲的成本卻又高得吓人——制作組需要在做好一款遊戲的前提下,找大佬級設計師完成機設,然後,最好再綁上個《高達》或者《天元突破》級别的IP……

産品缺乏可以借鑒的成功案例,潛在沉沒成本卻又清晰可見,這當然會導緻不少廠商将機甲題材當成一條不願觸碰的“雞肋”。

于是當《解限機》與《鋼岚》在2023年的年末給玩家們一點小小的機甲震撼的時候,驚詫與疑惑一度蓋過了我心中驚喜,也将一個問題抛了出來。

機甲題材,在國内真能吃香麼?

雖然機甲品類這個細分賽道在當下市場上聲量細微,不過這不意味着它就沒有潛力和規模,盡管缺乏頭部産品,但能被冠以“機甲”名号的遊戲卻依然不在少數。

比如上古MMO網遊《機戰OL》,這個走過了十六年的老前輩如今仍在持續營運,但是不論是45°俯視角的遊戲形式還是十六年更新下堆積起來的龐雜玩法,都成為了新玩家入坑的門檻,如今這款遊戲還是靠着固定的閱聽人“圈地自萌”。

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隔壁如《重裝戰姬》《機動戰隊》之類沾點二遊元素的作品命運其實也差不多,他們也從不跟那些頭部二遊較勁,埋頭經營自己的玩家群體,開發自己的新内容,主打一個服務好自己的玩家就行。

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于是,沒有新作品拉動增長和活躍度,隻能靠着喜歡機甲的這部分玩家底盤,這些國内的機甲遊戲們如今就處在這樣一個尴尬的場面,然而換一個角度來說,正是因為有着這批雷打不動的玩家底盤,他們才得以繼續維持,而這也正是機甲品類仍然擁有潛力的證明。而這份潛力終于在今年八月份,在闊别十年的《裝甲核心6》身上迎來了集中爆發。

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《裝甲核心6》快速砍下了280萬份的銷量,也摘得了TGA最佳動作遊戲的桂冠,就算考慮到FS社本身和旗下其他ip的影響力輻射,對于一個不是很大衆的題材來說,這個成績依然是非常不錯的。

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但這個成績隻是《裝甲核心6》自己的成功,并不是機甲動作遊戲品類的繁榮。事實上,如果玩家想在國内找尋類《裝甲核心》的遊戲體驗,橫豎隻能在《敢達:争鋒對決》和《機動都市阿爾法》裡挑,選擇實在太少。

不過隔壁海外市場也沒好到哪去,全世界的機甲愛好者最近隻能可着《裝甲核心6》一個獨苗薅,而在《裝甲核心6》本身的内容被快速消耗後,玩家們再想機甲開到過瘾,也就隻能捏着鼻子選擇《機甲戰魔》或者要樂趣有IP的《機動戰士高達 激戰任務2》了。

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是以解限機在TGA上的亮相也着實拉高了一波老外們的期待值

這給了西山居發力全球市場的底氣。

不管是首曝亮相TGA,還是登陸PC、主機雙主流平台,其實都是對《解限機》“志在全球”政策的高調宣布。這是個相當合理的決策。畢竟,機甲本來就是一種舶來的概念,并不存在什麼文化上的了解門檻,做好遊戲、做好宣發就能赢下所有。而哪怕是放在全球視角下審視,與同品類頭部遊戲橫向對比,《解限機》在實機中展示出來的水準也非常能打。

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那麼,在這樣一個天時地利人和的環境下,《解限機》能夠成為下一個爆款麼。

這當然是個需要《解限機》正式營運一年才能下定論的問題,但就目前幾個播片展現出的素質來看,它至少有着領跑機甲遊戲這條賽道的潛質。

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作為一款瞄準PC和主機端的遊戲,解限機首先就将畫面表現力拉到了一個極高的水準,機體在空中飛行時機翼反射出的耀眼日光,地面對拼時在沙地上留下的痕迹,水面戰鬥時同時受到機體運動和光照影響的水面等等細節都幾乎炫技一般的彰顯着自己在畫面上很“能打”。

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在預告釋出後,英偉達官方也同步釋出了解限機支援DLSS3和光追的消息。有了英偉達引以為傲的DLSS幀數優化搭配光追,将擷取優秀畫面表現力的門檻拉低。使得更多的玩家都能體驗到他們展示出的優秀表現力。

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而在一些膠佬玩家最關心的機設上,它既沒有照搬《高達》系列的外甲設計與v型天線,也不是《裝甲核心》系列那種一眼看出定位的實用主義風格。而是同時繼承了二者優點,在機體的材質,裝甲和關節細節力求做到細緻的同時,讓各台機體能擁有個性突出、高可辨識度的形象。

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七台機甲或硬朗或靈動的風格并沒有框死玩家的選擇,如果玩家喜歡靈動炫酷的機體可以選擇鳴神、黑豹,如果更喜歡偏向重工業風的機體,這台三角龍也能滿足玩家的期待。

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而在玩法方面,他們選擇了對抗烈度和娛樂性都更高一籌的3V3和6V6,PVP玩法首先就保證了玩家的社群活躍度,而更具競技性的對抗也會快速篩選遊戲的閱聽人,讓熱衷此道的玩家能持續對遊戲保持熱情。而在示範中對抗超大型機體的PVE玩法,也可能讓不喜歡PVP的玩家能體會到本作的魅力。

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更何況,它是一款網遊,而西山居最不缺的就是網遊營運經驗,得益于網遊的快速傳播和分享屬性,似乎《解限機》不止要服務那些機甲品類本來的粉絲,也有着拓寬閱聽人的野心。

《解限機》似乎真的很懂玩家想要什麼,畫面,機設,玩法,社群,他們在玩家可能苛責和不滿的地方竭盡全力的打磨,在機甲遊戲市場勢微的情況下如此用心到有些虧成本效益的行為打造出這樣一款機甲遊戲,西山居的野心昭然若揭,他們或許就是想通過《解限機》領跑這個品類,開辟國内外機甲遊戲市場的藍海。

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郭炜炜自己就是頂級膠佬,機設這一塊幾乎是《解限機》最不用擔心的部分。

至于在這樣的環境下,《解限機》上線後能否真的能創出一片天來,我們似乎還需要等待市場的答案,隻是筆者相信《解限機》正在成為劃過機甲遊戲這片空白藍天的那一顆流星。

中國遊戲圈下一個站在風口的題材,是機甲?

畢竟對于玩家來說,永遠有人期待着鋼鐵的碰撞和火力的交鋒。

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