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通關!遊戲設計之道的學習筆記(八)戰鬥的要素

所有行動不外乎三種形式:防守、攻擊及移動。這也就是戰鬥的要素,不論是戰争,還是在拳擊比賽。——巴茲爾·李德·哈特(Basil Liddell Hart)

這段話簡潔地概括了遊戲中戰鬥的基本内容。在遊戲裡,戰鬥是最受玩家歡迎的部分,同時也是他們的主要活動。是以,開發團隊需要經過缜密思考和細緻工作,才能保證戰鬥系統正确運轉。這也讓一些人認為電子遊戲都很暴力,很明顯這些人對于電子遊戲一無所知。其實電子遊戲有相當一部分根本不暴力。但不知為何,能夠吸引大衆的卻總是那些有戰鬥場面的遊戲,如《俠盜獵車手》、《真人快打》等。這是因為電子遊戲裡的暴力元素生動形象、充滿戲劇性,而且能帶來愉悅以及它能為玩家提供最快的積極響應回報回路。當玩家做出某種行為(擊打、射擊),即時可見結果(敵人被攻擊并被消滅),并是以獲得回報(經驗、錢、能力提升)。這一簡潔的回報回路允許玩家同遊戲世界快速頻繁地互動,它的美妙享受讓人欲罷不能。

寫給新手的“四字箴言”

 在為角色設計戰鬥行為時,首先要考慮他的個性。這些角色都有獨一無二的戰鬥方式,因為他們有絕無僅有的個性。你的遊戲是什麼類型?你想要玩家擁有怎樣的遊戲體驗?這些問題能幫你決定玩家使用什麼樣的武器。可以去研究一下現實世界的打鬥風格,會讓角色的攻擊動作更加真實獨特。給角色設計一把标志性的武器。它能幫助玩家快速熟悉角色的個性。角色的武器将會賦予它們特有的戰鬥方式。選好武器後,角色在戰鬥中使用的攻擊方式完全取決于玩家和目标之間的距離(近距離、中距離、遠距離和範圍效果)。角色的攻擊範圍是多少,這關系着玩家在遊戲裡怎樣做出攻擊。在一場精彩的戰鬥裡,時機是關鍵因素之一。當玩家按下一個按鈕時,角色需要快速做出相應的動作,這必須努力使遊戲能夠保持在每秒60幀左右,不然會出現動作延遲和不流暢的情況,這就會嚴重影響玩家的戰鬥體驗。不要浪費時間在又長又精細的收尾動作上,否則可能會使玩家不易把握戰鬥的時機而錯過最佳攻擊時機或不想攻擊的時候放出大招。沖鋒是能讓玩家回到原本站立位的更流暢的突刺攻擊。把快速攻擊和沖鋒結合起來,建立一條攻擊鍊(需要接連播放三個或以上的動作,進而給敵人造成更多、更大的傷害),讓普通攻擊更有趣。當然,這要確定攻擊動畫裡玩家角色能向前移動,以保證能完成攻擊鍊的下一個動作。還有,可以用特别的視覺效果使攻擊顯得生動形象,如揮劍時的“刀光劍影”等,同時有力的攻擊音效能給玩家很好的回報。最後,要記住這非常重要的一點:人們喜歡玩那些能讓他們看起來很酷的遊戲。沒什麼比QTE(及時反應系統)看起來更酷的了。QTE就是要求玩家完成一系列的動作,成功後就能直接華麗地幹掉敵人或Boss了。設計武器時,考慮一下它們的攻擊速度、攻擊距離、造成的傷害以及其他可能造成的影響,比如灼傷或中毒效果。如果武器能夠強化更新,最好在武器外觀上展現出變化來。

戰鬥中的移動

在現實生活中,不挨打是勝利的關鍵。在遊戲中也同樣如此,允許玩家移動,這能給玩家多一些選擇來躲避或防止傷害。躲避和翻滾能讓玩家快速閃避躲開攻擊。在使用翻滾以後,能夠立刻站立起來。這不僅給玩家一個調整的機會,還能避免玩家鑽空子用翻滾代替普通移動。通常用來跨越障礙的跳躍(保證玩家跳躍的最大高度大于能被跳躍攻擊的最高敵人)也能當做戰鬥中的移動。

戰鬥中的防禦

通用格擋在動作類遊戲裡很常見。可以專門為格擋準備獨特的音效,這能讓玩家知道他們成功使用一次格擋。當然,也可以使用火花或者其他效果,為玩家提供視覺上的資訊。盾牌不僅僅隻用于格擋的,還可用于撞擊敵人,當滑闆等。盔甲則可以起一個好聽、獨特的名字和做成拉風的外表,這可讓玩家感到擁有一些重要的好東西。

槍戰的魅力

射擊很簡單。拿起槍,對準目标,扣動扳機。不過現在許多流行的多人射擊遊戲,都有彼此迥異的風格。在射擊遊戲中,遠端戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如3個A:行動(Action)、瞄準(Aiming)、彈藥(Ammo):

1、行動:指槍的裝填、開火及退彈;同時注意一下幾個問題:裝彈速度有多快、裝彈是自動裝還是玩家按鍵完成、 彈藥量有無限制、一次射擊能解決多個目标嗎?

2、瞄準:指玩家聚焦目标的方式。瞄準的設計在遊戲裡舉足輕重。它能成就一款遊戲也能毀掉一款遊戲,可謂是水 能載舟亦能覆舟。是以,瞄準鏡的設計需要開發團隊絞盡腦汁,要記得這一句非常重要的話:玩玩那些最 棒的射擊遊戲,研究一下它們的解決方案。這會為自己的遊戲帶來不可估量的好處;同時注意一下幾個問 題:玩家怎樣瞄準、瞄準是手動還是自動、在瞄準時玩家能否移動等。

3、彈藥:指玩家裝在槍裡打出去的東西;同時注意一下幾個問題:彈藥放在哪、子彈有無特殊效果等。

選擇最合适的槍

在設計槍支時,可以從現實生活中找一些原型來幫助設計。在設計武器時,首先應該滿足遊戲需要為目的,如手槍、來複槍、霰彈槍和火焰噴射器、自動武器和重型武器。同時應該解決最後一個問題:在多人遊戲中應不應該允許隊友互相傷害。這完全取決于遊戲模式。玩家在玩射擊遊戲時子彈用光後,可以給玩家配上一件近身武器如小刀、拳頭、棍子等。

光是開槍還不夠

在射擊類遊戲中,通常不僅僅有槍類,還有手雷、煙霧彈、閃光彈、地雷等;遊戲引入的武器種類越多,玩家得到的樂趣也就越多。在設計帶有特殊效果(眩暈、擊退、變形、失去平衡和打滑)的攻擊時,一定要謹慎,要記住一件重要的事:要一直激勵玩家,即便是他們正被你搞的無法行動時也要如此。記住,不要讓敵人獨享所有樂趣!為玩家設計一些敵人無法使用的攻擊,好讓他們在戰鬥中占有優勢。他們會為此感激你的。

死亡,它有什麼好處

現在,許多開發者已經摒棄了玩家生命數量的概念。不再是殺死玩家然後結束遊戲,取而代之的是把玩家重置到本關内的檢查點,在那兒玩家可以一遍又一遍地重試,直到成功為止。如果遊戲中繼續使用生命數,要記住讓玩家知道他們的生命數是有限的。同時也要記住這件非常重要的事:要讓玩家一直玩下去。永遠别給玩家一個停下來的理由。一旦失去他們,就再也找不回來了。在玩家挂掉或退出遊戲時,可以給他們提前預覽下一關等,讓他們興奮起來,舍不得放下遊戲!

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