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前言:
本期我們将利用python制作一個打磚塊小遊戲,廢話不多說,讓我們愉快地開始吧~
效果展示
開發工具
Python版本:3.6.4
相關子產品:
pygame子產品;
以及一些Python自帶的子產品。
環境搭建
安裝Python并添加到環境變量,pip安裝需要的相關子產品即可。
原理簡介
遊戲規則(摘自維基百科):
打磚塊是一種電子遊戲。螢幕上部有若幹層磚塊,一個球在螢幕上方的磚塊和牆壁、螢幕下方的移動短闆和兩側牆壁之間來回彈,當球碰到磚塊時,球會反彈,而磚塊會消失。玩家要控制螢幕下方的闆子,讓“球”通過撞擊消去所有的“磚塊”,球碰到螢幕底邊就會消失,所有的球消失則遊戲失敗。把磚塊全部消去就可以破關。
闆子操作方式:按“→”向右,按“←”向左。
逐漸實作:
遊戲實作起來其實非常簡單。首先,我們根據遊戲規則定義3個遊戲精靈類,分别是:
- 闆子類;
- 球類;
- 磚塊類。
先定義遊戲精靈的好處是友善後續遊戲精靈類之間的碰撞檢測以及遊戲精靈的操作管理等。具體而言,對于闆子類,其應當具有根據玩家操作而移動等功能,其代碼實作如下:
'''闆子'''
class Paddle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, width, height, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.init_state = [x, y, width, height]
self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height)
self.base_speed = 10
self.SCREENWIDTH = SCREENWIDTH
self.SCREENHEIGHT = SCREENHEIGHT
'''移動闆子'''
def move(self, direction):
if direction == 'left':
self.rect.left = max(0, self.rect.left-self.base_speed)
elif direction == 'right':
self.rect.right = min(self.SCREENWIDTH, self.rect.right+self.base_speed)
else:
raise ValueError('Paddle.move.direction unsupport <%s>...' % direction)
return True
'''綁定到螢幕上'''
def draw(self, screen, color):
pygame.draw.rect(screen, color, self.rect)
return True
'''重置'''
def reset(self):
self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3])
return True
對于球類,則由電腦控制其移動方式(比如撞到牆自動換方向等),其代碼實作如下:
'''球'''
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, radius, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.init_state = [x, y, radius*2, radius*2]
self.rect = pygame.Rect(x, y, radius*2, radius*2)
self.base_speed = [5, 5]
self.direction = [random.choice([1, -1]), -1]
self.radius = radius
self.SCREENWIDTH = SCREENWIDTH
self.SCREENHEIGHT = SCREENHEIGHT
'''移動球'''
def move(self):
self.rect.left += self.direction[0] * self.base_speed[0]
self.rect.top += self.direction[1] * self.base_speed[1]
if self.rect.left <= 0:
self.rect.left = 0
self.direction[0] = -self.direction[0]
elif self.rect.right >= self.SCREENWIDTH:
self.rect.right = self.SCREENWIDTH
self.direction[0] = -self.direction[0]
if self.rect.top <= 0:
self.rect.top = 0
self.direction[1] = -self.direction[1]
elif self.rect.bottom >= self.SCREENHEIGHT:
return False
return True
'''改變運動速度和方向(與拍相撞時)'''
def change(self):
self.base_speed = [random.choice([4, 5, 6]), random.choice([4, 5, 6])]
self.direction = [random.choice([1, -1]), -1]
return True
'''綁定到螢幕上'''
def draw(self, screen, color):
pygame.draw.circle(screen, color, (self.rect.left+self.radius, self.rect.top+self.radius), self.radius)
return True
'''重置'''
def reset(self):
self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3])
return True
對于磚塊類,則比較簡單,其代碼實作如下:
'''磚塊'''
class Brick(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, width, height, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.init_state = [x, y, width, height]
self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height)
'''綁定到螢幕上'''
def draw(self, screen, color):
pygame.draw.rect(screen, color, self.rect)
return True
'''重置'''
def reset(self):
self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3])
return True
然後和以前一樣,多弄幾個關卡,每個關卡地圖都用一個.level檔案來設計定義,例如這樣:
其中B代表磚塊所在的位置。
OK,接下來可以考慮實作遊戲主循環了。基本的邏輯就是:
即每關結束判斷一下是過關了還是GG了,過關了就進入下一關,否則就直接進入結束界面。當然最後一關是個例外,因為結束之後肯定要進入結束界面。具體而言,主邏輯代碼實作如下:
def run(self):
while True:
self.__startInterface()
for idx, levelpath in enumerate(self.cfg.LEVELPATHS):
state = self.__runLevel(levelpath)
if idx == len(self.cfg.LEVELPATHS)-1:
break
if state == 'win':
self.__nextLevel()
else:
break
if state == 'fail':
self.__endInterface(False)
else:
self.__endInterface(True)
文章到這裡就結束了,感謝你的觀看,Python24個小遊戲系列,下篇文章分享炸彈人小遊戲
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