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使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖

之前幾個部落格呢,我對彈珠遊戲的幾個功能進行了關鍵點講解。那麼在玩的同時,我們有時候想看看自己的一個排名,那麼這個部落格呢就是對排名進行一個講解,那這呢也是我們這個遊戲的最後一個功能,大家如果有更好的方法,歡迎評論。

目錄

  • 遊戲背景
  • 目标
    • 1.建立使用者與得分清單
    • 2.清單排名
    • 3.将使用者與得分合并為新的清單
  • 功能實作流程圖
  • 任務
    • (1)建立使用者與得分清單
      • 思路分析
      • 程式設計
    • (2)清單排名
      • 思路分析
      • 程式設計
    • (3)将使用者與得分合并為新的清單
      • 思路解析
      • 程式設計
  • 尾話
  • 燃盡圖

遊戲背景

主題:”我們“之間的較量

舞台:草地、牆角、室内等

角色:小球、反彈闆、障礙物、得分、增加生命道具、使用者

故事:越來越多的人聚集到此,看到小球與反彈闆,内心都蠢蠢欲動,忍不住想去較量一翻……

目标

1.建立使用者與得分清單

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2.清單排名

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3.将使用者與得分合并為新的清單

使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖
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功能實作流程圖

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任務

(1)建立使用者與得分清單

思路分析

我們既然要做排名,那要先思考我們要涉及哪幾給主要内容。有人肯定在回答,使用者和得分,那麼我們就要建立一個東西用來存放使用者和得分。那就是我們的清單。

程式設計

當我們點選start遊戲開始的時候,需要建立兩個清單,用來存放使用者與使用者。步驟如下:

使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖
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(2)清單排名

思路分析

我們在遊戲通關或者結束的時候是要擷取使用者與得分的,在這裡,我們可以先對得分進行一個排名,看該使用者成績是否大于第五個使用者的成績,如果大于,則對前五名使用者重新進行排序,并删除第六名的成績。如果不大于,則直接删除該使用者的成績,不作計入。

程式設計

遊戲中途結束之判斷得分是否大于第五名使用者

效果圖

使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖
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操作步驟:

步驟一:使用者遊戲結束錄入得分,并判斷成績是否大于得分清單中第五個使用者的成績。

使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖
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解析:判斷得分是否大于得分清單第五名使用者的成績,如果大于,則提示進入前五并要求使用者留下姓名,将姓名錄入姓名清單。否則就删除該成績。

tip:

  1. 第一個如果是使用者成績大于得分清單中第五名使用者的成績;
  2. 第二個如果是使用者成績小于得分清單中第五名使用者的成績;
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    解析: 錄入成績與使用者姓名的時候,如果進入前五,那勢必會有一名使用者後移至第六名,此時删除該使用者。

步驟二:如果成績大于第前五名成績,則進入排名,重新對前五成績進行排序。

思路解析

  1. 我們既然要對前五成績進行排名,那麼首先我們需要定義一個變量,來控制得分清單中我們排名的順序。首先我們可以擷取清單的個數,然後指派給我們建立的變量。
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  2. 設定循環條件,由于上一步設定的變量等于得分清單的數目,那麼我們的循環就是一個倒叙循環,5-1
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  3. 循環體,我們在循環的時候要判斷兩個得分的大小,如果後面的分數大于前一個分數,就需要将兩個分數進行位置替換,否則,就不需要。
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tip:

使用者清單排名再此不做解釋,可重新輸寫一個程式代表排名,也可直接在得分排名中将使用者進行排名。我用的是第二種,僅供參考。

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(3)将使用者與得分合并為新的清單

思路解析

我們上面操作做完之後,需要真是給我們的是一個最終排名的效果,那麼我們就需要将兩個清單合并為一個清單,這裡我們需要借助一個連接配接符。

使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖

程式設計

将使用者與得分清單的資訊從高到低循環錄入到最終排名的清單中。

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尾話

到這裡呢,我們scratch制作彈珠遊戲就已經結束了。不懂的小夥伴建議從頭開始看,有問題也可以一起探讨一下,共同學習,從制作到結束共花時10天,在美觀方面沒有過多的去設定,有興趣的話你可以頁面設定的漂亮一下哈,再見。

燃盡圖

使用Scratch制作打彈球遊戲(五)-排名遊戲背景目标功能實作流程圖任務尾話燃盡圖

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