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VR的可能性

VR的可能性

前言

今天突然想起來VR,畢竟大學學過VR,還用unity做了幾個項目:虛拟圖書館,射擊demo,AR;不過現在都四年過去了

之前還在《就業亂世,如何正面應戰!【所長】》筆記寫到

我大三看準的行業是虛拟現實,那時候還做了幾個小demo,參加了幾個會議,買了些裝置,但是兩年過去了,VR還是隻是圈子裡的自嗨。還沒迎來爆發。

今天看了看相關的研報;

文章目錄

  • VR的可能性
  • 前言
  • 内容
  • 參考一:位元組跳動PICO
  • 參考二:歌爾股份
  • 參考三:VR行業
  • 分析
  • 結尾

内容

參考一:位元組跳動PICO

《VRAR行業跟蹤報告之六:Pico近期調高VR裝置銷售目标,重點關注VR社交内容生态建設》

VR裝置出貨提高;2022一季度PICO全球出貨量達到17萬台,市場佔有率約6.18%,也就是說2022年第一季度VR裝置全球出貨量約為275萬台。

Pico 近期調高VR 裝置銷售目标,2022 年中國VR 時長銷量或将保持高速增長:

根據WellsennXR 報告,2022 一季度Pico 全球出貨量約為17 萬台,市場佔有率約為6.18%,愛奇藝全球出貨量約為2.3 萬台,市場佔有率約為0.84%。

位元組跳動收購Pico 後,在其平台流量扶持和促銷活動的營銷下Pico 銷量近期迎來增長并調高全年銷售預期,我們認為Pico 目前正依托位元組跳動的流量和資金優勢快速擴張,實作線上抖音+線下實體店的銷售管道鋪設。

根據IDC 預測2022 年全球VR 裝置出貨量将同比增長43.6%, 2021 年國内VR 廠商如Pico、奇遇、Nolo接連推出的消費級VR 硬體産品加速VR 硬體的疊代;

而近期騰訊拟收購黑鲨入局VR 硬體、大朋或将推出消費級VR 産品,預計消費級VR 産品價格門檻持續降低,VR 硬體的滲透率有望進一步提升,預計中國VR 市場銷量或将保持高速增長。

VR内容:遊戲、社交、影視;

國内VR 裝置産業鍊:歌爾股份、舜宇光學、京東方等。

遊戲應用是目前VR 内容生态中的重要組成部分,海外社交、辦公、元宇宙等綜合應用正在興起:Meta 通過多年的在資金、技術、平台等方面的扶持培育了有着良性循環的内容生态系統,并成功孵化多個爆款VR 遊戲和應用,例如疫情初期随着海外居家健身需求的興起後《Supernatural》和《FitXR》在内的多個健身VR 應用受到青睐,近期更是宣布包括社交狼人殺《Among Us》、橄榄球運動《NFL》在内的12 款VR 遊戲。

随着VR 内容生态的成熟,Meta 逐漸将重心轉移至社交、辦公、元宇宙等綜合應用中,并采取類似的手段扶持其下一代社交平台《Horizon Worlds》的開發者和内容生态,而Horizon 團隊将陸續支援網頁、智能手機、遊戲主機頁等一系列不同配置要求的元宇宙入口,實作分階段式的接入元宇宙場景。

位元組跳動成立社交中心對标Meta 社交生态建設, 建議持續關注國内VR 社交生态發展情況:Pico 主要通過積極引入經過Quest 平台驗證的遊戲如《多合一運動 VR》《VFC 格鬥家》,并學習Meta 從技術和資金兩方面搭建VR 内容生态的正循環,但現階段Pico 商店的應用數量和品質仍和主流VR 遊戲商店有一定差異,Pico 的VR 内容生态仍處于初期建設階段,需要公司持續投入資金扶持;

社交方面近期招聘資訊中顯示目前Pico 正在成立社交中心,有望通過借鑒Quest 在社交内容上的布局打造差異化的内容生态格局;相比之下去年9 月釋出的旗艦機型奇遇3 的愛奇藝更注重VR 核心遊戲使用者的内容需求,以優質免費遊戲和打卡計劃激活首批使用者後持續供給精品遊戲内容,其中包括國内首發3A 級VR 動作FPS 遊戲《After theFall》。是以我們認為内容生态方面目前以Pico、愛奇藝為代表的硬體公司并未形成完整的自研内容生态鍊,重點依靠引入海外優質遊戲内容和打造社交屬性的應用;

國内遊戲大廠如騰訊、網易等頭部公司或将加速VR 遊戲研發和海外優質VR 遊戲代理,長期看國内遊戲大廠具備較好的研發實力并擁有優質遊戲IP, 預計未來獨占爆款遊戲内容或将成為行業競争格局變化的關鍵因素,是以建議持續關注國内VR 商店的遊戲上線情況和國内大廠如騰訊、網易在VR 遊戲的研發和代理方面的進展和布局。全景影視和運動健身是國内VR 使用的重要應用場景:

Pico 推出多個官方觀影軟體和視訊播放器,愛奇藝則依托視訊平台優勢打造VR 專區為全平台使用者提供VR 觀影服務,此外如Go Now(擁有SNH48 公演版權)、抖音、央視TV、哔哩哔哩、鬥魚、西顧國(擁有《這!就是街舞》等綜藝版權)等應用提供VR 全景觀看功能。

近期由于國内多地疫情反複,健身類VR 應用的需求值得關注,盡管Pico 商店目前擁有包括《多合一運動VR》 在内的17 款運動健身遊戲,但目前海外熱門居家跟練健身型應用如《Supernatural》目前暫未引入國内VR 商店。抖音平台近期以劉畊宏為代表的跟練型健身直播觀看人數破千萬,而VR 形式的跟練健身應用早在疫情初期已經在海外市場得到驗證,是以VR 跟練健身内容領域仍有較大需求,建議關注海外熱門應用在國内的上線情況和國内遊戲大廠在VR 健身領域的布局與研發。

随着全球範圍内包括Sony、Valve、騰訊在内的頭部公司對VR 硬體的持續投入,我們認為相關VR 裝置硬體的生産以及代工有望通過我國VR裝置OEM/ODM 企業生産。建議重點關注國内VR 裝置産業鍊,如歌爾股份、舜宇光學、京東方等。此外我們預計全球範圍内VR/AR 應用對于社交、健身等遊戲之外的内容需求逐漸提升,海外我們建議關注Meta 社交元宇宙《Horizon Worlds》的最新進展和Quest 内容生态下的爆款VR 獨占遊戲的誕生;

國内方面我們建議重點關注遊戲大廠如騰訊、網易等深度布局VR 硬體産業鍊和具有VR 遊戲研發和代理能力的公司。

建議關注:1)硬體端已有布局網際網路巨頭,如騰訊、位元組跳動;2)前瞻布局VRAR 的傳統遊戲大廠,如網易、米哈遊等;3)在内容和IP 領域有較好積澱的遊戲公司,如三七互娛、完美世界、中手遊等。

參考二:歌爾股份

《歌爾股份(002241):VR持續火熱,公司低估值優勢明顯》

1.智能硬體業務:VR/AR加速 ,可穿戴未來期

• 受益宅經濟 ,VR/AR 産業 在20 年迎來爆發式增長。2021 年全球 VR 出貨 量1095 萬台,同比 增長 63 .43 %;PSVR 2、蘋果和META 預計相繼推出新品,VR 行業持續火熱 ,預計2022年全球 VR 出貨量達1573 萬台 。公司 深度布局 VR 代工業務 ,同時在多年的 行業積累了大量經驗 ,目前 可提供一站式 VR 解決方案 ,ODM 業務在國内遙領先。公司還積極布局VR 上遊核心業務包括光學、軟體和結構等 。

• 智能穿戴産品目前主要包含手表和環,2021年産品出貨量為1.93 億部 ,同比增長4.3%,其中蘋果、小米 、華為占較大市場 份額 。矽光技 術應用于可穿戴領域通過監控人體各項名額滿足客戶健康要求,是以我們看好手表未來發展潛力 。公司作為智能手表代工龍頭企業,智能可穿戴産品業務有望穩步增長 。

2.智能聲學業務:TWS滲透率仍有提升空間,4+4戰略初見成效

• 目前 TWS 耳機市場趨穩,根據 《2021 年TWS耳機白皮書 》預測 ,到2024 年TWS 耳機出貨量将達5.5億台 ,2020 -2024CAGR 達22 .34 %;2020 年 TWS 滲透率為 17 .69 %,預計未來 5年TWS 耳機滲透率仍有提升空間,2025 年滲透率将達 39 .64 %。公司作為 TWS 耳機代工龍頭 耳機代工龍頭 ,貫徹 “4+4+N ” 戰略 ,圍繞整機業務做上下由協同,聲學整機業務營收入逐年攀升 。

3.精密零元件業務:4+4+N 重點環節 ,打造公司利潤基石

• 随着 公司整機業務不斷擴張以及其産鍊卡位優勢,零元件業務将圍繞 TWS 和VR 兩大核心産品不斷做強擴張類 。近幾年公司戰略初見成效 ,零元件業務增速較快 ,2021 年零元件營業收入年零元件營業收入 138 .4億元 ,同比增長 13 .4%;毛利率 為23 .11 %。

一、聲學龍頭企業,貫徹“4+4+N”發展戰略

VR的可能性

4大上遊(結構件、聲學、微電子、光學)為4大整機(VR/AR、智能家居、智能可穿戴、智能無線耳機)服務;

受益宅經濟 ,VR 産業在 20 年迎來爆發式增長 。2021 年全球 VR 出貨 量1095萬台,根據 IDC 預測 2022年VR 出貨量将達1573 萬台,邁過最重要門檻。2022 年除了有較大的出貨量也會新增多種VR 産品 ,索尼和蘋果将推出新産品 ,采 用高清 MicroLED顯示屏,實作體驗觀感的突破 。

參考三:VR行業

《元宇宙:NFT、VR、AR更新》

一、網際網路大廠VR/AR布局

meta(Facebook):全球VR 市場絕對領先,硬體生态技術多端發力

硬體:Oculus 銷量全球絕對領先,以社交為入口,目前産品主打成本效益。1)高成本效益Quest 系列極大降低VR 裝置使用門檻。2014 年收購Oculus,20 年Oculus Quest2憑借技術更新及價格優勢推動全球VR 裝置出貨量增長。2)高端VR/AR 産品在研:VR 頭顯Project Cambria 計劃22 年釋出,AR 眼鏡原型機Project Nazare 具體技術路徑及釋出時間尚未确定。

生态:C 端B 端同時發力,已搭建較為完善的内容生态。但自研作業系統開發計劃調整。

1)C 端:Oculus 各平台應用數量已接近Steam 并且類型多樣;21 年12 月推出社交平台Horizon World。

2)B 端:21 年推出VR 會議平台Horizon workrooms;沃爾瑪、埃森哲均購入上萬台Oculus 裝置進行員工教育訓練。

3)Meta 希望自研發作業系統,減少對谷歌的依賴,自17 年開啟XROS 計劃。但在21 年底計劃調整,重要技術人員MarkLucovsky 離職去往谷歌上司“AR 作業系統”團隊。目前Meta 自研作業系統團隊成員已經被安排到其他産品團隊(如AR 眼鏡開發、Quest 頭盔産品開發等)。

位元組跳動:國内VR 頭部玩家,硬體起量,内容正探索。

位元組積極布局VR,謀求新增長極。位元組在基于推薦算法的内容分發領域極為成功,但是今日頭條、抖音等産品流量增長已接近天花闆;而受到外因内因影響,在遊戲、toB 等新領域的拓展也并不順利。在VR 領域積極投入,内生外延布局硬體、内容、技術。

位元組+Pico 強強聯合,有望對标Meta,成長為全球VR 領先品牌。Pico 成立于15年,國内VR 産品市占率第一(截止21Q3 市占率約30%),創始人兼CEO 周宏偉曾任歌爾股份副總裁。被收購後,獲得位元組更多扶持,如大量市場曝光、擁有足夠資金補貼内容生産方。在位元組的加持下,Pico 有望在國内VR 市場繼續保持頭部優勢。

擴大國内使用者面以及提升國際競争力,仍需加強内容生态建設。1)遊戲方面,内部朝夕光年+投資代碼乾坤、收購沐瞳科技;2)繼西瓜視訊負責人任利鋒之後,綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏即将轉崗至VR 産品Pico。

索尼:利用自身遊戲平台優勢,由内容端向硬體端滲透

索尼作為老牌遊戲機廠商擁有使用者+内容優勢,産品定位主機附屬,娛樂為核心應用。

硬體多搭配自有産品使用,獨占内容亦為賣點:1)PSVR 僅支援與PS 進行搭配使用;初代産品PSVR2016 年即上線;新産品PSVR2 計劃22 年後上線,《 地平線 VR :Call of the Mountain 》将作為獨占遊戲上線。 PS4 上線以來已賣出超1 億台,PS5 已賣出超1700 萬台,PSVR 産品滲透率仍有較大提升空間。2)Xperia View21 年10 月上線,需搭配索尼的兩款手機使用。

核心應用在于遊戲、視訊。1)公司遊戲内容開發最早,收購英國遊戲開發商Firesprite。2)20 年3 月,推出Project Lindbergh 項目,旨在發展遊戲以外的VR 内容,目前更多集中在VR 演出。日本VR 内容開發主要圍繞ACGN 展開,動漫等市場龐大,虛拟形象接受度高并且付費意願強。

蘋果:消費電子巨頭,極緻産品思維+完備軟硬體生态,AR/VR 相關已儲備較久,看好後續競争力。

1)軟體,從工具上進行布局;内容制作,17 年推出ARKit(用于開發AR 應用的SDK),持續疊代;2)硬體:可能于今年末推出MR頭顯裝置(同時具備AR 和VR 功能),定價較高。蘋果已有較完善硬體生态,頭顯産品亦可能與電腦/手機/手表結合。

分析

首先需要對比科技的發展史,VR裝置我覺得可以與電腦、手機這些裝置進行對比;主要寫幾個重要節點;

1主機時代

20世紀40-50年代,造出第一代電子管計算機,标志着計算機的誕生。後面經曆了電子管數字計算機、半導體數字計算機、內建電路數字計算機和大規模內建電路數字計算機的發展曆程,計算機從大型主機發展到微型主機,然後又從微型主機發展到個人主機;

2網際網路時代

1964年IBM與美國航空公司建立了第一個全球聯機訂票系統,标志着計算機進入了客戶機/伺服器階段;1969年,在ARPA制定的協定下将美國西南部的大學的四台主要的計算機連接配接起來,标志着網際網路的誕生;

3移動網際網路時代

2007年,iPhone出世,引爆智能機時代;

4虛拟現實時代

2016年,VR元年;

其實說白了就兩個:主機發展、網際網路發展;

其他的個人電腦、移動手機、VR裝置隻不過是載體不同;主機是不斷的往前發展,網際網路也在不斷往前發展,于是在技術積累到一定程度個人電腦流行起來,90年代的時候街機很火,2000的時候網吧很火,2008年的時候智能手機很火,2016年VR很火;

這些産物各有不同,街機相當于第一代,可以互動,但是不能聯網被個人電腦取代;個人電腦相當于第二代,可以計算,還可以聯網,一直被使用;移動手機相當于第三代,不僅有個人電腦的優勢還能便攜,于是一直被使用;VR有可能是第四代,因為可以身臨其境;

街機相當于幼年期,個人電腦相當于成年期,移動手機相當于進化形态,VR可能也成為一個新的進化形态;街機與個人電腦的關系是取代關系,個人電腦取代街機;移動手機與個人電腦是并存關系,各有優點;VR取代不了個人電腦和移動手機,因為在便攜上比不上手機,在工作上比不上個人電腦,不過VR可以在身臨其境上找到自己的定位;

移動手機可以很完美銜接個人電腦,從網際網路時代步入移動網際網路時代,并且一路上升;VR不能很完美銜接移動網際網路向下一階段發展,因為技術上不完善,需求上也不是剛需;

VR的應用場景是虛拟倉,原因有二:一是因為VR不便攜,是以VR應用場景是在一個固定的空間;二是VR不友善進行工作,是以VR的作用在于三維體驗;也就是說娛樂範圍(遊戲、影視);其他的應用場景簡直就是脫褲子放屁,學習用電腦和手機就能滿足八九成的需求,社交用手機就能滿足大部分需求,其他大部分需求用手機或者電腦處理都特别友善;

個人電腦和手機都是生産力工具,首先是工具,然後又帶一點娛樂屬性,于是便于流行和傳播;VR純粹是個享受型産品,沒有工具屬性,隻要娛樂屬性;

現在全球經濟放緩,對VR是一個利好,因為這個時候反而大部分人待家裡,需要低價的娛樂産品;但是VR裝置一定要親民才行(因為疫情,大家都沒錢),不然閱聽人會減少;

我幻想的VR下一代是:躺在按摩椅上(2000元),戴着無線耳機(800)和VR眼鏡(2000元),手裡拿着遊戲搖桿(500元),然後玩遊戲或者看電影;

不管什麼裝置,首先需要主機(處理器),這個主機就在VR眼鏡上,然後就需要輸出裝置(耳機和VR眼鏡),最後需要輸入裝置(遊戲搖桿);

目前的VR裝置單隻要VR眼鏡和搖桿進行的操作有限;既然已經定位在娛樂,就需要為娛樂功能進行完善;

  • 主機:主機這部分一是靠本機,二是靠雲主機;目前雲主機還不錯;
  • 輸入裝置:原始是輸入裝置是眼鏡上,還要擡手臂搖腦袋,太費勁了,于是衍生出了搖桿,結果搖桿也是要擡手臂,這不利于使用者的沉浸式體驗,用遊戲搖桿配合眼鏡就行,不用擡手臂;
  • 輸出裝置:首先是眼鏡,需要高清和無延遲;然後耳機要帶環繞音的,能更好沉浸;
  • 其他:帶一個按摩椅或者沙發,躺着才好操作;如果有香氛就更好了,對氣味也進行了管理;

眼鏡和按摩椅都好解決,都有現成的;就是這個搖桿要好好考慮;

VR是搖桿不便于切換到手機的生态上;

看看移動手機與電腦;移動手機就是可以與電腦進行很好的生态切換,是以才能順利發展;

用遊戲搖桿就可以很好的把電腦與手機的産品生态遷移到VR上;首先就是需要幾款社交型遊戲來引爆VR生态圈;

VR看房是一個較好的東西;VR按摩看風景也是一個較好的應用場景;

其實沙發+VR眼鏡+遊戲搖桿是一個很好的組合;沙發裡面放主機,這樣就能很好的降低成本,躺在沙發上,然後帶上VR頭盔,把眼鏡和耳機結合起來了,并且不累,最後遊戲搖桿一拿,開開心心看電影,開開心心打遊戲,玩個三五個小時;

移動手機上的爆款就是切水果,因為是觸屏手機;那麼VR上的爆款可以是射擊遊戲或者駕駛艙遊戲,要的就是第一人稱視角。

結尾

下一階段應該就是物聯網了;VR如何和物聯網結合,或者說幹脆與物聯網獨立;

全球經濟放緩也不清楚是利好VR,還是不利好VR;一方面經濟放緩,大家沒錢,自然就不會專門去買VR裝置,也大幾千;不過另外一方面,經濟放緩,社會普遍壓抑,大家需要精神解壓,VR是一個好的噱頭,并且也有真材實料;

有錢了也給自己購入一批VR産品;

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