天天看點

IOS平台cocos2d-x 記憶體釋放問題的解決方案

晚上幫同學看一個Cocos2d-x項目的記憶體釋放問題,win32的版本運作沒有問題,占用記憶體隻有20多mb,但是在IOS平台上,沒有切換幾個場景就crash掉了。

編譯期間發現了幾個問題這裡記錄一下:

(1)在win32 下,CCLayer中 init()如果忘了添加傳回值return true,是不會有問題的,但是在IOS版本上,同樣的代碼在xcode中雖然編譯會通過,但是在運作的時候,CCNode是無法addChild的,是以請各位習慣不好的童鞋注意了~~

(2)cocos2d-x 在 1.0.11 的版本中  touches->locationInView()需要參數,而 1.0.12 的版本中不需要則不需要。 是以兩個平台cocos2d-x的版本一定要統一。

好了,編譯通過,下面來說一下是怎麼解決記憶體釋放的問題的 

先向大家介紹一個工具:Xcode自帶Instruments,通過它可以看到應用程式占用的實時記憶體和cpu資訊(當然它的功能不止這些~~~)。具體怎麼使用,後面的文章我會詳細介紹一下的。

第一次檢視

(1)連接配接真機,将應用程式編譯到真機上。

(2)從 Instruments 中啟動應用程式

(3)發現程式啟動的時候,隻占用了8Mb 左右的記憶體,然後點選切換場景

(4)切換場景中記憶體占用了30Mb,切換完成後記憶體依舊是30Mb

(5)繼續切換,記憶體占用量不斷增加,全部場景沒有切換完,程式crash

初步分析,切換場景以後記憶體沒有釋放,開始檢查代碼:

(1) 檢查 調用了 retain()方法的對象,看看有沒有在OnExit()中沒有調用release()的 【全部都加了release,不是這個問題】

(2) 在 onExit() 方法中手動調用 CCDirector::shareDirector->purgeDatacache()清理Cache 【記憶體占用量,稍有降低,但絕不是問題的根源】

(3) 檢查了 CClayer 的建立方式,确認了 調用 autorelease() 都是用的   CClayer::node();方法内自動調用了 autorelease(),如果是 通過類似new  CCLayer的話,需要手動調用 autorelease()【好吧,也不是這個問題】

(4) 沒辦法,繼續檢查 OnExit()函數     【對,就是它,就是它,就是它.....】

(5) 終于找到問題的原因了,在onExit()的時候,沒有調用 父類的 OnExit(), CCLayer::OnExit();隻是添加了retain對象的release的話,是不會把目前Layer的記憶體釋放掉的。 【Fix it!!!!!!】

(6)  Command+R記憶體始終20Mb 。