Component可以儲存到的fields包括:
- blittable types (type, float, double, int)
- bool
- char
- NativeString, BlobAssetReferences, fixedarray, other structs
- 沒有引用!
Component的建立:
- 必須是struct
- 繼承IComponentData
using Unity.Entities;
// 添加這句話你就可以把這個script添加到GameObject上
[GenerateAuthoringComponent]
public struct MoveSpeedData : IComponentData
{
public float Value;
}
添加到之前有EntityConverter的GameObject上之後,運作遊戲可以看到:
這樣我們就把自定義的Component添加到Entity上啦~
接下來我們來做一個System
- 它可以讓場景裡的Entity在Z軸上前後移動
- 使用sin的公式
- 建立兩個Data Component:WaveData,MoveSpeedData
using Unity.Entities;
// 添加這句話你就可以把這個script添加到GameObject上
[GenerateAuthoringComponent]
public struct WaveData : IComponentData
{
public float amplitude, xOffset, yOffset;
}
using Unity.Entities;
// 添加這句話你就可以把這個script添加到GameObject上
[GenerateAuthoringComponent]
public struct MoveSpeedData : IComponentData
{
public float Value;
}
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
// 這個方法很老了,隻會用一個threat (main threat),之後可以使用JOB或者BaseSystem
public class WaveSystem : ComponentSystem
{
// 類似Update();
protected override void OnUpdate()
{
Entities.ForEach((ref Translation trans, ref MoveSpeedData moveSpeed, ref WaveData waveData) =>
{
// 改變Z的位置
float zPosition = waveData.amplitude *
math.sin(
(float)/*由于是個double,需要cast成float*/Time.ElapsedTime *
moveSpeed.Value +
trans.Value.x * waveData.xOffset +
trans.Value.y * waveData.yOffset
);
trans.Value = new float3(trans.Value.x, trans.Value.y, zPosition);
});
}
}
最終結果!!!