在PhysX中,一個物體即是一個Actor類對象。要添加Actor,首先要建立這個物體所在的場景Scene,然後構造一個Actor對象,再把Actor添加到Scene中。
我們構造一個Actor是通過構造一個角色描述NxActorDesc來實作的,描述将貫穿于整個SDK中,基本上大部分添加的物體都是先描述,然後構造的。
NxActorDesc本身是一個類,它的成員又是由一些基本的描述類組成的,而這些類又是由更基本的類組成的。是以構造Actor就像是搭積木一樣,先擺最底下的積木,擺好一排之後再在上面構造第二層,最後構造最上面的一個積木,再把他加到Scene中。下面這個檔案展示了ActorDesc類的構造大廈。
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這份資料呈現的是利用PhysX建立物體中一個重要的類: NxActorDesc 類。
它顯示了建立一個Actor所需要的一般的資料是在哪些地方指明的。
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// 這不是一個c++檔案,而隻是借用了代碼折疊這個功能來展示類與類之間的包含關系。
// 首行是這個類的名字,緊随其後的是他的成員變量,如果成員變量也是一個類,那麼
// 下面将嵌套這個類的成員變量,我隻呈現比較主要的類。而比較主要的成員變量,我
// 會在上面加一行注釋:// 成員變量 ***
class NxActorDesc
{
// 繼承于:
class NxActorDescBase
{
// 成員變量 globalPose
NxMat34 globalPose ;
// 成員變量 body
const NxBodyDesc * body ;
class NxBodyDesc
{
NxMat34 massLocalPose ;
NxVec3 massSpaceInertia ;
NxReal mass ;
NxVec3 linearVelocity ;
NxVec3 angularVelocity ;
NxReal wakeUpCounter ;
NxReal linearDamping ;
NxReal angularDamping ;
NxReal maxAngularVelocity ;
NxReal CCDMotionThreshold ;
NxU32 flags ;
NxReal sleepLinearVelocity ;
NxReal sleepAngularVelocity ;
NxU32 solverIterationCount ;
NxReal sleepEnergyThreshold ;
NxReal sleepDamping ;
NxReal contactReportThreshold ;
};
// 成員變量 density
NxReal density ;
NxU32 flags ;
NxActorGroup group ;
NxDominanceGroup dominanceGroup ;
NxU32 contactReportFlags ;
NxU16 forceFieldMaterial ;
// 成員變量 userData
void * userData ;
const char * name ;
NxCompartment * compartment ;
};
// 成員變量 shapes
NxArray< NxShapeDesc *, NxAllocatorDefault > shapes ;
// 其元素是指向一個具體的形狀描述,它可以是下列類對象的一個指針
// NxBoxShapeDesc
// NxCapsuleShapeDesc
// NxConvexShapeDesc
// NxHeightFieldShapeDesc
// NxPlaneShapeDesc
// NxSphereShapeDesc
// NxTriangleMeshShapeDesc
// NxWheelShapeDesc
// 它們均繼承于 NxShapeDesc 類
// 下面僅列出 NxConvexShapeDesc 類的成員變量
class NxConvexShapeDesc
{
// 繼承于:
class NxShapeDesc
{
// 成員變量 localPose
NxMat34 localPose ;
NxU32 shapeFlags ;
NxCollisionGroup group ;
NxMaterialIndex materialIndex ;
NxCCDSkeleton * ccdSkeleton ;
// 成員變量 density
NxReal density ;
// 成員變量 mass
NxReal mass ;
// 成員變量 skinWidth
NxReal skinWidth ;
// 成員變量 userData
void * userData ;
// 針對于 NxConvexShapeDesc , 它是一個指向 NxConvexMeshDesc 的指針
class NxConvexMeshDesc
{
// 成員變量 numVertices
NxU32 numVertices ;
NxU32 numTriangles ;
// 成員變量 pointStrideBytes
NxU32 pointStrideBytes ;
NxU32 triangleStrideBytes ;
// 成員變量 points
const void * points ;
const void * triangles ;
// 成員變量 flags
NxU32 flags ;
};
const char * name ;
NxGroupsMask groupsMask ;
NxU32 nonInteractingCompartmentTypes ;
};
// 成員變量 meshData
NxConvexMesh * meshData ;
NxU32 meshFlags ;
};
};
可以看到,NxActorDesc是由NxActorDescBase繼承來的。NxActorDesc主要包含了兩個成員變量,一個是Shapes,一個是body,body是繼承于NxActorDescBase的成員變量,shapes是它新增的.Shapes主要是描述了這個角色的頂點屬性,它是什麼形狀的,外觀是怎樣的;而body則是描述了這個Actor的實體屬性,比如品質,轉動慣量等等。Shapes是一個Nx隊列,是以,一個Actor是由許多的Shapes組成的,但隻有一個body,我們可以看到Shape也是有密度等實體屬性的,實際上,我們是通過各個Shape的實體屬性最後建立的時候才統計到body的,是以在建立body時你無須管它的成員變量。
看起來,要建構這個Actot可不是一件易事,成員那麼多,如何下手呢?
其實做起來很容易,按照搭積木的步驟一層一層來就可以了,大部分物體的添加都是這一個模式,按照下圖綠色箭頭的步驟添加即可。其中紅色箭頭是指針關系或者是指派關系。
上圖上半部分是PhysX管理的東西,下半部分是圖形顯示的東西。中間通過一個具體的形狀描述類連接配接起來的。
具體過程請參照你下載下傳的SDK教程的,如果你是2.8.1版,那麼這個教程應該在:
NVIDIA Corporation/NVIDIA PhysX SDK/v2.8.1/TrainingPrograms/Programs/Chapter1_Rigid_Bodies/Lesson102_Mesh_Shapes.