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《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

作者:3DM遊戲網
持劍行江湖。

《末刀》是一款一刀定勝負的俯視角清版遊戲。在這款遊戲中,無論你是天下第一刀,抑或是地上第一劍,都會被輕易一擊斃命。《末刀》始終貫徹着人被殺就會死的信條,緻力于為玩家帶來高速、緊張且刺激的武俠動作遊戲體驗。

《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

與大多數擁有一擊斃命玩法設定的遊戲所不同的是,《末刀》作為武俠風作品,會從選題上為玩家帶來一些較為新穎的趣味。

比如玩家熟知的格洛克、沙鷹等熱武器,自然不可能出現在武俠世界,取而代之的便是柳葉刀、棹刀等不同形制的冷兵器,以及旋刀、飛刀等遠端暗器。《末刀》擁有大量的武器選擇,并在用途上有着較為清晰的區分。

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盡管失去了熱武器,不能爽快地突突突會令玩家遺憾不已,但武俠風的《末刀》也為玩家帶來了刀光劈子彈,劍影護平安的神奇玩法。

這讓玩家在面對弓弩手這類遠端敵人時,反而會有更遊刃有餘的表現,不再需要防爆盾或者卡視角,也不再需要Shift探測,可以一路火花帶閃電砍出一條路。

《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

如果你在《火線邁阿密2》中無數次被視野外的射擊陰死,那麼在《末刀》中,玩家則可以憑借超人的反應,在子彈到來的瞬間用手中的武器将它們化解。如果角度正确,還可以利用敵人的射擊來反制敵人,以其人之道還治其人之身。

當然,《末刀》的世界是公平的,敵我不僅都是一命一血,敵人自然也可以彈反玩家的遠端武器。若玩家沉溺于使用暗器與敵人對射,則要小心被敵人彈回來的飛刀取了自己狗命——畢竟,栽在自己的武器手上,那可太遜了。

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由于彈反設定的引入,《末刀》在同類遊戲中擁有了一流的關卡流暢度,它讓玩家可以通過操作,來省略觀察、制定政策的時間,令玩家不必執着于背闆,讓遊戲的可操作性變得更強。

同時,關底BOSS的加入,也讓遊戲變得更具有挑戰性,為關卡帶來了高潮式的漸進。

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好的一點是,《末刀》始終遵循着一血一命的設定,即便是BOSS,也大多都可以依靠一刀解決。

不過,這并不會令遊戲的挑戰性降低,因為BOSS大多擁有着極其靈活的機動性,同時還擁有大量牽制玩家走位的遠端暗器,有的還擁有特殊機制。遊戲中,玩家必須通過不斷的彈反或身法走位來接近BOSS,并預測BOSS的行動路線,破解BOSS的底層機制,最後再給予其緻命一擊。

比如與金銀二刀的對抗中,玩家就需要速戰速決,因為這兩個BOSS可以彼此間互相複活;比如某個玩火的土哥們,雖然本體無敵,但玩家可以利用彈反将它的火苗不斷回擊。

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不盡相同的底層邏輯,加之一刀斃命的爽快設定,令《末刀》的關底BOSS戰極具趣味性——玩家随時可能暴斃其中,同樣也可以瞬間結束一場大戰,勝負盡在分毫間揭曉,緊張與刺激的氛圍感便噴薄而出。

盡管《末刀》的美術稱不上多麼驚豔,但在玩法設定的加持下,這種一人一刀走遍江湖,一人隻需一刀便可冠絕天下的爽快體驗,也會令玩家沉迷其中欲罷不能——失敗時,懊惱自己怎麼連一刀都砍不中;成功時,感歎自己的快刀天下無雙,三秒就可以徹底破關。

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為了增加流程的豐富性,也為了令武俠的主題感更深入人心,《末刀》也為這類一擊斃命的清版玩法融入了一些獨有的創意——騎乘。

由于騎乘的引入,玩家終于在這類遊戲中擁有了額外的容錯率——第一次受擊僅會落馬,這意味着玩家擁有了第二滴血。同時,騎馬的玩家不僅能享受更快的移動速度,也還可以跳躍跨越障礙,令玩家在各類地形中更遊刃有餘地戰鬥。

當然,騎乘也不盡是好事,因為一旦在騎乘中撞向障礙,玩家則會受到一定時間的眩暈懲罰,這段控制時間就極可能被敵人一擁而上。如果不能掌握好騎乘這項技能,額外的一點生命也可能會反向加速玩家的陣亡。

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由于騎乘的引入,《末刀》還為它比對了相應的特殊武器——棹刀。

在騎乘狀态下,棹刀本來笨拙緩慢的攻擊,也演變成長槍般的持續攻擊,令騎乘狀态的玩家猶如鋒利的尖刀,直搗黃龍。

這種新機制與武器的關聯,是同類玩法所不具有的獨特創意,既加強了遊戲的主體氛圍感,也豐富了這類遊戲玩法略顯單調的短闆,令其趣味性得到了一定的提升。

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但無論《末刀》怎樣想方設法地令自己看起來更加有趣,都不能改變這類遊戲的核心本質——高昂的上手成本,以及刻意的難度堆積。畢竟,遊戲講究一擊斃命,就難以從博弈與互動上垂直發展,隻能從橫向的複雜度入手,依靠肉眼可見的刁難來增加挑戰性。

這類遊戲關卡的難度遞增,永遠是更陰的陷阱,更大的地圖,以及更多的敵人。玩家要做的僅僅是找到更優秀的路線,制定更幹練的擊破順序。

如果你并不喜歡這種刻意的難度,可能就很難享受《末刀》的核心趣味。是以,相比于動作遊戲擁趸,可能熱衷于走流程的RPG玩家、戰棋玩家、政策遊戲玩家,反而會更容易接受它。

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這樣說來,《末刀》雖然講究操作,但操作的意義不一定大過政策,玩家既可以憑借超人的操作莽過去,也可以在大量試錯後,通過政策、背闆穩步破關。

顯然,《末刀》為玩家提供了足夠的選擇,來适應各類喜好的玩家。

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《末刀》的體量并不算大,六個章節大概隻需要不到六個小時。但對于這類玩法而言,卻可能顯得剛剛好,要是再長一些,反而可能會不禮貌了——它苛刻且刻意的難度堆積,剛剛好到達玩家的容忍上限,目前正處于打通了會很有成就感,沒打通還想繼續嘗試的地步。

如果開發者還想延續這一設計的新鮮感,并融入新鮮元素,我希望不會是“金蘭城廣場”保護村民那樣的特殊設計——你能想象一個一擊斃命的遊戲中,居然還要同時保護好幾個手無寸鐵的老人小孩嗎?這意味着玩家必須要一騎當千,在村民行進前就将所有的敵人率先打敗,意味着這一關必須要在試錯後背闆通過。

即便這一關的難度并不高,但它的趣味性并不會蓋過負回報——好在這一類關卡的數量并不算多,忍一忍海闊天空。

《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

總體來說,想要體驗《末刀》的樂趣,确實需要一定程度的對上電波,并非動作遊戲的愛好者就一定會樂于享受它一擊斃命的快感。因為,這類玩法的關卡結構與傳統動作遊戲的關卡理念,有着極大的不同。相比于博弈、對抗,它會更偏向于試錯、背闆。這也是為什麼我更推薦政策玩家嘗試它的理由。

人被殺就會死,無論高低貴賤皆隻需要一刀,這既是它的爽點,也是它的毒點。但如果你是《火線邁阿密》的粉絲,那麼請毫不猶豫地嘗試這款“武俠邁阿密”,它一定不會讓你失望。