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伏特加配豆汁兒,《海參2》再現恐怖射擊的獨門秘方

作者:遊戲智庫

《海參2》絕對是那種你關閉了Steam商店頁又忍不住回去瞥一眼示範視訊的遊戲,線性流程FPS+次世代視聽體驗,它仿佛是一部20年前的好萊塢硬漢大片,或者第七世代Xbox 360上的歐美槍戰3A,穿越時空,來到了2023年的夏天。

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相信很多玩家在通關了本作後,都會發出一句靈魂拷問:這哪有海參?也許除了國足球迷之外,大家都對這種海洋生物沒什麼了解,而實際上,《海參2》與海參确實沒有什麼直接聯系,遊戲主角叫實驗體,行動代号106,遊戲流程中更沒有深海大戰克蘇魯的橋段,純粹是因為遊戲的開放商也叫海參(Trepang),這是他們的第二款遊戲。

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那麼肯定就有人問了,這還是個續作?是也不是,遊戲的前作并不是一款販售的商業遊戲,而是在一次遊戲JAM開發競賽上的參賽作品,這倒是一個貨真價實的海參,玩家操縱一條長蟲的橫闆卷軸遊戲。至于為什麼要說那麼多遊戲命名的故事,其實就是想說明一下,這個遊戲從設計時就沒有考慮太多的意義,這是一個純粹的“爽遊”。

上下翻飛 左右開弓

本作的玩法設計要先于遊戲的故事設定,在很大程度上,背景中畸變生物以及特種部隊,都是為主角傾瀉怒火而準備的工具,玩家可以在遊戲地圖上拾取文檔,就像大部分的碎片叙事FPS一樣,我們都會選擇“養肥再看”,射就完事了。在十多個小時的遊戲流程中,玩家可以體驗到一個無縫銜接的核心玩法——沒有交易系統,沒有收藏系統、沒有養成。

顯然遊戲的核心賣點就是高強度的動作槍戰,制作組把大量的精力放在了槍械手感,地圖設計以及敵兵布置上。乍看之下,主角有着非常好的機動性,武器沒有瞄準鏡,更沒有狙擊槍,接近于《毀滅戰士》的Runner Bomber玩法,在槍林彈雨中化作一輛戰車。但《海參》裡的敵人裝備着和主角同樣的自動步槍,并不會發射緩慢的火球和骷髅炮彈,要跑得和子彈一樣快,顯然有點為難玩家的反應速度。

于是角色的第一個能力是子彈時間慢動作。想象一下,你一雙大腳踹開鐵門,順勢一顆手雷開路,屋内士兵抱頭鼠竄,紛紛轉身尋找掩體,主角微微一笑,用超人般的速度打爆了空中的炸彈,在碎渣飛濺到鏡頭之前,順便躲到了門後。

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挾持系統尤為抽象,就連變異怪物都能攬入懷中

另一次,敵人的小隊鎖定了你的方位,正在采用防爆盾陣型逐個搜查掩體,你飛快地躲過了一梭子沖鋒槍彈幕,鑽到了防爆盾士兵的身位死角下,一邊滑鏟一邊側身用.45大口徑手槍命中了盾牌下露出的腳趾,兩個敵人被鏟飛起來,擡手兩槍送他們在空中上了西天,屍體旋轉着啃向牆壁,回頭勒斃了跪在地上的盾兵。

這就是一款完全不科學的戰術射擊遊戲該有的細節,在完全禁不起推敲的實體系統和大口徑攝影下,主角将還在現實世界的職業軍人玩弄于股掌之間,一頓土味十足的暴力美學後,你覺得自己屌爆了。

雙持武器将這一層以玄幻打科幻的風格發揮到了極緻,80%的玩家都會在衆多的武器配件裡對雙槍情有獨鐘,而這個遊戲甚至可以雙持SPAS泵動霰彈槍。單發射擊完畢,主角淩空接住泵動機柄,複進上膛,完成一次甚至是兩次大開大合的填裝。霰彈槍無需精确瞄準、阻止力巨大的特性,使得左右開弓的戰法取用不竭。

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主角的火力很猛,身法不凡,在面對少數敵人時完全可以無傷,遊戲地圖上也充滿了小道和通路,鼓勵玩家四處遊擊,打亂敵人的陣型,尋找一個出擊機會完成全殲。

比起如何高效地完成關卡,解鎖道具,增加評分這些電子遊戲含量過重的要素,《海參2》成了近年來為數不多的“帶戰役關”的FPS,隻有戰役關,隻為了滿足玩家的演出欲,陶醉在仿佛是CS世界冠軍的幻想中。

爽了嗎?爽完了嗎?

超級戰士、線性關卡、子彈時間的組合,熟悉FPS玩家都會想起那個“消失的名作”《F.E.A.R.極度恐慌》。可以說,《海參2》就是《極度恐慌1》的精神續作。在你三下五除二放倒一隊雜魚後,美滋滋地回憶剛才的蓋世神功時,與遊戲戰鬥部分同樣直白的驚悚要素就會突然塞進嘴裡。

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說實話,在《F.E.A.R.》初代誕生之前,市面上就已經有不少恐怖+射擊的玩法結合,例如《生化危機4》中開創的動作TPS+資源管理,将《生化危機》系列經典精打細算的彈藥規劃加入到恐怖遊戲之中,甚至啟發了同一時代的《死亡空間》,或者像是《DOOM》一樣,以血漿恣肆來替代恐怖要素,在幽暗逼仄的走廊裡冷不丁刷出一片怪群,也能夠起到不錯的刺激程度。

但《F.E.A.R.》的開發團隊隻是将日式靈異和西式槍戰這兩個體驗極為割裂的環節生硬地拼接在一起,成為了當時一個特立獨行的射擊遊戲IP。從技術力來看,Monolith工作室的底子不差(沒錯就是做魔戒的monolith),無論是慢鏡頭還是敵兵AI,都屬于業界先進水準,一代的成功讓制作組看到了這種混搭的可能性,于是在續作中加入了更大衆化的要素,第一人稱機瞄、技能加點、QTE演出......終于将遊戲變成了一個打僵屍的“使命召喚”。

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《海參2》于是比《F.E.A.R.》的續作看上去更正宗,制作組找到了兩種體驗流程在玩家心流中的橋梁——也就是極度恐懼的标題,FEAR。在面對超自然靈異現象時,玩家無疑是吓尿了,而當特種作戰小隊面對這樣一個神出鬼沒的死神戰士時,應當也是情難自已的。

《海參2》中的另一個獨特功能,監聽敵台,就是遊戲最巧妙的設計,這個能力不需要任何的操作,不知是敵兵的嗓門兒太大,還是主角的耳力亦超乎常人,敵方在進入戰鬥後會密切播報主角的位置,彙報自己的包抄方向,被玩家盡收耳中。在一個人一杆槍的遊戲中,同時起到了三種渲染:1、完善了玩家的情報收集能力。2、渲染追殺的緊張氛圍。3、展現出敵人的恐慌情緒。

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面對未知事物的恐懼,成了整個遊戲的硬核基調,即使是在一邊倒的戰鬥中,設計師依然在不斷強調,黑暗中有一個獵手正在亮出獠牙。玩家在追尋真相時,似乎是一個透明暴露在外的獵手,正如同特戰小隊在緝捕主角時的狀态。獵人與獵物的身份在兩種遊戲階段内自如切換,遊戲還設計了一些小心思,筆者留意到,敵兵一定會有一些射偏的子彈被“吸”到場景的光源物體上,于是在一陣激戰之後,破敗的燈光總是能定格在一個昏暗的小房間裡。

遊戲的驚悚内容偏向這些年更流行的“後室”題材,反常理的室内建築風格非常适合安插在遊戲的閃轉騰挪中加入Jumpscare,和怪物的初次見面很難不讓玩家有一種一拳要把螢幕幹爆的沖動。

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來吧 這下哥們可有家夥事兒了

短小精悍 期待數三

《海參2》将2000年最棒的射擊遊戲概念用2023年的制作标準表現出來,作為一款獨立遊戲,遊戲在畫面表現、系統優化和關卡設計上與不少大廠無異,而作品稍短的流程以及充滿留白的叙事空間似乎又暗示着本作是一個宏大系列的開始。

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制作組迫不及待地把系列初代冠名為2,也許可以督促某個著名的FPS鼻祖可以更早地數出3。在這個線性關卡FPS的黃昏,我們依然可以看到有那麼多的玩家願意為一段玩法付出精力和金錢。

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