天天看點

2006年電子競技行業前瞻

1 電競的精英化和網遊的草根化

電子競技的參與者中,絕大多數都是16-23歲之間的青少年,而随着年齡的增加,水準降幅非常明顯,如果在18歲之前在圈内還沒有一定影響力的話,基本不可能扮演中國電競的精英角色。如今,電競的群體呈明顯的兩極分化趨勢,職業和業餘玩家之間的對抗完全沒有懸念,每次比賽的最後階段也都是職業選手之間的較量,這使得線下遊戲的大衆參與性大為降低。

網遊的門檻再次降低,盛大在連續宣布三款遊戲免費之後,受到沖擊的不僅僅是整個中國的網遊行業,也給電子競技帶來了潛在的威脅,而一些網遊中對抗模式的完善化,使得網遊也具備了一定的競技屬性。

電子競技人群的的分化和減少,使得最後留下來電競的都成為精英,而網遊強大的團體性、娛樂性和休閑性,逐漸使更多的新人加入其中,促使着電競人群的進一步分流。

我們在談論電競和網遊的同時,往往會忽視身處其外的第三類人群,他們可能是單機遊戲愛好者,小遊戲娛樂者,遊戲評測槍稿寫作者……他們都沒有競技的壓力,也沒有網遊的沉迷,他們可能會走上電競或網遊的道路,但我想如果以網遊為參考系的話,分流的比例肯定趨于0。

可以預見的是:2006年,電子競技為尋求更大的市場,部分網遊的部分行為會進入電子競技的模糊範疇之中。

2 媒體寡頭的形成和資源的集中化

如今電競媒體已經從最初的隻有網媒到現在的網平視三方媒體,但由于整體水準參差不齊,而且大多數媒體并不能實作盈利,最後電競的話語權就掌握在了幾個大型媒體的手中。我們不難看出CGA在這個領域的寡頭表現,從專業角度來看CGA的人員和整體架構,我們不難發現浩方對戰平台成為了他們聚斂人氣的最大籌碼,對戰平台自動彈出的ad超過了總通路量的20%,而CS以及魔獸專欄通路量疊加的總和也不過隻有6%的份額。

浩方的編輯團隊可以說是國内最專業的電競編輯團隊之一,人員主要構成為:少量專業人士、國内外在讀學生、業界朋友。他們掌握了海量的國内電競管道和相當部分的國外管道,比如說:某某地方要舉辦某某比賽,CGA會成為他們釋出消息的平台;CPL有什麼消息,CGA可以聯系到Angel Munoz問詢情況;或者直接聯系到國外的相關媒體給他們供稿做變相的宣傳。其它媒體最缺乏的還是閱聽人的認同感,而在缺乏資源缺少積累的情況下,想要超過CGA,暫時還沒有看出任何苗頭。

而平媒視媒中的《電子競技》雜志和GTV也逐漸在各自領域傲視一方,前者以其團隊的專業性籠絡了相當數量圈内的專業人士,并且逐漸成為玩家的新寵;後者以其先行者的姿态,伴随着機頂盒的推廣,成為互動娛樂的電視先鋒。

這兩個媒體在2006的命運我想會大不相同,雜志的核心在于專業性,技術門檻更高,其中的内容基本都是專業人士撰寫的網絡上沒有的東西,在雜志受到網絡嚴重沖擊的時代,這是維持他們核心競争力的關鍵;伴随着網絡電視的普及,傳統電視媒體受到的沖擊越來越大,而且這個門檻相對較低,現在已經湧現了一大批的搶奪使用者的服務商,毫無疑問,視媒領域的競争還會繼續激化下去。

3 盈利前景

這是VC最關心的問題,在之前一段時間,許多投資商進入了這個圈子,但發現他們的投入并不能得到相應的回報,于是又紛紛撤出,這樣的鬧劇已經上演了無數遍,2006還會繼續表演下去。

國内的電競俱樂部中,wNv堅持到了最後,他們在2005基本包攬了國内所有大型賽事的冠軍和WEG的總冠軍,并且成為了SoftTrading和Kappa的贊助夥伴,他們更大的意義并不在于成績如何,如何改變了世界的CS格局,而是展示了電子競技的一種發展方式,盡管這種方式相當不容易達到,但仍然可以給我們很大的啟示。

上文中提到了媒體寡頭,這裡的盈利前景仍然和寡頭有關,wNv在中國電競的壟斷性會逐漸顯現出來,和瑞典的NiP、SK,英國的4K,德國的mouz以及美國的3D一樣,逐漸成為具有一定行業代表性的團隊,他們的成長,勢必形成中國的電競寡頭,進而獲得更多的贊助商和媒體曝光率,同時也削弱了其它電競團隊的成長。

我們再次回到盈利前景這個問題上,我們已經看到了中國将會形成這樣的一個寡頭,商家隻會跟這樣的群體合作來推廣自己的産品,現在合作的門檻還比較低,作為一個贊助商,每年的投入大概也就幾萬到幾十萬,而他們的明星效應将會給商家帶來更好的宣傳效果,不過還需要培養大多數玩家的購買習慣和購買興趣,在這方面,媒體已經做了很多,但還需要繼續培養。你可以想象,要說服一名經濟沒有獨立的玩家省下一個月的夥食費來換取一塊看起來很炫的滑鼠墊是一件多麼困難的事情。

與傳統體育競技一樣,電競本身是一個表演行業,他們的經濟來源應該來自于賽事、電視轉播、商品代言等等,這些領域都已經啟動,或許在2006年就會産生良性循環。

而在相關行業,CGA的浩方平台會随着盛大EZ系列的推廣得到進一步發展,迪酷的對戰伺服器也将成為2006的一個新的看點,在技術方面,想要進入電競圈子很容易,但想要發展很難,盛大入主CGA和格林收購迪酷都是看準了他們所把持的玩家群體,利用好這部分資源,會給電競帶來新的增長方式。

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