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Cocos2d-x遊戲開發執行個體詳解3:無限滾動地圖

通過自己的實際演練,詳細解說Cocos2d-x引擎的個子產品。今天講解無限滾動地圖。一般打飛機類遊戲都是飛機不動,背景圖滾動,造成飛機在天空飛的效果。

MoonWarriors的背景有兩層,一個遠景天空,一個近景漂浮物,這兩層背景滾動速度不一樣,形成一種縱深感。

如圖:

Cocos2d-x遊戲開發執行個體詳解3:無限滾動地圖

圖有點模糊,實際效果跟html5的一樣(根本就是照着它寫的,嘿嘿)

前面說了,背景分為兩部分,天空和漂浮物,下面分别解釋一下

1,天空背景

源圖是一張320*576的jpg圖檔。加載的時候實質上是分兩次進行的。

m_backSky = CCSprite::create(s_bg01);
    m_backSky->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
    m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
    addChild(m_backSky, -10);      

這是初始初始狀态,加載後執行一個動作

m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));      

就是移動48像素。然後調用一個重複的任務排程來重複滾動;

schedule(schedule_selector(GameLayer:: movingBackground),3);      
來看下這個滾動函數:
void GameLayer::movingBackground()
{
    m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
    m_backSkyHeight -= 48;
    if (m_backSkyHeight <= winSize.height) {
        if (!m_isBackSkyReload) {
            m_backSkyRe = CCSprite::create(s_bg01);
            m_backSkyRe->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
            addChild(m_backSkyRe, -10);
            m_backSkyRe->setPosition(ccp(0, winSize.height));
            m_isBackSkyReload = true;
        }
        m_backSkyRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
    }
    
    if (m_backSkyHeight <= 0) {
        m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
        this->removeChild(m_backSky, true);
        m_backSky = m_backSkyRe;
        m_backSkyRe = NULL;
        m_isBackSkyReload = false;
    }
}      

可以看到,實質上是有兩個CCSpite輪換加載來滾的。第一張滾加載完後圖檔比螢幕要高一些,它向下滾,滾到頂部到螢幕頂部的時候加載第二張,同時反轉Reload标志位,第二張緊接着滾也滾進螢幕,當第一張滾出螢幕的時候,第一張節點被remove,但指針指向第二個精靈,第二個指針則被釋放,同時标志位反轉,這就完成了一個周期。整個過程不斷重複。

2.近景漂浮物滾動

思路跟上面那個一模一樣,但是這個的圖檔不一樣,這是一個tmx,使用瓦片地圖的方式加載。

初始加載

m_backTileMap = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
    addChild(m_backTileMap, -9);
    m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
    m_backTileMapHeight -= 200;
    m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
      

滾動部分:

m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
    m_backTileMapHeight -= 200;
if (m_backTileMapHeight <= winSize.height) {
        if (!m_isBackTileReload) {
            m_backTileMapRe = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
            this->addChild(m_backTileMapRe, -9);
            m_backTileMapRe->setPosition(0, winSize.height);
            m_isBackTileReload = true;
        }
        m_backTileMapRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
    }
    
    if (m_backTileMapHeight <= 0) {
        m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
        this->removeChild(m_backTileMap, true);
        m_backTileMap = m_backTileMapRe;
        m_backTileMapRe = NULL;
        m_isBackTileReload = false;
    }      

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