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Cocos2d-x游戏开发实例详解3:无限滚动地图

通过自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的个模块。今天讲解无限滚动地图。一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。

MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。

如图:

Cocos2d-x游戏开发实例详解3:无限滚动地图

图有点模糊,实际效果跟html5的一样(根本就是照着它写的,嘿嘿)

前面说了,背景分为两部分,天空和漂浮物,下面分别解释一下

1,天空背景

源图是一张320*576的jpg图片。加载的时候实质上是分两次进行的。

m_backSky = CCSprite::create(s_bg01);
    m_backSky->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
    m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
    addChild(m_backSky, -10);      

这是初始初始状态,加载后执行一个动作

m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));      

就是移动48像素。然后调用一个重复的任务调度来重复滚动;

schedule(schedule_selector(GameLayer:: movingBackground),3);      
来看下这个滚动函数:
void GameLayer::movingBackground()
{
    m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
    m_backSkyHeight -= 48;
    if (m_backSkyHeight <= winSize.height) {
        if (!m_isBackSkyReload) {
            m_backSkyRe = CCSprite::create(s_bg01);
            m_backSkyRe->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
            addChild(m_backSkyRe, -10);
            m_backSkyRe->setPosition(ccp(0, winSize.height));
            m_isBackSkyReload = true;
        }
        m_backSkyRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));
    }
    
    if (m_backSkyHeight <= 0) {
        m_backSkyHeight = m_backSky->getContentSize().height;
        this->removeChild(m_backSky, true);
        m_backSky = m_backSkyRe;
        m_backSkyRe = NULL;
        m_isBackSkyReload = false;
    }
}      

可以看到,实质上是有两个CCSpite轮换加载来滚的。第一张滚加载完后图片比屏幕要高一些,它向下滚,滚到顶部到屏幕顶部的时候加载第二张,同时反转Reload标志位,第二张紧接着滚也滚进屏幕,当第一张滚出屏幕的时候,第一张节点被remove,但指针指向第二个精灵,第二个指针则被释放,同时标志位反转,这就完成了一个周期。整个过程不断重复。

2.近景漂浮物滚动

思路跟上面那个一模一样,但是这个的图片不一样,这是一个tmx,使用瓦片地图的方式加载。

初始加载

m_backTileMap = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
    addChild(m_backTileMap, -9);
    m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
    m_backTileMapHeight -= 200;
    m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
      

滚动部分:

m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
    m_backTileMapHeight -= 200;
if (m_backTileMapHeight <= winSize.height) {
        if (!m_isBackTileReload) {
            m_backTileMapRe = CCTMXTiledMap::create(s_level01);
            this->addChild(m_backTileMapRe, -9);
            m_backTileMapRe->setPosition(0, winSize.height);
            m_isBackTileReload = true;
        }
        m_backTileMapRe->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));
    }
    
    if (m_backTileMapHeight <= 0) {
        m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height;
        this->removeChild(m_backTileMap, true);
        m_backTileMap = m_backTileMapRe;
        m_backTileMapRe = NULL;
        m_isBackTileReload = false;
    }      

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