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淺談遊戲關卡設計

   關卡,對于我們每個玩遊戲的人來說都是一個耳熟能詳的名詞。自從我們第一次玩遊戲以來就接觸關卡。“你打到第幾關了?”“你通關了沒?”這些熟悉的口頭禅成了和朋友開始讨論某遊戲的開始。那麼關卡是什麼?不同類型的遊戲對于關卡的定義也是明顯不同的。動作遊戲中的一個場景、即時政策遊戲中的一張地圖、賽車遊戲中的一條賽道、美式角色扮演遊戲中的一個地牢或是日式及國産角色扮演遊戲中的一個迷宮,這些都屬于關卡的範疇。那麼,好玩的關卡的标準是什麼呢?

連貫的故事——劇情描述

“一系列的小難題過于繁瑣,使玩家的思維偏離了整個故事情節。”

         ——席德•梅爾(Sid Meier,在歐美遊戲界廣為人知的遊戲制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盜》等)

關卡往往承載着連接配接各個劇情點之間的作用。玩家總是習慣于玩了一關之後看一段劇情動畫。或者是走完一個迷宮後,和某些NPC對話來發展劇情。有所差別的是,一類遊戲是先設計關卡,然後再拼湊劇情,使之看起來像個連貫的故事。比如大部分的第一人稱射擊遊戲或是動作冒險類遊戲。而另外一類,則是以劇情為中心,根據劇情來設計關卡,比如大部分的RPG和AVG。一個關卡不應該設計地過長,因為玩家無法忍受頻繁的戰鬥,而且還可能讓玩家産生劇情脫離的感覺。即便是對一個以殺戮為主要目标的FPS遊戲來說,玩家需要有一段劇情來緩解一下高度緊張的神經。

劇情和關卡應該合理搭配,避免劇情頭重腳輕。一段很長的關卡之後,相應的劇情描述也不能太短。《格蘭蒂亞3》有着非常有趣的戰鬥系統,但是其對劇情和迷宮的搭配卻非常不合理。遊戲的前期,迷宮還處于非常簡單的階段,但是過場動畫卻多得要命,再加上故事情節有些俗套,真有讓人直接跳過的沖動。而到了遊戲的中後期,迷宮變得越來越大、越來越複雜,但是過場動畫反而沒有了,取而代之的是一個接着一個的迷宮。這樣的劇情描述方式顯然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王國之心2》雖然劇情很長,但由于戰鬥部分和劇情部分的時間比例拿捏得非常到位,是以玩家并不會對遊戲中冗長的劇情描述有所察覺。

精妙的提示——解謎

“得讓玩家了解自己所處的環境,因為多數人隻習慣于眼前的情況。”

               ——喬丹•邁切納(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品還有《空手道》和《東方快車》)

解謎最早存在于文字冒險類遊戲,但是随着計算機圖形學的進步,現在幾乎每個遊戲類型都或多或少的包含了一些謎題。謎題的種類多種多樣,從破解機關到文字謎題,從拆除陷阱到破解密碼,不一而足。無論是簡單的謎題還是複雜的謎題,玩家都需要有恰到好處的提示。遊戲既不能直接告訴玩家應該怎麼去破解謎題,也不能一點提示都不給玩家。比如,在謎題的必經之路上放一塊石碑讓玩家閱讀,或者直接搞個NPC站那也行。在一些文字不多的遊戲類型(如動作遊戲),語言的提示可能會影響遊戲節奏。這個時候就應該用特殊的标記作為提示,比如顔色的深淺、特殊的技能和道具等等。“仙劍3”被很多人所诟病的迷宮其實就是一個典型的隻設謎題不設提示的範例,玩家在進入一個新的迷宮時都要面對的一個完全陌生的環境。其實“仙劍3”的謎題本身并不難,如果你玩多了RPG,自然對一些同類的謎題會觸類旁通。但是很顯然,不是每個玩家都是解謎高手。

近期《波斯王子:王者無雙》中的謎題設計同樣不能令人滿意。比如遊戲中期那個在王宮内推倒石像的謎題,就需要玩家反複地試驗左轉、右轉、前進和後退才能讓石像前進。這樣的做法容易讓玩家産生厭煩的情緒,很可能就會放棄遊戲或是求助攻略。實際上,如果設計者在玩家的錯誤發生之時就給出提示,那麼讓玩家自己解開謎題所能給予的成就感是看攻略無法比拟的。

讓玩家上瘾——回報

“讓玩家覺得自己的失敗是由于自己的錯誤,并且他認為自己可以做得更好。這就是遊戲設計者要達到的主要目标。”

                       ——艾德•羅格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙領主》以及為N64主機開發的一個賽車系列《San Francisco Rush》

沒有網遊不斷更新和PK所帶來的成就感,單機遊戲何以吸引住玩家?簡單說來,就是設計者對玩家的努力給出的回報在激勵着他們。回報可分為兩類:獎勵系統和評價系統。

獎勵系統的範圍很廣,一場BOSS戰之後的所得經驗和物品、一條分支路口内的寶箱、一個完美結局等等。獎勵系統最重要的是要和遊戲難度比對。難度越大,給的獎勵就應該更多更好。相反,難度越小給出的獎勵則應該有所限制。這樣才會讓玩家在闖關之後感到物有所值意猶未盡。除此之外,要讓玩家能在以後的遊戲中能用上獎勵的東西也很重要。試想玩家千辛萬苦闖關之後獲得的東西沒有用處或者沒用多長時間遊戲就結束了,自然會讓人大失所望。比如《龍晶》就犯了類似的錯誤。在遊戲的戰役部分,英雄可以通過完成高難度的分支任務得到三件武器,但是當你收集全這三樣武器時卻已經是倒數第二關了。這也就意味着,玩家隻能讓這些好不容易收集來的寶物在最後一關裡發揮一下。而像《生化危機4》這樣設計出色的遊戲自然不會發生這樣的錯誤,當你用裡昂通關之後就可以用在遊戲中獲得的金錢買到一些稀有武器,當然還能得到一件特殊服裝。這些新的武器和服裝完全改變了你在下一次通關時的遊戲思路,你可以拿着無限火箭筒爽快地将一片僵屍轟倒,而當艾什莉穿上厚重的铠甲裝時,她就再也不需要你的保護了,甚至還可以借助她的铠甲來當掩體。《生化危機4》正是憑借着良好的回報延長了遊戲時間的典型例子。

每天都有無數玩家坐在電視機或是顯示器前,為了更高的分數、更完美的通關等遊戲設定的所謂“評價系統”而奮鬥。評價系統就是《紅俠喬伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄無敵4》中的黑龍得分。早年街機遊戲中普遍的記分排名也正是以此來吸引玩家反複挑戰的。正是因為玩家為了看到自己更好的遊戲表現或是為了能做出更酷的動作,才會激發他們進一步挑戰的欲望。

未知的樂趣——探險

“假設一個遊戲以探險為主,其中玩家不得不為了繼續遊戲而走回頭路,并通過已走過的路回到主線上來,這樣的設計就不是很好。

                               ——理查德•羅斯(Richard Rouse,供職于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奧德賽》等,羅斯同時還是一名從事遊戲設計理論研究德作家。

玩家是帶着未知在遊戲中探險的,那麼他們在探險中最不願意見到的是什麼呢?很顯然,就是重複走同一個區域。筆者玩過一個叫《冰城傳奇》的遊戲,這個遊戲有很棒的劇情,但是在冒險部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地曆經3、4層的迷宮進入塔頂跟BOSS戰鬥,更加可怕的是,主角還必須從塔頂一層一層地走下來,而且怪物還一個不少的重新站在了你的面前。我說這遊戲的設計者,怎麼就不能讓主角華麗地從塔頂跳下來或者從某個道地滑下來。況且,這BOSS都死了,小怪還一個個挺精神,一點沒有樹倒猢狲散的壞蛋作風。另外一個例子則是強迫玩家在城堡裡走N遍回頭路并繞得你暈頭轉向的《波斯王子:武者之心》。遊戲中的王子經常會遇到三條方向各異的道路,哪一條都是你走過的。如果你的人品佳,自然能走到要發生劇情的道路上,而另外2/3的情況則是你選擇了錯誤的道路。在一段段飛檐走壁之後發覺這是條死胡同,然後你不得不以幾乎相同的方式飛檐走壁着回去。

玩家永遠都是希望見到一個新奇的世界,是以說,任何一個以探險為主的遊戲如動作冒險、RPG遊戲都應該能讓玩家體驗到這種未知的樂趣而不是在同一條道上來回地走。去年底SCE巨作《汪達與巨像》就給了玩家這樣一個富有探險意味的世界。遊戲的制作者絲毫不為難那些想快點通關的玩家,你可以用自己的劍指向巨像(也就是遊戲中巨大的BOSS)所在的地方,然後隻要朝目标方向策馬飛奔就能找到巨像。但實際上,你根本就不會想着那麼快的就去戰鬥。因為這片土地是如此廣袤、如此美麗,使得你經常會在趕路的時候下馬欣賞一下風景或是去打打獵。遊戲正是靠着這樣完全開放的設計讓你的心能長久地駐留在那片美麗的土地上。

讓玩家成為作者——非線性

“我設計了遊戲的整個系統,但是我仍不知道什麼才是最佳的戰略或戰術。正是這一點造就了優秀的遊戲。”

                              ——朱利安•格魯普(Julian Gollop,在離開Mythos Games工作室後和其兄弟Nick一同創立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:戰略指令》等

如果說某樣東西是線性的時,那麼就意味着它隻能沿着一條線而行。比如看一部小說或電影,讀者或觀衆隻能跟随着劇情的反展,從開始到結束。然而,所有遊戲都是非線性的,玩家的選擇創造了整個遊戲的過程,是以隻有玩家才能和開發人員一起成為遊戲的作者。當然,不同題材、不同類型的遊戲在非線性的表現形式上是完全不同的。

一個優秀的動作遊戲,其非線性的主要表現方式在以不同的方式消滅敵人。比如SCEA的《戰神》,你既可以選擇四種神力的一種輕松地消滅雜兵,也可以使用數量衆多的連招将他們擊倒。當雜兵HP所剩不多時,你更可以使用動作按鍵系統華麗地殺死他們。當然,《戰神》在關卡探索的自由度上是規定地很死的,玩家隻能按照遊戲開發人員的指定路線在繼續劇情的發展,但這并不影響《戰神》被稱之為美式動作遊戲神作的地位。作為一個以戰鬥為主的動作遊戲來說,這能讓玩家更專心于戰鬥,而不必為在每一關中找路感到迷惑。

當然歐美的RPG則在增加非線性因素時多以極高的自由度來提高遊戲的可玩性,無論是《暗黑破壞神》、《無冬之夜》還是《聖域》,你都可以完全自由地在一片區域中探索。你既可以通過完成一些支線任務來提高自己的聲望,也可以直接去殺怪練級。遊戲開發者給了你一個完全開放的世界,他們隻給你設定了一個起點和終點,即角色的誕生和擊敗BOSS,其它的他們希望由玩家來完成。

對于任何一個成為電子競技類項目的遊戲,其必然是具有非線性元素最多的。《魔獸争霸》就是如此,暴雪賦予了各個英雄、兵種、建築的種種特性并且指定了規則之後,其餘的一切都讓玩家來完成。什麼才是最佳的戰略或戰術?開發人員必然也不知道,因為不同的地圖有不同的打法,不同風格的選手各有自己的選擇。也正是因為遊戲設計者創造的非線性成分越多,同一個玩家的每次體驗或每個玩家的體驗就越不相同,那麼玩家在這個遊戲上所花費的時間也就越長。

每一個遊戲設計者都希望自己的遊戲玩得人越多越好,玩得時間越長越好。一個關卡設計優秀的遊戲,從頭至尾都能讓玩家感到快樂,也就是我們常說的一口氣通關。反之,若一個遊戲關卡設計得不夠周到的話,卡關、崩潰、郁悶甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所謂,“好玩的關卡都很類似,但是失敗的關卡卻各有各的糟糕。”張馳有度的劇情描述、适當提示的謎題、具有激勵作用的回報、充滿未知樂趣的探險以及讓玩家成為作者的非線性的遊戲方式,這五個是關卡設計最基本的部分,也是一個成功的遊戲所應該具有的部分。

簡單的說 在遊戲中存在的一些截然不同的區域,玩家玩遊戲的不同階段在這些不同區域中活動就形成了關卡。

在以前的單機遊戲中,由于記憶體每次隻能載入有限的聲音和圖形資料,當這些資源使用完畢後,就需要載入新的遊戲資料,這樣的技術限制促成了關卡。現在的技術很多已經能做到無縫連結,但是關卡依舊是一個遊戲重要元素之一。

關卡更像是一個作品的每一個章節,能使得劇情即連貫又獨立。

1.關卡是劇情的重要表現手段之一。在很多單機遊戲中甚至關卡就是這個遊戲的全部。早期的FC遊戲、街機遊戲,都是以關卡為重要賣點,如《魂鬥羅》《綠色兵團》《沙羅曼蛇》等等。。

2.關卡是推進故事劇情,使故事跌宕起伏的重要手段。很多單機的線性遊戲劇情遊戲就是靠着一個個的關卡來把故事推向高潮,通過一個個關卡使得故事跌宕起伏、扣人心弦。

3.關卡是遊戲設計師控制玩家興奮點的重要方式之一。通過一個個的關卡設計師可以很好的控制玩家的興奮點,使玩家通過每一次成功的逾越關卡獲得成就感,增加遊戲的黏着度。

4.關卡是設計師控制遊戲難度的手段之一。

從玩家的需求角度分析關卡能滿足玩家的:體驗需求、挑戰需求、和自我實作的成就感。

當然現在雖然在網絡遊戲中尤其是以典型的韓流為主的MMORPG中,關卡的設計往往就不那麼出色和優秀,開發者更注重于其他形式的滿足玩家需求的手段。不過我們依然看到很多優秀的遊戲通過MMORPG把關卡設計發揮的淋漓盡緻。WOW裡的副本就是一個典型的關卡,一個副本就是個大關卡,是由無數個小的關卡組成,有些關卡設計的極其優秀,這也是這麼多玩家喜歡玩WOW的重要原因之一(不過也有不少玩家是沖着獎勵而去的)。不同于單機遊戲的是這樣的關卡加入了玩家之間的互動,通過玩家之間的團隊協作共同逾越關卡所帶來的成就感不是單機遊戲所能帶來的。當然也有很多遊戲通過關卡來表現任務。

總之,無論在單機遊戲還是網絡遊戲中,關卡都是遊戲的重要元素(有些人認為關卡是表現任務的重要手段),關卡設計的好壞直接關系到遊戲性的好壞(除非是對戰類遊戲不涉及到與探險,劇情之類的)。

樓主所說的都是關卡的重要組成部分。但是還少了幾點。

一個出色的關卡必須要平衡  動作、探險、解謎、劇情、美術。關卡中的這些因素是互相制約的、互相依賴的,是以關卡設計師的工作就是要綜合平衡這些因素。

轉自:不露鋒芒^_^阿劍

http://jl923.blog.sohu.com/#tp_7cc31a3792

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