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《燕雲十六聲》戰鬥系統拆解

《燕雲十六聲》戰鬥系統拆解

轉自知乎使用者Paranoia,茶館已獲授權

《燕雲十六聲》前段時間開啟了為期三天的測試,我也進行了較為深度的體驗。這次測試的戰鬥雖然還有不少需要打磨的細節,但是可以看出現階段遊戲的底子不錯。本文這次主要聚焦戰鬥相關内容,分享一些我的看法和思考。

接下來,我将分四個子產品進行拆分講解:

1、 戰鬥風格設計

2、 表現細節設計

3、 戰前政策構築

4、 戰中對抗體驗

表現力設計

1.1 招式特效克制,有較強的“真實感”

《燕雲》的戰鬥特效比較克制,招式設計更注重人物自身的表現,如圖可見,核心的技能基本沒有設計過多的光效,通過使用動作細節來呈現打擊感,此種方式需要考慮的細節明顯多于依靠特效來建構打擊感的方式。

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玩家招式特效克制簡潔,強化寫實感受

從這張圖中我們也能看到,《燕雲》目前版本的在角色光照和武器光照上,并沒有處理的很好,雖然保證了真實性,但玩家無法看清角色和BOSS的動作細節。關于這點,可以對比《仁王2》通常會在人物身上打光,防止玩家在昏暗的場景中減弱對人物和動作的感覺。

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《仁王》漆黑場景比較多,給角色打上了特殊光源友善玩家辨認

在明亮的場景下,動作質感不錯。比較可貴的一點,在借鑒了衆多國外遊戲細節處理技術的情況下(在PART2展開此部分),其動作風格保持了非常強烈的中式武俠特色。我們可以看到,同樣的劍術招式,《仁王2》《卧龍》更偏向極端寫實的實用殺招,到了《燕雲》中,他們的設計結合中式武俠的特點,可以看到更加輕盈靈活,靈活多變的劍術用法。

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左:仁王 中:燕雲 右:卧龍 可以看到燕雲的動作會更偏中式武俠

1.2 聚焦bonus行動表現,解決戰鬥節奏問題

在招式比較克制的設計下,很容易做出真實且平淡的戰鬥,一味追求寫實而忽略了體驗爽快,猶如買椟還珠。我發現開發組采用了比較穩妥的辦法來兼顧真實與節奏——加入了高注目度的處決特寫,這點與我自己的預期一緻。這樣的方式在《戰神》系列《忍龍》系列等遊戲中已經很常見,能夠明顯增強處決時刻的正回報。

《燕雲》在此方式的基礎上用一個“笨辦法”建構與其他遊戲的差異度。開發組将不同武器或首領的回報動畫都做了單獨設計,實際體驗下來,不得不說,辦法雖“笨”,但有一種“大力出奇迹”的感受。平均每個BOSS有3x武器個數種招式帶有特殊應對bonus時刻的動畫,同時有1x武器個數處決bonus時刻的動畫,本次放出的BOSS對應的特殊表演動畫量在20個左右,随着BOSS的增多,這類動畫的量級會大量增加。

對比其他遊戲,《艾爾登法環》圍繞武器展開,正常有3類處決演出方式,随武器改變,個别情況才有特殊的處決演出。同樣,《卧龍》可能更少一些,有10餘種圍繞武器展開的處決動畫,且存在部分複用的情況。大量的bonus時刻動畫,将戰鬥的節奏進行了切割,極大提升了戰鬥爽度,也對BOSS性格進行了一定的傳達。是一個比較有誠意的做法。

但此種做法也并非無據可依,在《最終幻想:起源》也有類似的處理方式,雖然《起源》并沒有大賣的市場背景背書,但是玩家對精心設計的複數處決動作一緻給出了好評。

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正确彈反機制後獎勵玩家處決特寫

1.3 BOSS風格迥異,急需一緻性處理

本次測試能實際體驗到的BOSS數量有5個,風格差異很大,雖然表現力和壓迫感已經足夠,但風格一緻性的問題亟待解決。

對于表現力和壓迫感,可以看到《燕雲》的BOSS目前呈現的效果已達到高品質BOSS戰的及格線。開發組選用的是視覺奇觀與炫技的方式,嘗試擊穿玩家的感受門檻值。

拿“尋心”來舉例分析,除去刻意讨玩家歡心的禦姐出場效果外,使用了盜夢空間式的倒懸場景,逼真的雷暴天氣與雷暴技能結合,為場景提供真實光影的巨型紅月,這些奇觀設計點的結合建構了不錯的表現力;在技術制作上,我能分辨的有實時光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效挂接、布娃娃等技術,但一個BOSS戰,就堆疊了如此多的技術手段,讓我對其性能優化也有一定的憂慮。此外,雖然這種方法能夠快速打動玩家并給與其足夠震撼的體驗,但遊戲開發組需要保持清醒,BOSS更長久的生命力,是需要通過更精細化、人文向的設計來實作的。

《燕雲》在BOSS戰中,建構壓力的方式比較多樣,基本上主流動作遊戲的方式都能看到,仰視出場、特色轉場、快慢刀變化等。在正常戰鬥中會使用多種動作不同的特殊行動,逼迫玩家在戰鬥的過程中仔細觀察,在正确的時機做出正确的操作。比如,在一個靈活型的BOSS“尋心”中,BOSS會施放高傷害的快慢刀類技能,玩家需要通過招式前搖識别出招式類型,再根據動畫演出、經驗、直覺尋找正确timing判斷招式的判定時機,這種招式通常都伴随高額的傷害懲罰,任何一個步驟的判斷失誤都可能導緻戰鬥重來,出現的時候壓迫感十足。

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慢刀類的高傷害技能給玩家比較大的壓迫和刺激感

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尋心對玩家提出了處理突進+慢刀+借勢的組合高壓挑戰,強化了戰鬥的刺激感

以上是好的一面,BOSS戰在保持遊戲整體寫實度的前提下,表現力與壓迫感方面達到了高品質水準。但不可忽視的,本次測試可見的5個BOSS,在其設定風格上差異過大,此種差異并非是劇情設定上的,而是戰鬥風格一緻性的差異,讓我對後續的BOSS設計有一定的擔憂,如果處理不好,遊戲會變成一個大雜燴。

戰鬥細節設計

2.1 意外的驚喜:碰撞盒沒有偷懶,打磨精細

在3A經驗較為缺失的國内市場,将動作和動作的真實感打磨好是一件比較有挑戰的事情。我在研究《燕雲》戰鬥系統的時候,特意對他們的碰撞盒設計進行了實驗。與國内常見的三種處理方式(純邏輯區域判定、攻擊-受擊動作打點比對、攻擊實體拟真+受擊簡化實體處理)不同,《燕雲》碰撞盒采用的更貼近3A動作遊戲,攻擊方和受擊方均使用的真實實體判定,并且打磨超出我原本的預期,已經做到了足夠精細的程度。

如《艾爾登法環》、《怪物獵人》系列等,都采用的此種判定方式。這種判定在表現上,可以做到更加精細的受擊位置區分,可以準确的判定武器的落點與敵方身體的交彙處。此種方式,配置的工作量理論上遠多于其他三種。

此外,此種方式可以帶來更精準的打擊傷害判定,由此可以衍生出基于真實武器位置的躲避方式,首領戰鬥中玩家可以通過動作模組的不同直接躲避首領的技能。這種政策對初學者來說略微有些困難,但以此為基底來構築整個戰鬥表現和邏輯,其拓展空間上限很高。《燕雲》可以通過低身位的劍招規避首領的技能。碰撞盒精細打磨後衍生的政策次元,相信在動作高手手上能打出更多的驚人效果。

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所見即所得,首領的攻擊碰撞精準度很高,視覺感覺清晰

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說到精細的碰撞盒,不得不讓人想到MH高手驚人的身位控制

2.2 引入韌性系統,增加人形怪物戰鬥的真實感

人形怪物在早期,經常會在設計的時候遇到問題,該不該讓人形怪挨打的時候産生硬直?如果玩家能夠讓怪物硬直,就會出現一直行動屈死首領的尴尬情況。《燕雲》在這部分的設計相信更受到魂系列的啟發,将韌性與戰鬥進行了良性結合。這樣的例子可以在魂3中看到,魂3屈死修女首領也是經典場面之一。在仁王中也有長槍車死人形的招式,樂趣十足。

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《魂3》中,玩家使用強硬直武器,直接将難度非常高的首領不公平屈死

《燕雲》測試版本中,可以看到韌性系統已經生效。不同的武器、攻擊方式都可以帶來不同的削韌效果,同一個技能下的不同攻擊段落,削韌值與視覺的攻擊力度比對,也并非完全一樣。每種怪物也有單獨的韌性設定。各位可以看一下我的測試結果,假定《燕雲》的韌性累積值在100,那麼怪物在35-50左右,基于這個模糊的标準,我嘗試拆解一下兩個武學不同招式的削韌設計,比較驚喜的是,從資料上來看似乎各有不同,看的出來遊戲有做過一定的設計和思考。

《燕雲十六聲》戰鬥系統拆解
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不過略有遺憾的是,目前版本的《燕雲》在韌性的數值設定上,仍需要一定的打磨,并且對于大衆玩家,需要給與更清晰的教學,以降低此類機制的門檻。

2.3 引入骨骼振動系統,強化手感區分

在本次測試的戰鬥中,怪物受到攻擊時,受擊特效會在武器砍到的部分播放,基于這個骨骼振動系統,戰鬥中可以從怪物身上讀取到差異化較強的受擊回報提示,攻擊的手感得益于此系統得到了進一步的強化。

同樣的系統可以橫向來看《艾爾登法環》的硬度區分,玩家砍到身穿重甲的熔爐騎士的時候,感覺就會像砍到鐵塊一樣無所适從。但是當砍到體型瘦弱的人形怪物時,怪物會有明顯的受擊回報+受擊方向回報,如此一來攻擊受擊的表現提升了戰鬥的手感,也讓玩家更清晰的感覺到了怪物的特性。比如老頭環的經典手掌怪雖然看起來很好砍,實際上砍上去紋絲不動,這個時候玩家就會感覺到——這個怪挺硬的,我要想點辦法。

首領根據玩家的攻擊方向不同,會産生不同的擺動

2.4表現力的一些不足

可以看到的是,目前測試的版本中,極端情況下表現力還存在一些不足。如圖,在首領動作和玩家的攻擊交彙的時候偶然會出現一些小問題,這裡可以通過特效的接觸點、動作的 震屏等要素中看出。

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在一些極端情況,首領還是會出現一些不自然的擺動

同樣的,在格擋招式的表現也需要一些細節的打磨,比如格擋勢大力沉的招式,應該有更加沉重一些的格擋回報,這一點《隻狼》在格擋獅子猿的回報讓人印象更為深刻。

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《隻狼》對特殊招式的格擋設計能夠使人産生接下重擊的明顯回報

不過從目前首領戰鬥的設計來看,開發組裡應該有很多死鬥類遊戲的粉絲,雖然很多表現細節還仍需打磨,但是背後的邏輯是比較相通的,也許假以時日能看到更好一些的版本。

戰前體驗設計

在《燕雲》中,玩家可以對武器、武學、内功、心法進行自由搭配,自定義喜歡的戰鬥風格,這個BUILD構築設計讓我想到了最近熱賣的《暗黑破壞神4》。暗黑系列作為BUILD的重要祖師爺之一至今仍然在全世界範圍有着強大的影響力。BUILD同樣是一個久經考驗的強戰前政策設計選擇。

3.1 武器與武學系統——戰鬥體驗的核心

武器系統作為底層,決定玩家可選擇怎樣的武學。而武學系統負責影響到玩家最核心的體驗,該系統決定玩家可以打出的招式。比如同樣是劍法,使用無名劍法蓄力攻擊會是蓄力突刺,而使用算經十書的蓄力攻擊會是蓄力連擊。這樣的差異增加了同種武器的差異化,對于喜歡劍的玩家可以根據手感選擇不同的招式進行戰鬥,這一點有點像《卧龍》對同武器多體驗的解讀——武器相同招式不同,自由選擇。

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同樣的武器根據武學不同,戰鬥中操作的内容和側重的方向均有不同

3.2 内功系統——戰鬥風格的核心

如果說武學系統決定玩家的基礎體驗如何,内功系統就決定了玩家的戰鬥風格,激進的玩家可以選擇進攻型内功,而保守的玩家可以選擇生存型内功,本次測試中還看到了治療型内功可以選擇,不得不讓我想到了自己在《怪物獵人》裡拿廣域片手給大佬們嗑血藥的日子。

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内功決定了玩家的戰鬥風格,相當于BUILD的基礎

3.3 心法系統——自由構築系統的強力實作

心法系統是這次我在接觸戰前政策内容時,好感度最高的系統。心法系統相當于暗黑系列的天賦樹,玩家可以根據情景搭配自己喜歡的戰鬥風格。在本次測試中,我為了競速反複研究了心法系統,最終搭配出了一套圍繞處決增傷的構築,來強化角色戰鬥中的競速能力。而在大世界探索的時候,我更傾向于選擇一些降低耐力消耗,恢複生命值的心法強化探索的便捷性。

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武學、内功、心法的組合,戰鬥中達到1+1>2的效果

3.4 雖然自由,仍有不足

這次測試中,雖然我對遊戲這一套自由構築的戰前政策系統大有贊美,但在政策深度上仍有一定改進的空間。以我最近沉迷的《暗黑破壞神4》來說,無論是天賦樹的數量還是巅峰盤的政策抉擇量都相對高于目前2武學+1内功+4心法的數量。這一點導緻《燕雲》在戰前的政策搭配仍然受到一些局限。當然基于目前首次外測的背景來看,目前的數量依然處于未來可期的狀态。希望開發團隊在後續開發的過程中,多關注玩家自由BUILD的樂趣,争取能讓玩家實作更多組合的搭配。

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在《暗黑破壞神4》中,玩家戰前會面對非常豐富的政策抉擇

戰中體驗設計

4.1 用多樣的行動手段撐起高頻決策的戰鬥體驗

這次測試中,能夠明顯感覺到《燕雲》的背後邏輯有往《對馬島之魂》高難度模式來貼合,即每一次出手都需要觀察情況,在體驗上也有點像格鬥遊戲的抉擇設計。由于首領的不确定性,玩家每次出手都需要确認首領的行為,并争取做到最優的決策。

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手段多樣的快節奏戰鬥

比如,在和尋心戰鬥的過程中,玩家每次出手後都不能過度草率的進行下次出手,而是需要檢視尋心的動作,如果尋心有格擋的可能性,此時出手會虧損資源和效率。如果出手後還處在行為後搖的狀态,尋心發動了黃圈特殊行動,很可能會導緻玩家死亡。這種頻繁決策的設計很好的強化了戰鬥中的政策感和緊張感,對玩家的專注度同樣提出了要求。

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過度使用攻擊後無法借勢,被首領投技打中

因為這次測試我光在尋心首領身上上頭就花了大量的測試時間,故在這裡拆解一個尋心的競速邏輯,給大家參考。

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豐富的行動和戰中政策設計,增加了首領的深度挑戰樂趣

4.2 圍繞自身耐力值與敵人真氣值(韌性條)做決策的戰鬥體驗

在戰鬥中,玩家需要圍繞自己的耐力值與敵人的真氣值做決策:

當敵人真氣值較高時,玩家需要考慮使用何種手段可以削減敵人的真氣條,如果能在確定生存的情況下逐漸完成該政策,使其敵人真氣虧空進入喘息狀态,擷取戰鬥優勢

當敵人真氣值較低時,因為真氣值清空敵人會産生大硬直,玩家此時可以行為更加激進,使用換血等手段快速将敵人打入喘息狀态,擷取戰鬥優勢

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玩家操作政策圍繞自身耐力與敵人真氣展開

4.3 強調抉擇樂趣,玩家與敵人均有多種箭頭式的政策應對手段

如圖可見,在戰鬥中敵人會有多種行為對玩家提出應對要求,而遊戲賦予了玩家多樣的應對手段,《燕雲》利用這種設計強化了戰鬥中的博弈感受。同樣的,每場戰鬥也會受到這種設計的影響産生不同的變數,比如同樣是敵人的一個黃圈行動,借勢或閃避躲開很可能會導緻首領接下來出現不同的行動。

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敵人會向玩家提出多種行為挑戰,而玩家也有多種應對手段

這樣的箭頭應對設計,在戰鬥中不會讓玩家産生摸不着頭腦的情況,敵人的每種行為都能有較為清晰的應對政策。随着挑戰次數的增加,玩家對自身動作了解的深入,以及對敵人動作、AI了解的深入,戰鬥會更加得心應手,變強的感受也會随之而來。

不過本次測試中,AI的設計也有一些不足的情況,怪物在玩家貼身的時候會比較頻繁的使用無法應對的反擊手段,可以看出這些細節和體驗雖然無傷大雅,但是對比頂級ARPG遊戲來看仍然需要繼續打磨。隻有首領的行為嚴謹,玩家挑戰獲得的樂趣才能更多,首領也會顯得更有神智和邏輯。

這種經典設計在擁有較為成熟3A管線的地域不是太大問題,但是對于仍待成長的中國市場來說,可以說《燕雲》已經有了較為明顯的進步。

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